Как создавали «Побег из Бухты Мясника»

Мы привыкли к проходным играм по фильмам. Но время от времени студии выпускают годные продукты. В 2004 году неизвестные шведские разработчики из Starbreeze Studios создали не просто игру в киновселенной о Риддике, а инновационный проект на движке, который превзошел ядра id Software и Valve.

Профайл разработчиков

Прежде чем начать рассказ, представлю участников интервью.

Микаэль Сакер

Как создавали «Побег из Бухты Мясника»

Микаэль работал в Starbreeze вплоть до Assault On Dark Athena, а затем перешёл в DICE, где приложил руку к серии Battlefield. В настоящее время отстранился от игровой индустрии, чтобы закончить свой первый роман.

Йенс Андерссон

Сейчас Йенс работает на два фронта: трудится в своей инди-студии Collecting Smiles и Villa Gorilla (которая выпустила неплохой пинбол-платформер Yoku’s Island Express). Недавно он успешно собрал средства на «Кикстартере» для проекта Colors Live, заточенного под Nintendo Switch (приложение позволяет использовать «Переключатель» как планшет для рисования благодаря специальному стилусу).

Пит Ванат

Пит был исполнительным продюсером Dark Athena, затем продюсировал другие игры, например, Lego Jurassic World и некоторые проекты студии Telltale Games. После стал соучредителем разработчика мобильных спортивных игр — Nifty Games.

А теперь перейдём к истории создания хита

Вступление

Не нужно проводить много времени в шкуре Риддика, чтобы понять насколько Escape From Butcher Bay — крутая игра. После короткого пролога, игрока бросают в тюрьму «Бухта Мясника» — неприступного сооружения из стали и камня на пустынной планете в забытом уголке космоса.

Первые пять минут мы движемся по «рельсам» в сопровождении охранников через будущее место заключения. Играет драматическая музыка, титры исчезают и нас знакомят с голосами таких звёзд, как Рон Перлман (Джаггер Вэланс), Xzibit (Эббот) и Вин Дизель (Риддик, которым управляет игрок). Затем бросают в камеру, из которой предстоит сбежать.

Сцена напоминает знаменитый пролог из Half-Life (та самая поездка на монорельсе). И такие кинематографические моменты редко встречались в играх того времени. Сравнение с Half-life приведено не просто так: как поездка Гордона Фримена открыла новое поколение игр, так и прогулка Риддика в сопровождении представила новую эру игровых движков. Проект опередил Doom 3 с ядром id Tech 4 и Half-Life 2 на их Source Engine, продемонстрировав новейшие графические технологии.

Рождение хита

В 2002 году Starbreeze Studios только делала первые шаги. Студия выпустила свой первый крупный релиз — ролевую игру в жанре тёмного фэнтези — Enclave. Ролевой боевик хорошо приняла публика (к чёрту низкие оценки критиков — что они понимают в играх…), но ведущий сценарист «Побега из Бухты Мясника» — Микаэль Сакер — вспоминает, что для команды главным был полученный опыт. «Игра стала для нас скорее обучением или “закалила в бою”, — признаётся он. — После релиза мы почувствовали себя сильнее и были готовы взяться за следующую работу».

Сначала разработчики хотели заняться чем-то оригинальным, но из-за отсутствия идей, им приглянулся проект по вселенной Риддика. Тогда антигерой Вина Дизеля был известен только по культовому научно-фантастическому фильму «Чёрная дыра» (или «Кромешная Тьма»). Сиквелу ещё не дали добро, что предоставило Starbreeze много творческой свободы — вселенная Риддика только зародилась и вписать туда новый сюжет не составляло труда.

Продюсер «Бухты Мясника» и один из основателей Starbreeze — Йенс Андерссон — рассказывает, что им, по сути, предложили оригинальную интеллектуальную собственность. «Всем понравилась картина «Чёрная дыра», — вспоминает он. — Там есть атмосфера фильмов категории B, но нет детального описания мира, что развязало нам руки. Вселенная Риддика как “чистый лист”».

