Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG

Первые подробности о новом «российском Fallout» с комментариями разработчика.

После S.T.A.L.K.E.R. казалось, что отечественным разработчикам больше незачем создавать свой Fallout. Игра GSC идеально отражала славянский постапокалипсис, да и казалось, что изометрия к тому времени уже вышла из моды. Но за последние годы Wasteland 2 и игры Obsidian вновь вернули веру в староформатные RPG. Чем не повод возродить старую мечту?

Такую мечту я увидел в игре Encased от новообразованной питерской студии Dark Crystal Games. На конференции DevGAMM Moscow 2018 мне удалось посмотреть раннюю версию проекта и пообщаться с руководителем команды — Вячеславом Козихиным.

Encased — ролевая игра старой школы с пошаговыми боями, и этим подкупает. К тому же, авторы рисуют уникальный мир, в котором к характерной для жанра катастрофе привела отнюдь не ядерная война.

Необычный постапокалипсис

В отдалённой пустынной части света находят странный Купол с комплексом сооружений внутри. Ради его изучения люди образуют специальную корпорацию «Кронос». После долгих лет исследований выясняется, что объект построила некая неизвестная цивилизация, сильно опередившая человечество в развитии, — её назвали Праотцами. А ещё в Купол можно войти, но из него нельзя выйти.

Тем не менее авантюристы продолжают записываться в экспедиции, чтобы прикоснуться к непознанным артефактам. В одну из таких экспедиций и отправляется игрок.

С самого начала всё идёт не так. Группа из пяти человек отбивается от основного отряда, уезжает на лифте в глубину комплекса и теряет связь с остальными. Там они находят новую сущность — искусственный интеллект, который и управляет Куполом. ИИ принимает людей за врагов и запускает процесс очистки. Из артефактов Праотцов вырывается вихрь психотической энергии и заполняет ей Купол. Связь с внешним миром теряется, а игрок впадает в стазис на несколько лет. После пробуждения ему предстоит выяснить, что произошло, и исправить ситуацию.

В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.

В игре пять классов персонажей, и каждый класс — это отдельный прописанный персонаж. Все они принимают участие в сюжете: выбрав одного в качестве героя вы обязательно пересечётесь с остальными по ходу игры. Так, одна из задач учёного — исследовать артефакт Праотцов, но играя за инженера мы можем помочь ему с этим делом.

Команда уделяет большое внимание мета-разработке вокруг игры. Они делают брошюры наподобие мануалов к первому Fallout, правда не на сорок страниц, как было у Interplay. Также авторы создали сайт, на котором можно ответить на несколько вопросов и описать биографию персонажа. По результатам система сгенерирует героя, а пять лучших обещают добавить в игру в качестве NPC.

Страница из брошюры по игре

Ещё одна задача, которую ставят перед собой разработчики, — переработать или на достойном уровне реализовать классические для жанра механики. Тут стоит остановиться подробнее.

Нелинейность

Вариативность в решении проблем мне показывали на простом с виду примере: нужно открыть дверь в хранилище Праотцов. При прохождении за класс солдата я насчитал четыре варианта. Можно найти хлипкую стену и подорвать её, отыскать портал и войти в него на свой страх и риск, раздобыть ключ у преступника или прикрыть его, пока тот сам вскроет дверь. Если в начале игры выбрать инженера, он и вовсе разберётся в ситуации просто покопавшись в терминале у двери. Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.

Боевая система

Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши, от которых постепенно растёт шанс попадания, лечения и успех в других действиях.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

По словам Вячеслава Козихина, Encased лучше других RPG старой школы в том, что здесь у персонажа будет гораздо больше способностей — не придётся «закликивать» неприятелей одним и тем же приёмом. У игрока будет возможность выбрать из двух и более активных или пассивных умений. Скажем, не просто нажать кнопку и скрыться, если повезёт, а кинуть дымовую гранату и скрыться в дыму.

Наказания зависят от фракции, в которой игрок напортачил. Цивилизованная фракция устроит показательный суд, в результате которого игрока скорее всего казнят. Но в тоже время будут возможности для организации побега. Менее цивилизованная организация бросит игрока в лабиринт смерти на «испытание железом». Выживешь — значит невиновен.

Реализм

Будут в Encased и элементы выживания наподобие Kingdom Come. Основная характеристика тут — усталость. У персонажа тратится энергия: её можно восполнить как просто поспав, так и энергетиками. Так или иначе больше трёх дней без сна герой не продержится. На третий день он просто упадёт без сознания там, где стоял и отключится на несколько часов. Если это произойдёт в полях или городе, то с игроком с большой вероятностью приключится случайное событие. В лучшем случае его ограбят.

Стиль 70-х

В действии и на скриншотах игра пока что напоминает классический постапокалипсис, но это ещё не окончательный её вид. События Encased разворачиваются в семидесятых — именно тогда обнаруживают Купол и стартует альтернативная история. Изначальной эпохой вдохновлен местный стиль.

Я как-то спросил нашего художника: «Андрей, почему такой странный шлем?» А он ответил: «Я обожаю светофоры 70-х, у них очень смешные козырьки».

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Dark Crystal Games — новая инди-студия из Санкт-Петербурга. Сейчас она состоит из пятнадцати сотрудников, но к релизу есть планы расшириться до двадцати. Причём, авторы — далеко не новички, как это обычно бывает в случае с «нашими фоллаутами».

Студия, и сама игра, начались с одного человека — Вячеслава Козихина. Это его первый проект в качестве руководителя. Начинал он с работы в петербургском отделении Larian, трудился над дилогией Divinity: Original Sin в качестве геймдизайнера. Во время работы над второй частью он руководил командой из четырёх человек.

Несмотря на то, что студия молода, она состоит из опытных людей. Технический директор работал над Life is Feudal: Forest Village. Второй художник — над сериями Mass Effect и Dragon Age 2. Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.

Мы на ключевые позиции набрали максимально опытных людей. Все остальные выпустили хотя бы один проект с фокусом на сингл и крутую историю.

Вячеслав Козихин
геймдизайнер Dark Crystal Games

Encased активно разрабатывается шесть месяцев, а в начале 2019 года планируется выпустить игру в ранний доступ. В качестве источников вдохновения авторы, помимо Fallout, также называют Baldur’s Gate и Planescape: Torment, и при этом стараются переосмыслить староформатные RPG.

Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало. Но после общения с Вячеславом Козихиным у меня сложилось впечатление, что у Dark Crystal Games чётко сформулированы задачи на ближайшее будущее: как развивать проект и на какой стадии нанимать новых сотрудников. Надеемся, всё получится.

 
Источник: DTF

Читайте также