Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
Предыдущая статья «подготовка»: https://habr.com/ru/companies/miip/articles/824424/ о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.
Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета — это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:
-
Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.
-
Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.
-
Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.
-
Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.
-
Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.
Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.
Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.
Потом была настольная игра «Возмездие: Тени Антары» и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией «Тени Возмездия» и визуальной новеллой «Азраил, вестник смерти«. Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён — космическое фэнтези.
Какие задачи я ставил перед сюжетом:
-
Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;
-
Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;
-
Создать атмосферу величественного мира древних богов — создателей всего живого.
Сценарные документы
Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:
-
Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);
-
Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);
-
Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);
-
Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).
Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.
Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))
Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:
-
Имя персонажа
-
Раса (у нас их много)
-
Должность / позиция (кем работает или является)
-
Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)
-
Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)
-
Внутренний характер (какой на самом деле)
-
Внешний образ (каким показывает себя другим)
-
Мотивация (к чему стремится и по какой причине)
-
Ненавидит (кто его истинные враги)
-
Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)
-
Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя «мы», а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения «я»)
-
Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)
К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является «древним» — представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.
Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила — тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ — структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).
Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам «готовым» шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, — идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.
Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:
Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?”
Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.
Под спойлером текст с карточки Азраила.
Скрытый текст
Особенности личности Азраила
Раса: древний
Позиция: тёмный пророк
Служит (внешняя лояльность): Магистрариум
Истинная лояльность: сначала Магистрариум, потом Мортариэль
Внутренний характер: спокойный, фаталистичный, терпеливый, целеустремлённый, асоциальный, любит всё рационализировать
Внешний образ: холодный, ворчливый, нудный, покорный и внешне полностью лояльный своему руководству, рассудительный
Мотивация: лёгкая степень шизоидного расстройства смещает его фокус с личностей на события и действия; возможности Мортариэль впечатляют его, а её несгибаемая воля ему непонятна, поэтому он считает, что она победит в борьбе с Триумвиратом, а сам он сможет занять высокое место в новом мироустройстве, готов совершать как добрые, так и злые поступки, если они приводят к личной выгоде и движению к лучшему
Ненавидит: тех, кто встанет у него на пути
Предыстория
После рождения Азраила воспитывали в жёстких условиях повиновения и двоемыслия. Он привык, что ожидать от других чего-то хорошего не стоит. Азраил нашёл уверенность в законах и правилах Магистрариума, ибо никто, кроме первого иерарха не мог нарушить написанные правила. С древними он вёл себя так, как считал общественно одобряемым, но не испытывал к ним какой-то эмпатии.
По поручению Магистрариума Азраил вылетел на одну из далёких планет с целью взыскать оборудование по судебному решению. Им оказалась реликвия неизвестного происхождения. Она расширяла функционал генератора пустоты, но не была изготовлена в лабораториях древних. Изучая происхождение реликвии, Азраил наткнулся на давно забытую планету, цивилизация которой поклонялась неизвестному ему богу. Так Азраил вышел на контакт с Мортариэль. Её могущество поразило его. Казалось даже члены Совета не обладают такой силой. Считая, что он, наконец, выбрал свой истинный путь, Азраил принёс клятву верности богине смерти. Его главной целью стало освобождение Мортариэль из темницы древних.
Особенности речи
-
Любит длинные заумные и технические фразы, пример: “На этой безжизненной планете покоятся залежи ценных минералов. Было бы верно организовать здесь добывающую колонию для снабжения нашей священной миссии“;
-
Обращается к начальству “Мой иерарх” или «Мой повелитель» и частенько демонстративно подчёркивает своё повиновение;
-
Постоянно подчёркивает свою преданность первому иерарху Озимандии и Совету.
-
Стиль речи меняется в зависимости от того, с кем говорит Азраил, какие выборы сделал игрок и какая репутация у него в глазах собеседника.
Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.
Скрытый текст
Игрок играет от имени Азраила — тёмного пророка Магистрариума. Тёмные пророки — это что-то типа судебных приставов, которых отправляют исполнять решения суда: конвоировать, отбирать имущество, заключать под стражу и т.д.
Главные герой — бог для смертных и мрачный офисный клерк для своих собратьев.
