Чудовища из мифологии и резинка вместо воды.
Крис Гудолл (Chris Goodall), старший аниматор в Ninja Theory, работавший над Enslaved, DmC и Hellblade, специально для 80.lv написал колонку с детальными объяснениями того, как он и его коллеги анимировали Сенуа, протагониста игры, и её врагов. DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.
Стилистически Hellblade — самая реалистичная игра Ninja Theory, и это было достигнуто за счет использования захвата движений. Студия впервые использовала технологию для создания не только кат-сцен, но и геймплейных моментов. Поэтому в Ninja Theory появилась собственная студия захвата движений — поскольку главную роль в игре исполняла сотрудница студии, разработчикам было проще экспериментировать и пробовать новые идеи.
Задачи
Что касается дизайна персонажей, Гудолл рекомендует аниматорам включаться в процесс как можно раньше и сотрудничать с дизайнерами, чтобы понять, способен ли персонаж физически на то, что от него требуется. Например, сделав грубую модель Фенрира, Гудолл понял, что его лапы и когти были слишком короткими и тонкими — настолько, что он не мог бы нормально наносить удары. Пришлось дополнительно работать с художником по персонажам.
Первым делом аниматор делает несколько поз для персонажа, чтобы понять, на что он способен. Затем реализуется цикл из простых движений вроде бега или ходьбы — так проще понять, что делать с анимацией дальше.
После этого начинается типичный итерационный процесс. Сначала аниматор собирает видео-референсы (зачастую для этого он снимает на видео собственные гримасы) — они используются, чтобы лучше понимать механику движений персонажа.
Потом на движке собирается грубая версия того, что хотел донести аниматор. Тут важно не переусердствовать: на этом этапе достаточно совсем минимальной проработки, поскольку его главная цель — понять, стоит ли дальше работать в этом направлении.
Когда прототип одобряется, аниматор постепенно улучшает его до финальной версии.
Инструменты
Зачастую люди думают, что работа аниматора заканчивается на экспорте анимации из Maya. Гудолл прекращает работать над моделью только после того, как реализовал её на движке, увидел, как она работает, поиграл с ней, и получил одобрение от остальных членов команды.
UE4 даёт художникам и аниматорам больше свободы и контроля над ситуацией, а необходимость глубоко разбираться в программировании отпадает. При этом на движке можно делать и очень сложные вещи — всё зависит от того, что нужно аниматору.
Помимо изучения движка и пайплайна, важно оптимизировать используемые программы: прописать скрипты, назначить горячие клавиши и убрать всё лишнее. Так работа пойдёт гораздо эффективнее.
Враги
Самым сложным тут было то, что враги должны были выглядеть естественно и по качеству анимации не проигрывать Сенуа. При этом захват движений при создании врагов можно было использовать не всегда: Фенрир это что-то среднее между волком и кабаном, так что Гудоллу оставались только видео-референсы.
Сенуа
Создавая анимацию, Гудолл часто просил Мелину Юргенс (Melina Juergens) — исполнительницу роли Сенуа — побегать по студии захвата движений, притворяясь, что она горит, умирает и так далее. Приходилось повторять это много раз, пока не получались анимации нужного качества. Гудолл делал геймплейные моменты, а захватом движений для сюжетных или эмоциональных сцен занимался другой сотрудник.
По словам Гудолла, было сложно, но весело: из-за ограниченного бюджета приходилось находить креативные решения проблем. Например, в одном из фрагментов игры Сенуа должна была идти по пояс в холодной воде. Бассейна (и технологии захвата движений в воде) у Ninja Theory не было, и в итоге Гудолл вышел из ситуации вот как: он обернул вокруг Мелины резиновые ленты, благодаря чему имитировалось сопротивление воды, через которую пробиралась Сенуа.
Также нужно было сделать множество уникальных циклов движения Сенуа для разных ситуаций: в одной она не видела, куда идёт, в другой была ранена, паниковала, пугалась и так далее. Благодаря этому, игра лучше передавала пользователю состояние героини.
Проблемы
Из-за того, что команда разработки была небольшой, а цели — амбициозными, главной проблемой стала оптимизация рабочего процесса. Пайплайн постоянно оттачивался, как и структура работы отдельных сотрудников. Благодаря этому разработчики могли быстро создавать рабочие прототипы и решать, стоит ли их оставить, или лучше заняться чем-то другим. По словам Гудолла, было сложно, но в итоге сотрудники студии повысили свои профессиональные навыки.
Будущее анимации
Разрыв в качестве графики между играми и фильмами быстро сокращается, и главная проблема тут — сети из традиционных анимаций, зачастую созданных автоматически. Они состоят из сотен или даже тысяч небольших анимационных клипов, и на их разработку уходит очень много времени.
В Ubisoft для оптимизации этого процесса придумали технологию Motion Matching, и результаты выглядят очень многообещающе. Кроме того, нужно постоянно искать способы вторичного использования существующих ассетов — так нужно будет создавать гораздо меньше новых.
Источник: DTF