Разработка началась в 2002 году. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы сделать «открытый мир» по типу GTA. Vice City только вышла, а «песочницы» тогда казались жанром с безграничными возможностями. Концепт просуществовал недолго, поскольку студия не стремилась соответствовать трендам, а решила ориентироваться на свои вкусы. Команда внедрила элементы скрытности (стелса) и ролевой игры, благодаря чему проект сравнивают с такой классикой, как Deus Ex и Thief.

Правда, такой подход не понравился издателю — Vivendi Universal. Геймплей требовал перехода к виду от первого лица, а это означало, что звезда проекта — Вин Дизель — не будет светить «лысиной» на протяжении всей игры. «Решением стали сцены взаимодействия с объектами, например, когда вы поднимаетесь по лестнице или входите в вентиляционное отверстие — обзор переключается на вид от третьего лица», — поясняет Микаэль.

Кинематография

Собственная студия Вина Дизеля — Tigon Studios — работала над «Побегом из Бухты Мясника» совместно со Starbreeze. Пит Ванат — продюсер Vivendi Universal — рассказывает о преданности Вина Дизеля своему антигерою. «Вин считает игры больше, чем развлечением — для него это искусство, — рассказывает он. — Однажды во время записи Дизель приостановил работу, чтобы вместе с Флинтом Дилле (сценарист проекта) переписать диалог. На это ушло пять часов! И команду это «накалило». Но когда у вас в студии чёртов Риддик, а не Вин Дизель — приходится смиренно подчиняться… А получившуюся тогда запись считаю одной из лучших в игре!»

«Вин понимает своего персонажа лучше, поэтому запись часто не соответствовала сценарию», — поясняет Йенс. Дизель — не просто актёр озвучки. Он вжился в роль для фильма, и этот практический подход проявился в диалогах. Риддик — тихий убийца, поэтому говорит мало и так, что запоминается…

Игровой процесс

Тем временем Starbreeze трудилась над механиками игры. «Нам приходилось буквально “воевать” с кодом, — Йенс сравнивает программирование с борьбой. — Первым испытанием стал рукопашный бой. Нужно было предложить игрокам различные варианты схваток без применения огнестрельного оружия. Риддик — заключённый в тюрьме, поэтому нельзя сразу вручить ему пистолет. Требовалось разнообразить геймплей, чтобы стрельба стала лишь дополнением к основным механикам».

Другим элементом геймплея стала RPG-составляющая. Даже сейчас редко встретишь шутер с квестами, головоломками, несколькими маршрутами к цели и системой диалогов с NPC (тут должна быть шутка про «Киберпанк»). «Мы решили ввести элементы ролевой игры: “древо” навыков, продвинутых NPC, которые реагируют на действия игрока», — рассказывает Микаэль.

Эти RPG-механики не выделяются, грамотно дополняя игровой процесс. Между сценами экшена, в которых вы стреляете в охранников или вас преследуют мутанты, есть длинные отрезки, где Риддик живёт жизнью заключённого. Можно выполнять одолжения в обмен на оружие, участвовать в рукопашных турнирах и зарабатывать репутацию среди заключённых. Разумеется, всё это не для забавы ради, а чтобы устроить побег.

Такой подход очень смелый — игра, способная быть отличным шутером, внезапно лишает игрока оружия. Но рукопашный бой, стелс и симуляция открытого мира способны затмить более привлекательную для масс стрельбу, которая впечатляет зрелищностью, но всё-таки довольно линейна и однообразна.

Йенс и Микаэль признаются, что предпочитают более размеренные этапы игры, а не стрельбу. «Нам такой геймплей нравится больше, — не скрывает предпочтений Йенс. — Когда разрабатываешь игру, то нет представления, что у тебя получится, пока не приблизишься к финальной стадии. Поэтому над балансом между разными жанрами мы трудились уже в самом конце разработки».

Мощный собственный движок радовал возможностями, но программировать на этом ядре было трудно. Команда вложила в Escape From Butcher Bay столько разнообразных идей, но донести до издателя «крутость» проекта не получалось. «Даже непосредственные участники разработки не могли предоставить Vivendi Universal вертикальный срез и рассказать, что из этого получится», — рассказывает Йенс.

Ох, уж эти издатели — вечно «подрезают» крылья создателям!