Игра начинается с того, что мы идём на работу в Ханаан (столица древних). По дороге встречаем нашу подругу — жрицу Натаниэль. Вместе мы идём к первому иерарху Озимандии — главе Магистрариума (правительства древних).
Азраил подставил своего начальника, и Озимандия отправил того в ссылку на 40 лет. Теперь Азраил временно выполняет приказы непосредственно от Озимандии. Нас отправляют с миссией конфисковать особую реликвию у торговки Якатекутли и отдать её Натаниэль для изучения. На планете торговки Азраилу слышатся голоса некой силы.
Забрав реликвию, мы отчитываемся и передаём её на исследование. Тем временем нам выдают срочное задание: отправиться вместе со жрицей Натаниэль на одну из планет орков, где вышел из строя генератор. Нужно постараться спасти планету и её обитетелей. Планету спасти не удастся, но правильные действия позволят эвакуировать всех орков.
Озимандия недоволен взрывом планеты, но отпускает Азраила заниматься своими делами. На рабочем коммуникаторе две задачи: от великого искателя Велеса и от крыла теней. Первый хочет, чтобы Азраил нашёл и вернул ему некий фиал, пропавший на одной из планет, заселённой эльфами. Крыло теней хочет, чтобы мы починили сломанную метеоритами инфраструктуру одной из добывающих колоний.
Выполнив выбранное задание, Азраил возвращается в Ханаан и узнаёт, что на одного из пророков было совершено покушение. Никто не понимает, как можно навредить древнему, ведь все мы бессмертны и неуязвимы. Озимандия и Триумвират готовят планы возмездия. Тем временем, Азраил получает задание от Велеса восстановить добычу сапфиров на его колонии и от Сахиила провести за него аукцион по продаже редкостей. Выбрав миссию, Азраил успешно справляется с ней.
В это же время, пока Триумвирата не было в столице, пропадает та самая реликвия, что Азраил отобрал у торговки. Озимандия в гневе посылает его обыскать всю галактику, но найти её. Азраил догадывается, где нужно начать поиски, т.к. с ним говорит некая сила, способная общаться телепатически.
Он прибывает в обозначенную систему, и оказывается, что эта сила — дух богини смерти Мортариэль. Сама богиня заточена в темнице, откуда нет выхода. Но дух её не могут сдержать никакие замки. Азраил получает задание построить ретранслятор, что позволит духу богини добираться в умы древних на большем расстоянии. Взамен она подскажет ему, где искать пропавшую реликвию.
Азраил занимается торговлей, строительством, собирает отряд героев и помогает жителям системы решать их повседневные проблемы. Восстановив инфраструктуру и построив ретранслятор, он узнаёт, что всё это время реликвия была на месте, просто Натаниэль забрала её для личного изучения.
Азраил возвращается в Магистрариум и встаёт перед выбором: сдать Мортариэль или стать её тайным агентом. Выбрав первое, он получает повышение и аудиенцию с Триумвиратом. Выбрав второе — начинает тайно служить богине смерти. Эта концовка считается каноничной.
Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:
Тёмный пророк Азраил: «Ханаан… Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь — наше творение«.
Лунная жрица Натаниэль: «Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают«.
Первый иерарх Озимандия: «Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан«.
Богиня смерти Мортариэль: «Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии«.
Проектирование сюжета
Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.
Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:
-
В.Я. Пропп «Морфология волшебной сказки» (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)
-
Дж. Кэмпбелл «Тысячеликий герой» (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)
-
Л. Сарычева, М. Ильяхов «Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст» (неплохая книга в целом о текстах)
Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:
-
Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;
-
Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;
-
Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;
-
и так далее…
Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.
Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).
При создании схемы сюжета новеллы я указываю:
-
Место, где происходят события главы.
-
Во многих главах события происходят в столице Империи — Ханаане, а конкретно в её правительстве — Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.
-
-
Основная идея главы, выраженная в паре фраз.
-
Идея первой главы — пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.
-
-
Связи между главами.
-
Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.
-
-
Наличие геймплея и мини-игр.
-
Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.
-
Последний этап перед написанием реального текста — это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.
А теперь самое долгое — пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.
Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!
Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.
Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:
Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе «Нарративный дизайн» в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.
Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.
Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.