Как создавалась Papers, Please: часть вторая

Ожидания фанатов, работа без команды и кранчи.

Papers, Please — игра настолько же популярная, насколько и необычная. Этот проект смог доказать, что даже рутинное занятие, положенное в основу геймплея, может быть интересным. Журнал Edge в одном из выпусков рассказал о создании игры, мы же перевели статью и выбрали самое интересное.

О том, как зарождался концепт Papers, Please, вы можете прочитать здесь.

После успешного прохождения отбора в Steam Greenlight, проект Лукаса Поупа завоёвывал всё большую популярность: фанаты присылали автору свои фотографии в образах персонажей игры и без устали повторяли «Glory to Arstotzka!».

​Когда люди начинают симпатизировать игре, это происходит из-за их любви к персонажам и событиям, в которых нужно принимать трудные решения.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Чтобы заселить случайно-сгенерированный мир иммигрантов Арстоцки, Поуп предложил игрокам отправить ему свои имена. Реакция была впечатляющей: всего было прислано более 30 тысяч уникальных имён, но только половина из них подходила для включения в игру.

За бортом остались имена героев аниме, а также чешские, польские и финские имена, которые с трудом можно было записать на английском. Поуп дал понять, что не хочет использовать шуточные имена и фамилии в своей игре, несмотря на то, что фанаты были против этого решения.

Тем временем разработка Papers, Please продолжалась, но обратная связь на форумах TIGSource приносила все меньше и меньше пользы. «В какой-то момент я понял, что у всех есть своё видение игры​», — размышляет Лукас.

В самом начале разработке я решил, что обратная связь ​— это хорошо, я хотел услышать, чего ждут игроки. Но некоторые предложения совершенно отличались от того, о чём думал я. И тогда я сказал себе: «А чью игру я делаю? Ту, которую придумал я, или ту, которую придумали другие?».

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

С точки зрения Поупа, игра может иметь какой-то реальный смысл, а не просто быть развлечением. Papers, Please вызывает сочувствие к человеку, который является маленьким винтиком в машине коррумпированного и тоталитарного государства. При общении с прессой, Лукас называет свой проект «игрой о сопереживании» и сравнивает её с Cart Life.

В этом и заключалась моя цель: показать жизнь такого человека. Градус сопереживания рос вместе с развитием истории, и я мог наблюдать, как механика игры работает в паре с сюжетом.

Например, я хотел добавить поисковый сканер, чтобы можно было видеть людей голыми. Это поднимало вопрос о том, почему я хочу видеть их голыми, несмотря на нарушение их прав. И тогда мне пришла мысль: «Да, для этого есть причина: один из них может быть террористом-смертником. Терроризм — это тот сюжетный элемент, благодаря которому я могу ввести сканер в игру».

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Последние две недели разработки Papers, Please стали для Поупа настоящим кошмаром.

Я не ожидал, что придётся заниматься столькими вещами, помимо разработки самой игры. Ты уже не просто делаешь ​крутые вещи, но и занимаешься маркетингом, рассылаешь ключи прессе и игрокам, создаёшь веб-страницу для игры или подписываешь соглашения на её распространение.

А ещё тебе нужны оформленные страницы в магазинах, цитаты, скриншоты… Для всего этого у тебя должна быть команда, или этим нужно заниматься по ходу разработки. У меня были лишь последние две недели перед релизом.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Разработчик отмечает, что решение выпустить игру без задержек он принял сам.

Я сделал трейлер, в котором релиз был обозначен — лето 2013 года. Когда лето уже подходило к концу, я решил, что на меня оказывается огромное давление, и игру нужно выпустить как можно раньше. Я даже получил твит от какого-то парня, который назвал меня лжецом. Кажется, что такие вещи не должны были заботить меня, но я говорил себе: «Я должен выпустить Papers, Please этим летом».

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Стал бы ли процесс разработки Papers, Please легче, если бы у Поупа была своя команда? Он не уверен в этом.

Я был бы ужасным менеджером. Когда ты работаешь один, то можешь переключаться с одного элемента разработки на другой, чтобы не уставать и быть продуктивным. Это очень полезно во время создания игры.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please
Лукас Поуп

Мне нравилось заниматься разработкой Papers, Please с самого начала. И это важно ​— иначе бы я забросил этот проект. Но мне нравилось работать над ним. Порой я могу жаловаться, но так я просто освобождаюсь от стресса, который сопровождает мою работу.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Успех Papers, Please заставил посмотреть Лукаса на некоторые вещи по-иному. «Мне не нужна настоящая работа. Я могу продолжать разрабатывать глупые инди-игры, и всё будет в порядке», — объясняет Поуп. Но теперь он боится того, что какую бы игру он не сделал в следующий раз, она понравится аудитории меньше, чем Papers, Please.

Было здорово, когда я просто выпускал игры и никто не знал о них. Никого это не волнует, и ты можешь делать ​что угодно.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Сейчас Лукас занимается разработкой Return of the Obra Dinn, в демо-версию которой уже можно сыграть.

#инди #истории

 
Источник: DTF

Читайте также