В 2003 году студия работала ещё над двумя проектами. Но их издатели обанкротились, и Starbreeze поджидала та же участь. Это вынудило разработчиков попросить у издателя Escape From Butcher Bay дополнительные деньги на завершение проекта. «Пришлось поставить их перед фактом, мол, потребуется дополнительное финансирование, иначе игра не будет завершена», — вспоминает Йенс.

К концу года подтвердили дату выхода фильма «Хроники Риддика», и стало очевидно, что игра не поспевает к релизу картины. Проект находился в стадии альфа-тестирования. Другими словами, игра была поломана: низкая производительность, неисправная система ближнего боя и куча багов.

Йенс вспоминает, что в какой-то момент проект почти отменили… пока не вмешался Пит Ванат. «Был момент, когда один конкретный руководитель из Vivendi Universal очень хотел закрыть проект, — вспоминает Пит. — Издателя больше заботили игры Van Helsing и Fight Club, которые тоже находилась в разработке».

В итоге команде пришлось пойти на жертвы — версию для PS2 отменили. Консоль от Sony была (и остаётся) более успешной, чем Xbox, но из-за слабого железа — оптимизация такой технически продвинутой игры вытянула бы слишком много ресурсов студии. «Многие элементы дизайна там недоступны, например, тени и динамическое освещение, но мы нашли другой способ реализовать освещение, — отмечает Йенс. — Уверен, что версию для PS2 возможно было сделать и получился бы отличный порт!»

Технические подробности разработки

Больше всего времени команда потратила на работу с собственным движком, который создал основатель Starbreeze — Магнус Хогдал. Йенс описывает Хогдала как технического гения, одержимого движком id Tech Джона Кармака и взявшего оттуда всё, что смог.

Микаэль вспоминает, как Магнус показывал сотрудникам ролики, демонстрирующие возможности id Tech. «Помню, как однажды он показал нам клип, где объясняется тесселяция в реальном времени. Если у вас есть модель изогнутой трубы, вы можете построить её с большим количеством полигонов, но ограничивайте их количество по мере удаления от объекта, — рассказывает Микаэль. — Уже на следующий день Магнус реализовал это в нашем движке. Хогдал — человек очень целеустремлённый!»

Несмотря на сложность работы с движком, примерно за полгода до релиза всё наконец встало по своим местам. Команда полностью освоила ядро и применяла его технологии и механику. Например, на Xbox движок способен отображать на экране только четыре-пять персонажей одновременно. «Вот почему двор в “Тюремной Зоне 2” разделен, — поясняет Микаэль. — Мы постарались, чтобы это выглядело естественным, а причина такого разграничения — ограничение количества персонажей на экране».

Релиз не за горами

Код начал «обретать форму», превратив Escape From Butcher Bay из сломанной игры в новаторскую. «Такие визуально простые трюки, как динамические карты освещения, начали работать, а рукопашные схватки очень увлекали», — говорит Йенс. Прорыв в механике кулачных боёв сподвиг Starbreeze добавить в игру целую локацию, ориентированную на такой вид геймплея («Территория Аквила»). «Это моя любимая локация в игре, — делится с нами Йенс. — Она соответствует тюремному менталитету и создаёт атмосферу заключения!»

Йенс и Микаэль признаются, что на самом деле не знают, настолько ли хороша релизная версия, которую отправили в печать. Дело в том, что к концу разработки штат Starbreeze сократился с 80 до 18 сотрудников, и всё внимание сосредоточили на поиске следующего проекта, который поддерживал бы студию на плаву. После провала в прокате «Хроник Риддика», речи о продолжении игры по вселенной не было… Вплоть до 2009 года, когда вышла версия 1.5 — Assault On Dark Athena. Сейчас такие проекты именуют ремейком: туда добавили мультиплеер и одну локацию Dark Athena (довольно линейная глава, не соответствующая геймплею основной игры).

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хорошо продалась (правда, большая часть заработанных денег ушла издателю) и стала одной из лучших игр своего поколения. Благодаря переносу Half-life 2 и Doom 3, это стал первый проект, демонстрирующей инновационные графические технологии, которые геймеры только позже увидели в играх на движках Source и id Tech 4.

 

Источник

Читайте также