Драконы, динозавры и реализм.
Серия Monster Hunter всегда славилась проработанными и креативными монстрами, напоминавшими фэнтезийных существ и доисторических чудовищ одновременно. Однако последние части серии выходили на относительно слабых Wii, Wii U, Nintendo 3DS и PlayStation Portable —это накладывало на разработчиков определённые технические ограничения, и монстры в играх не всегда выглядели и вели себя именно так, как хотелось бы авторам.
Выход Monster Hunter: World на PlayStation 4 и Xbox One во многом развязал Capcom руки — по словам Канаме Фудзиоки (Kaname Fujioka), арт-директора игры, современное «железо» позволило разработчикам «исследовать новые возможности визуального дизайна». Команда бросила все ресурсы на усовершенствование внешнего вида монстров и их моделей поведения, и в результате главный элемент Monster Hunter — собственно, монстры, — в новой части определённо удался.
Эндрю Вебстер, журналист издания The Verge, пообщался с Канаме Фудзиокой и расспросил его о том, как создавался этот впечатляющий зоопарк из гигантских драконов и динозавров.
Как ни странно, создание монстра начинается вовсе не с внешнего вида — разработчики используют «более комплексный подход». Первым делом возникает геймплейная идея — например, кто-то предлагает создать быстрое существо, или монстра, плюющегося ядом. Затем все эти идеи подгоняются под предполагаемые возможности игрока — монстры, встречающиеся в начале игры, конечно же, должны быть «вооружены» хуже.
Затем дизайнеры начинают продумывать образ существа исходя из среды его обитания — действие Monster Hunter: World происходит на острове, на котором присутствуют самые разнообразные типы местности — от болот до пустынь. Левелдизайнеры и дизайнеры существ работают вместе, и идеи одних влияют на работу других. Дизайн существа зависит от окружающего ландшафта, при этом какая-нибудь деталь местности вполне может быть изменена ради определённого монстра.
Следующий шаг — пройтись по всем областям карты, обследовать местность и понять, как игрок или монстр смогут использовать её свойства. Например, дизайнер монстров обратится к дизайнеру уровней и скажет: «В этом месте ландшафт должен быть настолько-то вертикальным, чтобы монстр мог вести себя так, как мы задумали», а тот пойдёт и внесёт изменения. И только после того, как команда разберётся со всеми этими деталями, она начинает работать над визуальными концептами существ.
В результате, по словам Фудзиоки, создаётся ощущение «естественности» — кажется, что существа действительно принадлежат этому миру. Благодаря такому реализму, даже самые невероятные существа вроде гигантского Анджаната, плюющегося огнём, или наэлектризованного Тоби-Кадачи, кажутся более реалистичными.
Однако стремление к «реализму» вовсе не означает, что авторы Monster Hunter: World пытались сделать монстров похожими на реальных животных —скорее наоборот.
Когда мы начинаем продумывать концепт монстра, то не держим в уме никаких существ из реального мира. Мы просим наших дизайнеров посмотреть на задачу шире и начать создание существа с его центральной концепции, главного свойства.
Потом мы думаем, какие идеи и образы ассоциируются у нас с этой концепцией, с этого и начинаем. Если мы хотим создать быстрого монстра, нам в голову может прийти что угодно — от кролика до автомобиля.
Например, образ летающей Легианы, как оказалось, был вдохновлён самолётом. При этом некоторые детали её внешности появились у неё под влиянием среды обитания — например, полёты между опасными острыми скалами требуют определённого строения крыльев.
У самолётного крыла множество отдельных частей, которые можно двигать, чтобы увеличить или уменьшить скорость полёта. Если вы посмотрите на крыло Легианы, то увидите, что оно тоже состоит из нескольких небольших частей —это позволяет ей ускоряться, замедляться и совершать крутые пике. Это было вдохновлено самолётами.
Философии «реализма» создатели Monster Hunter придерживались и при работе над другими играми серии, но сейчас им удалось добиться куда более впечатляющих результатов — благодаря более мощному «железу». Как отмечает Эндрю Вебстер, реализм в Monster Hunter: World проявляется как в правдоподобном поведении монстров, так и в мелких деталях, вроде анимации раскачивающихся на ветру перьев.
Журналист уверен — монстры в новой части получились настолько роскошными во многом благодаря техническим возможностям современного поколения консолей. Например, Нергиганте, древний дракон устрашающего вида, может похвастаться всего огромным количеством рогов у него на голове и устрашающего вида шипов по всему телу — это его самая яркая черта.
Если вы приглядитесь, то увидите, что его тело полностью покрыто шипами. Они растут отовсюду — из передних лап, из задних, из головы. У него на теле больше тысячи шипов. Дизайнеры хотели контролировать то, как он теряет эти шипы, и как они регенерируют — такое стало возможным только благодаря новому «железу». Каждый шип на его теле существует абсолютно независимо от других.
После того, как монстр наконец создан, дизайнерам необходимо продумать, что произойдёт с его телом после смерти — и как игрок сможет использовать его для крафта. Из частей тел поверженных чудовищ можно смастерить уникальные вещи — например, после победы над зелёным Пукей-Пукеем можно обзавестись мечом, украшенным яркими зелёными перьями.
Сначала мы создаём монстра, а потом уже занимаемся дизайном трофейного снаряжения. Если задуматься, это логично — в таком же порядке с этими элементами игры познакомится и игрок. Вы встречаете опасного противника, побеждаете его, а затем используете его части для создания брони и оружия.
Источник: DTF