Как старые игры двигают индустрию вперёд

Изменение культурного статуса медиа.

В последние годы выходит много ремастеров и переизданий старых тайтлов. Кому-то эта тенденция может казаться признаком кризиса идей в индустрии, но редактор Gamesindustry.biz Роб Фахи (Rob Fahey) считает, что тяга разработчиков в ремейкам и интерес аудитории к ним говорят о фундаментальных изменениях не только в отрасли, но и культурного статуса всего медиа. В своей колонке он порассуждал о том, какие позитивные сдвиги этот тренд способен произвести.

Shadow of the Colossus

Фахи считает, что понятие «ретро» в игровой индустрии вошло в обиход несколько десятков лет назад, с тех самых пор, как игры стали устаревать и обрастать ностальгическим флёром. И у таких тайтлов всегда была своя аудитория. Тем не менее, за последние несколько лет в секторе ретро-игр произошла тихая революция.

Вышедшая 13 лет назад Shadow of the Colossus, переиздание которой возглавляет британские чарты — лишь одно из последних проявлений изменений в восприятии старых игр как с коммерческой, так и культурной точки зрения. Высокие продажи ремастера Crash Bandicoot, Rez Infinite, перевыпущенная в Steam в 2017 году и получившая культовый статус, и стремительное исчезновение мини-консолей от Nintendo с полок магазинов — это не только показатели проходящего тренда на ностальгию, но и демонстрация того, как потребители теперь относятся к старым играм.

По словам Фахи, это не первый бум на ретро. Так, игры эпохи SNES издавались на огромном количестве более современных платформ. Портирование тайтлов с Super Nintendo на iOS — это простой способ сделать деньги на старых играх, но построить на этом бизнес и разбогатеть раньше было невозможно.

Эти игры стали успешными благодаря своей культурной значимости. Наверняка, доходы от продаж футболок с персонажами и образами восьми и 16-битных игр намного выше, чем выручка от их переизданий.

Роб Фахи
редактор Gamesindustry.biz

Несколько вещей отличают нынешний ренессанс ретро-игр от прошлых бумов. Во-первых, переиздания сейчас продаются наравне с новыми тайтлами и способны приносить доход. Прежде ремастеры выпускали лишь для того, чтобы заработать немного денег и заполнить время между громкими релизами, а теперь студии тратят много сил и времени на создание ремейков, но и выручка от их продаж сильно увеличилась.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

На рост качества самих переизданий и их коммерческий успех повлияла не только тяга к ностальгии, но и другие культурные факторы, спровоцировавшие фундаментальные сдвиги в восприятии ретро-игр потребителями. Фахи считает, что климат в индустрии стал благоприятным для компаний, которые отказались от современных игр в пользу старых тайтлов. Их успех так же непредсказуем, как и феноменальные результаты игр вроде GTA V, которые не покидают чарты в течение нескольких лет.

Индустрия, которая всю свою историю стремилась к чему-то новому, сильно изменилась. Совсем недавно для разработчиков были важны продажи игр в первые недели после релиза, именно они говорили об успешности тайтла и приносили основную часть дохода. Редко какие игры получали дополнительные тиражи.

Конечно, с развитием цифровой дистрибуции всё изменилось. Теперь игры не исчезают из продажи, уступая место на полках магазинов новым релизам. Таким образом, отношение потребителей к старым играм, которые сама индустрия считала бесполезными для собственного развития, изменилось.

Свою роль сыграл и демографический фактор. Предыдущие ретро-бумы были связаны с выходом переизданий восьми и 16-битных игр, нынешний же характеризуется обилием переизданий тайтлов времён PlayStation 2. Сама эта эпоха стала переломной для индустрии — аудитория видеоигр сильно выросла. Сейчас люди, которые познакомились с играми в то время, начали испытывать ностальгию по нему, и именно этим объясняется коммерческий успех современных переизданий.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

По мнению Фахи, на данном этапе индустрия должна задать себе вопрос: «Что это изменение в восприятии старых тайтлов и их ремастеров значит для бизнес-моделей игр в целом?». Десятки лет большинство игр создавались с осознанием того, что они принесут быстрый доход. Долгие и стабильные продажи или внезапный интерес публики через какое-то время после релиза никогда не предполагались. Однако сейчас всё это не просто возможно, но стало естественной частью работы индустрии.

Позитивные стороны эволюции отрасли очевидны: наконец, игры получили ту культурную долговечность, которой всегда могли похвастаться иные медиа. Однако ситуация вызывает и вопросы. Значит ли это, что появится целый сектор индустрии, которые будет поддерживать старые тайтлы, перевыпускать их каждые десять лет? Является ли уровень развития современного «железа» одним из драйверов этого движения, ведь теперь ретро-игры, прежде страдавшие от технических ограничений консолей, можно перевыпускать в таком виде, что они будут актуальны ещё долгое время?

Более того, Фахи считает, что появится целая отрасль, которая будет заниматься определением того, какие игры достойны переиздания. Это не так просто, как анализировать и прогнозировать прибыли, поэтому данные об интересе аудитории к тому или иному тайтлу будут чрезвычайно ценными.

Yakuza Kiwami

Но главное, что тренд на ретро показывает, что видеоигры становятся культурными артефактами. Разговоры о том, какую игру можно назвать «Гражданином Кейном» для этого медиа, стали несостоятельными: индустрия никогда не испытывала недостатка в тайтлах, которые меняли бы устоявшиеся нормы. Проблема в том, что игроки не могли просто так взять и вернуться к тем играм, которые произвели на них впечатление в детстве. Речь не о ностальгии, а об отчаянном желании пережить прошлый опыт.

Люди не говорят: «Эй, а помнишь «Бегушего по лезвию»?» Они просто достают последнее переиздание фильма на Blu-Ray и смотрят его. Это часть культуры, которая не зависит от эпохи, в которую она была произведена. В свою очередь игры раньше были лишь способом поностальгировать по эпохе в целом.

Shadow of the Colossus покупают не люди, которые ностальгируют по девяностым, но те, кто хочет ещё раз пройти эту потрясающую игру. И это намного более значимый для всего медиа момент, чем может показаться на первый взгляд.

Роб Фахи
редактор Gamesindustry.biz
 
Источник: DTF

Читайте также