Как создать игру мечты и не сойти с ума

«Тебе посчастливилось остаться в живых, но выживешь ли ты?»

Именно с этих слов, мне хотелось бы начать подведение итогов работы над проектом «Far-Out». Прежде чем вы начнете читать, хочу предупредить, что содержание этого поста является брошюрой, а не стандартной статьёй.

Не смотря на свою «врожденную неохоту» рассказывать о себе, все же с вашего позволения представлюсь, зовут меня Александр и мне 31 год.

Прежде всего, хотел бы поблагодарить всех тех, кто поддерживал и верил в меня на протяжении всех этих лет, не взирая на то, что моя социальная активность была едва заметной. А так же выразить благодарность всем членам моей семьи и каждому, кто так или иначе принял участие в проекте и оказал на него непосредственное влияние, в особенности Майклу Доннер, Ивану Заяц, Борису Новикову, Андрею Дубровскому, Нику Мэпхэм и конечно Борису Репетуру. Парни, вы — крутые!

Начало

Итак, позвольте мне вкратце объяснить чем на самом деле является проект «Far-Out». Это не совсем обычная игра, в том понимании, что проект является метафорическим отражением моей жизни за последние 6-7 лет, которое было интерпретировано в самоироничный рассказ об обычном парне, пойманном в ловушку «в далеком космосе» лишь с одной надеждой, найти способ выжить.

Трейлер начала 2017 года.

Концепция

В корневой основе, игра является смешением «Квеста старой школы» (Quest/Adventure), «Песочницы» (Sandbox) и такого поджанра как «Покинуть комнату» (Escape the Room). В данной комбинации, я постарался предусмотреть и обойти стороной все алогичные задачи, которые могли бы заставить выполнять игрока ряд иррациональных поступков, присущих играм такого жанра. К примеру в игре вы не встретите загадки, по типу «прокатить шарик по лабиринту или сложить мозаику, чтобы открылась шкатулка из которой выпадет ключ», и так далее… Другими словами, все задачи логически обоснованы и не создают искусственной сложности, позволяя уделить больше внимания происходящему вокруг.

«Квест старой школы» — возможно кто то помнит Space Quest? Full Throttle или может быть The Dig? перечислять можно долго и, мне кажется, для нового поколения игроков, в меру устарелости этих игр, названия ни о чем не скажут, однако мне посчастливилось на них вырасти и наблюдать за развитием этого жанра. С самого начала разработки, для меня стояло приоритетной задачей добиться максимальной схожести с некогда известными играми (тайтлами) и сделать свой вклад в индустрию со схожей подачей. В первую очередь, это обусловлено собственным ностальгическим чувством по point-n-click квестам, являющимися прародителями жанра Adventure. Опираясь на это, в игре я попытался воссоздать ту самую механику, упаковав её в понятный современному игроку вид от первого лица с присущей ему динамикой.

После первого года разработки, качество и количество материала в игре стало расти до показательного уровня и я понимал, что без настоящего арта, у проекта не будет того характерного оттенка, которого изначально хотел добиться. Спустя некоторое время в поисках художника, мне удалось познакомиться с Андреем Дубровским, на тот момент еще студентом Политехнического Института. Он также находился в поисках проекта для отработки навыков и получения опыта. Проект «Far-Out» ему понравился и он согласился нарисовать иллюстрацию, которая в последующем стала лицевой страницей комикса с краткой историей о событиях произошедших незадолго до начала самой игры. Таким образом, игра не только вобрала в себя механики старой школы, но и приобрела схожий вид.

Для наглядного примера, обложки квестов Full Throttle, Space Quest, Far-Out
Мокап комикса с предысторией к игре.

«Песочница» — большинство игроков хорошо знакомы с этим выражением, и в данном случае это не означает что вам предстоит играть в «Minecraft» подобную игру, но это означает, что игровое пространство это то, с чем вам предстоит играть. Этот особый элемент геймплея, который выделяет «Far-Out» на фоне других квестов и это означает, что игрок волен делать то, что он хочет: наводить беспорядок, нажимать любые кнопки, исследовать корабль… Вы не обязаны следовать по «игровым рельсам» чтобы завершить игру, это не «симулятор ходьбы». Тем не менее, в игре есть старт и финиш, как вы проведете время между двумя этими параллелями и завершите свою историю , зависит только от вас.

«Покинуть комнату» — данный тип игры больше популярен в реальной жизни, когда в одиночку или с друзьями вас запирают в помещении, из которого необходимо выбраться. Обычно для таких целей используют специально оборудованную комнату с множеством загадок, которые вам предстоит решить, чтобы пройти игру. «Far-Out» представляет из себя замкнутое пространство космического корабля и по канону жанра имеет ограничение по времени, но несмотря на эту схожесть, в игре предусмотрены различные сценарии прохождения.

Правила игры

При создании проекта я постарался позаимствовать лучшее из описанных выше жанров, таким образом, вы имеете возможность делать то, что вам заблагорассудится: исследовать, взаимодействовать с окружением и приборами, изучать корабль, искать выход, но помните… только первая попытка пройти игру, является настоящей! По правилам игры, у вас в распоряжении ограниченное количество часов, чтобы её пройти, как вы это сделаете, зависит только от ваших поступков, но по истечению определенного времени на корабле закончится главный ресурс — воздух. Ваш первый игровой опыт будет записан и сохранен, невзирая на результат, выжили вы или нет. Так что, приготовьтесь к настоящему испытанию, сконцентрируйтесь и не забывайте — у вас всего один шанс.

Это конечно не значит, что вы не сможете играть после этого, но только последующие попытки уже не будут засчитаны как первый опыт. К тому же вы можете покинуть игру до наступления «точки невозврата», и продолжить в любое другое время, с того самого места, в котором вы её покинули, с тем же набором инвентаря и запасом ресурсов. Ваша поптыка остается первой до тех пор, пока вы не встретили финал игры, даже если конец окажется трагичным.

Разные типы прохождения добавляют вариативности и способствует реиграбельности для каждого игрока, поэтому, пожалуйста, постарайтесь избежать готовых решений или подсказок от друзей, сделайте свою историю уникальной.

Сюжет

«Селена» имя старого, едва исправного межпланетного судна, владельцем которого является Корпорация «Воздушное Пространство», находящимся в эксплуатации у Галактической Академии Исследования Планет. Главной задачей экипажа, является экспедиция и сбор образцов с малоизученных планет и последующая их доставка в лаборатории для изучения.

Состав экипажа:

* Майк Брайтман — офицер экспедиции, капитан Селены,

* Филип Скерритт — бортовой инженер,

* Эмми Шорт — медицинский персонал,

* Зак Патерсон — биолог, научный сотрудник.

Трех с половиной месячная экспедиция началась с космической станции «Капсан-2». После успешного сбора всех необходимых образцов, Селена установила курс домой, но из-за непредвиденных обстоятельств, пока вся команда находилась в стазисном сне, коммуникационные системы вышли из строя и вызвали сбой в навигации. В связи с этим, несколько дней корабль продолжал движение в неизвестном направлении. Это событие превратило обычную миссию в настоящее испытание для всех членов экипажа.

Музыка

Мне приходилось работать над медиа проектами до этого, и по возможности в каждом из них принимал участие композитор. Поэтому, не стал делать исключение и в этот раз, уделив музыке особое внимание. Благодаря кооперации с талантливым кинокомпозитором Майклом Доннером, в течение нескольких месяцев получилось обогатить все игровые эпизоды индивидуальным настроением. Так вышло, что работа над игровым проектом была первым опытом не только для меня, но и для Майкла. Вся музыка была записана на стадии прототипа в 2015 году, причем часть создавалась по сценарию составленному из моих рассказов, на тот момент еще не имевших реализации в проекте. В общей сложности получилось 12 музыкальных дорожек, которые сопровождают игрока в различных игровых ситуациях и множество звуковых эффектов, умышленно схожих с ретро фантастическими кинокартинами.

Дубляж

Несколько лет назад я повстречал очень интересного и харизматичного человека и когда возник вопрос озвучивания главного героя, у меня не было никаких сомнений в том, что главным героем будет именно он — Ник Мэпхэм. Чистокровный англичанин с характерным чувством юмора. После того как он дал свое согласие, в течение недели я подготовил сценарий со всеми предполагаемыми репликами для его роли и пригласил на запись. В силу своего легкого характера и словоохотливости, Ник быстро вошел в кураж и перестал следовать сценарию, а начал просто комментировать все, что видел на экране, пока я играл в прототип. С трудом сдерживал смех, чтобы не испортить запись. Пожалуй, лучший опыт озвучивания в моей жизни. Как бы то ни было, я убежден, что самоироничный акцент происходящего на тот момент и есть то, что вдохнуло жизнь и подарило характер главному герою.

К сожалению, денег на оборудование не было и пришлось записывать на микрофон старой видеокамеры с последующей обработкой, чем и обусловлено низкое качество записи в английской версии игры.

С самого начала я понимал, что не смотря на то, что в оригинале игра разрабатывалась на английском языке, мне обязательно надо сделать полную русскую локализацию. Как и в случае с актером на роль в английской версии, у меня не было сомнений с тем, кого бы мне хотелось слышать в главной роли русскоязычной версии, этим актером был Борис Репетур. Данный выбор не обусловлен его узнаваемостью и востребованностью в игровой индустрии как закадрового голоса, мотивы были несколько иными и связаны они больше с данью уважения, за его вклад в развитие индустрии в России и за передачу «От винта», на которой я вырос. Для меня большая честь то, что после прочтения синопсиса, Борис дал своё согласие на участие и главный герой моего первого проекта, получил голос, который всегда рассказывал об играх.

Пример русской локализации. Ролик начала 2016 года.

Схема

Следующая глава представляет сжатую информацию о всех годах разработки.

— Планирование

Сама идея игры сформировалась за месяц до начала воплощения. Потребовалось некоторое время, чтобы поверить в то, что подобная концепция игры будет интересна игрокам и востребована у целевой аудитории, а самое главное, чтобы поверить в самого себя, что если совершу первый шаг, то за ним последуют и следующие. Уже тогда я понимал, что не обладаю ресурсами для создания проекта уровня AAA (трипл-эй) и что важнее, я не являлся программистом. Все что у меня было на тот момент, это подростковая страсть делать игры и неукротимая мотивация создать что-то необычное.

Не могу сказать, что совсем не обладал какими либо-то навыками, так как на протяжении многих лет занимался трехмерной графикой, моделированием и анимациями, работал на телевидении и в кино, писал сценарии, занимался монтажем, съёмками и постановками, даже имел опыт в скриптинге, программированию визуальных эффектов и простых утилит, однако это никогда не было связано с играми (хотя до этого, одну игру все же сделал, но это совсем другая история).

Разработка началась в ночь на 01.01.2015, спустя 5 минут после боя курантов. Именно тогда был написан первый синопсис к «Far-Out». Спустя 2 недели мне удалось разобраться с дизайном предстоящей игры, нарисовать пару скетчей главного персонажа и первоначального плана корабля. Я понимал, что помощи ждать неоткуда, поэтому упрощение реализации проекта являлось приоритетной задачей, в связи с этим ограничил себя некоторыми дизайнерскими решениями:

Главный герой — один. Это позволило мне сконцентрироваться на проработке геймплея лишь для одного персонажа, избежав реализации множества говорящих моделей и диалогов.

Территория небольшая и замкнутая. Игровое пространство не должно иметь искусственных ограничений или невидимых барьеров, чтобы не препятствовать эффекту погружения. Именно этим обусловлен выбор космического корабля, а не станции например, что впоследствии позволило сэкономить время на создание окружения.

Единая задача. Не обладая ресурсами на проработку побочных историй, я пришел к выводу, что процесс повествования должен базироваться на единой и понятной игроку цели, а именно спасение с корабля.

Новое — это хорошо забытое старое. В моем случае, не было никакого смысла гнаться за современными проектами в попытке повторить их концепции или сделать что-то похожее, это путь многих, но не путь одного. Поэтому больше смотрел на примеры из прошлого, нежели на примеры настоящего.

Отсутствие пользовательского интерфейса. Главный акцент лег на визуальное восприятие, чем меньше игра напоминает о том, что она игра, тем выше уровень погружения в происходящее. Таким образом, интерфейс присутствует только в тех местах, где он логически обоснован.

Пример использования интерфейса.

Этот небольшой список является основным перечнем правил, которыми я ограничил себя при написании проекта.

— Реализация

Как было сказано ранее, по образованию я не программист и скудный опыт скриптинга был лишь моим хобби со школьных времен, с тех пор когда у нас начали преподавать информатику. К слову, именно тогда появилась мечта разрабатывать игры. Как только дело подошло к реализации, для меня стало настоящим сюрпризом то, что найти в проект необходимых людей из игровой индустрии, оказалось нетривиальной задачей. Получив осадок от общения с комьюнити разработчиков игр, мне стало понятно, что кроме как на себя надеяться больше не на кого и не долго думая приступил к самостоятельному изучению C #.

В то время у меня не было постоянной работы, поэтому каждый день был похож на предыдущий, а именно: в течении дня моделлирую, текстурирую, работаю в редакторах, а вечером открываю книгу по C # и читаю до тех пор, пока не усну. Спустя 8 месяцев изнурительного режима, мне наконец удалось создать первый прототип игры с базовыми механиками и возможностью прохождения, но в ней был баг связанный с утечкой памяти, игра зависала и вылетала (возможно это было к лучшему).

Оглядываясь назад, весь процесс разработки может быть поделен на 3 части, каждый год являлся своеобразным этапом.

Год первый — Отчаяние, Одержимость.

Максимальное количество рабочих часов в сутки 20, 7/7 дней в неделю. Результирующий и хрупкий период.

Работа протекала в режиме нон-стоп, на выходных, в праздники, все было не важно, главное результат и приобретение навыков. Основной задачей было работать каждый день, не жалея ни себя, ни своих сил. Честно говоря, это было самое непредсказуемое и кошмарное время, когда в голове навязчивая идея, а душа рвется ощутить результаты вложенных трудов. Не смотря на то, что от первого года разработки в игре ничего не осталось, этот год был очень важным для понимания общего представления проекта и испытания своей мотивации на прочность. В этот год мне удалось реализовать самые примитивные механики и построить прототип корабля, едва напоминающего то, каким хотелось бы видеть его в завершенном виде.

Год второй — Привыкание.

Максимальное количество рабочих часов в сутки 18, 6/7 дней в неделю. Осознание, работа с дизайном корабля, форматирование проекта.

Второй год разработки был более болезненным и психически сложным, нежели первый. Работал очень много, спал очень мало, в какой-то момент был полностью потерян контроль над биологическими часами и я продолжал работу как только просыпался, не важно было это 3 часа ночи или 3 часа дня. Этот период буквально можно назвать «похищением самого себя» с принуждением к работе. Не люблю жаловаться, но именно в этот год у меня произошло воспаление седалищного нерва (Ишиас), очень болезненный и отвратительный симптом. В какой-то момент перестал самостоятельно вставать с кровати и не мог завязать шнурки на ботинках, настолько невыносимые были боли. К счастью, мне удалось привести себя в порядок, сократив время в положении сидя и практикуя упражнения спины.

Возможно это прозвучит банально, но если вы находитесь в похожей ситуации, то мой вам совет, не забывайте о своем здоровье, старайтесь хотя бы раз в день прогуливаться по улице, чтобы давать мышцам какую-то ежедневную нагрузку.

Год Третий — Принятие

Максимальное количество рабочих часов в сутки 16, 5/7 дней в неделю. Полировка, подготовка продукта, восстановление здоровья.

После того как за предшествующие годы я чуть ли не полностью потерял связь с внешним миром и понимание реальности происходящего вокруг, третий этап разработки начал бережно меня втягивать обратно в нормальную жизнь, в особенности благодаря возникшим отношениям на личном фронте и помощи таких неравнодушных людей, как Иван Заяц и Борис Новиков. Спустя все эти годы самопроизвольной изоляции от всех внешних взаимоотношений и человеческих соблазнов, я все же ни о чем не жалею. Этот выбор был самостоятельным решением и жертвой ради того, о чем мечтал с самого детства. Уверен, что подобное приходилось переживать не только мне, но и многим коллегам из индустрии и возможно не только в начале пути.

Наглядное сравнение, как менялся внешний вид и освещение локаций с каждым годом.

— Бюджет

И наконец, о самой волнующей теме. Буду с вами предельно честен, я начал разработку этого проекта, потому что искал работу и мне не пришло ничего другого на ум, как сделать собственную игру, которая могла бы продемонстрировать навыки геймдизайнера и стать визитной карточкой моего портфолио. Работа над идеей, была, пожалуй, самым простым во всем этом деле, но вскоре я столкнулся с настоящими испытаниями.

Чуть меньше, чем с нулем в кармане, в 2015 предпринял попытку собрать 5,128 долларов на краудфандинге IndieGoGo, что по меркам индустрии все тот же ноль. Нелепость этой суммы обусловлена тем, что я не искал деньги на удовлетворение своих личных амбиций как разработчика, мне требовались деньги лишь на лицензирование программного обеспечения и приобретение необходимого для работы оборудования.

IndieGoGo 2015. Провальная попытка собрать 5,128$ на покрытие расходов лицензирования и закупки необходимого оборудования.

Убедить публику в своей компетентности и вызвать интерес к проекту, особенно когда ты из себя ничего не представляешь и не имеешь ни имени, ни опыта в индустрии, оказалось непосильной задачей.

Как бы то ни было, после неудачной попытки найти финансирование, спустя первые восемь месяцев разработки я был замечен небольшой на тот момент компанией, которая пригласила меня работать в лабораторию университета, в исследовательскую среду разработки спортивного оборудования, а спустя еще полгода из работника над виртуальным окружением, благодаря своей вовлеченности, мне удалось возглавить весь проект. Впоследствии, именно это событие и позволило «Far-Out» приобрести необходимую поддержку и получить финансирование в виде зарплаты.

Ежедневная работа над несколькими проектами, неоднократно приводила меня в состояние сильного стресса и депрессии, даже не постесняюсь сказать, но один раз дело дошло до слез, и не из-за жалости к себе, а потому что подобный образ жизни при таком количестве обязанностей, личных и физических проблем, создавал иллюзию прорвы, в которую меня засасывало все глубже и глубже. К счастью, эти непростые времена уже позади.

Таким образом, в проекте не было никакого бюджета за исключением моего карманного, который я нисколько не жалел на разработку собственной игры. Другими словами, все эти годы я работал над одним проектом, чтобы работать над другим.

В Заключении

Как видите, слоган с которого начинался рассказ, был выбран неспроста, он не только отражает события происходящие в игре, но и имеет прямое отношение к личностному росту на поприще геймдизайнера, которым я всегда мечтал стать. В заключении хотелось бы сказать, что для меня это очевидно то, что «Far-Out» это только мой первый опыт в разработке игр и он далеко не претендует на звание «шедевра», так как у проекта есть ряд слабых мест, но так же есть и сильные стороны. Пусть на приготовление первого «блина» ушло 3 года, и пусть он получился «комом», важно лишь то, что вступив на этот отнюдь не простой путь, мне все же удалось завершить начатое. На сей раз, проект был ограничен моим карманным бюджетом и появился на свет по большей части лишь благодаря моему энтузиазму и энтузиазму людей, принявших в нем участие, но я верю, что это был первый шаг и впереди будет еще больше возможностей предоставить игрокам более разнообразный и незабываемый опыт.

Мне будет приятно, если этот рассказ подтолкнет вас на какие-то размышления, позволит поверить в себя или может даже замотивирует на создание чего-то совершенного нового. Буду рад прочитать ваше мнение в комментариях.

Если вас заинтересовал проект и вы готовы попробовать свои силы в прохождении игры, то для меня будет честью видеть каждого в группе игры на странице Steam. Мир игр такой, каким мы его создаем.

Благодарю за ваше внимание.

 
Источник: DTF

Читайте также