Как сделать игру с нуля

Основы кустарной разработки.

Георгий Кухтенков занимается разработкой достаточно специфичных игр. За его плечами уже пять тайтлов, в четырёх из которых присутствуют намёки на эротику. В колонке для DTF он рассказал о собственном опыте создания игры и дал советы тем, кто планируется заняться разработкой.

Меня зовут Георгий Кухтенков, я разработчик пяти небольших компьютерных игр со средними продажами (от 10 тысяч до 30 тысяч копий). Являюсь одним из основателей студии CivilSavages, которую добровольно покинул ради работы над новым весьма «эмоциональным» проектом. Скажу сразу — я непрофессионал, а кустарный самоучка. Моё образование далеко от IT-сферы, я — медбрат.

Хочу поделиться своим опытом и надеюсь, что смогу хотя бы немного помочь. Далее будет много текста, и, если вы хотите узнать, как сделать игру без опыта и продать свыше 30 тысяч копий, уговорить человека, с которым ни разу не виделись вживую, взять кредит на 300 тысяч рублей, привлечь внимание к своей игре, а также зачем приличному разработчику делать фаллоимитаторы и страпоны-пистолеты, то смело читайте. Если нет, то в самом низу есть несколько советов.

Я не писатель, и, повторюсь, далеко не профессиональный разработчик. Никаких навыков 3D-моделирования, программирования, написания сценария, плана маркетинга или ещё чего-то связанного с игровой индустрией у меня не было. Как и многие, я мечтал сделать игру, пускай небольшую, но свою.

Для этого стал изучать многочисленные онлайн-уроки на тему разработки игр, прочитал несколько статей, скачал и опробовал программы 3ds Max, ZBrush, Unity и многое другое. Толку от этого было ноль. Мой мозг категорически отвергал всю информацию, которую я пытался в него впихнуть. «Ладно, я не могу сделать игру сам, зато могу написать идею, которую реализуют другие!» — решил я и отправился на форумы, посвящённые разработке модов.

В 2010 году я написал небольшой двухстраничный концепт и оставил его на форуме, посвящённом разработке игр. Спустя пару дней мне в «личку» пришло сообщение: «Я могу сделать твою игру на FPS Creator… за небольшую плату». Пришлось прошерстить все свои заначки и копилки, чтобы набрать требуемую сумму.

Началось всё отлично. Через пару недель с FPS Creator, мой проект переполз на UDK. Восторг, эйфория, гордость и ожидание успеха переполняли меня. Но так продолжалось не долго. Через пару месяцев человек вернул деньги и пропал, проект загнулся. Попытки реанимировать принесли лишь разочарование. Я не опустил руки и написал новый концепт, который, как я был уверен, уж точно сможет привлечь опытных специалистов за долю с будущих продаж.

Для этого я обратился за помощью в группы во «ВКонтакте», посвящённые написанию сценария, изучению движков и разработке игр в целом. Там я познакомился с радиоведущим Эдуардом, с которым мы подружились, и ещё одним замечательным человеком, писателем и в будущем моим гендиректором – Евгением. Последний, прознав про мой печальный опыт разработки, предложил мне поработать над его идеей – игрой Dispatcher.

Он предоставил бюджет и обрисовал основную концепцию проекта. Вместе мы написали множество фич, некоторые из них реализовали и собрали воедино в проект. Большая часть игры пошла под нож, были вырезаны пять карт, дополнительные режимы игры, редактор лица, многочисленные RPG-элементы, боевая система, а также возможность откусывать человеку задницу, играя за монстра. Мы смогли привлечь YouTube-блогеров и выложили в Steam свой первый полноценный проект, который продался средним тиражом — более 35 тысяч копий (миллионером никто не стал).

Возникает логичный вопрос: если я не имею практических навыков, то что я вообще делал и как смог завершить проект? А делал, то, что считал нужным — писал документ с описанием всего и вся (жалкая пародия на диздок), рисовал план-схемы уровней, обрисовывал в Paint скриншоты голых локаций, чтобы потом дать художнице сделать концепт-арт, писал ТЗ, купил микрофон, озвучил зомби и звуки получения ранений, искал фрилансеров и так далее. Брался за, всё, что мой скудный мозг мог реализовать. Разумеется, занимался я этим не в одиночку, а вместе с Евгением. Отсюда я сделал вывод, что учиться новому и работать в кооперации — куда эффективнее.

Затем я вновь написал концепт, и с доли от первой игры профинансировал свой второй проект Watch This! Уже два релиза. Опять средние продажи — порядка 25 тысяч копий. Позже, во время очередного раунда в Deathmatch в Half-Life, Эдуард, тот самый радиоведущий, сообщил, что ему предложили взять кредит в банке, на весьма выгодных условиях. Недолго думая, я сказал: «Игры —отличное вложение! За геймдевом будущее, я гарантирую средние продажи. При самом плохом раскладе мы окупим 300 тысяч рублей за два месяца. Steam – это надёжно, смело бери кредит!». И он взял. Вместе мы написали забавный и весьма провокационный концепт — Bloody Boobs.

В то время мы с Евгением перешли на Unity и наняли нового, весьма опытного, программиста. Чтобы не сильно раздувать бюджет я предложил нанять на разработку Bloody Boobs ученика нашего программиста. Ведь зачем переплачивать за относительно дорогого специалиста, если можно сэкономить и нанять его подмастерье? Все согласились и приступили к работе. Я уговорил Евгения в будущем помочь с изданием игры. Как раз в это время мы с ним попутно запустили разработку еще пары небольших игр.

Из-за одновременной работы над несколькими проектами, я немного халатно отнесся к Bloody Boobs: абсолютно не следил за техническим исполнением и качеством. Для спокойствия мне хватало пары скриншотов и немного текста.

Один из совместных с Евгением проектов, COUB: Big Sale, вышел раньше и показал, что никаких средних продаж в 300 тысяч рублей уже нет, фичеринга для всех — тоже. Steam оказался не таким уж и надёжным. Он банально переполнился, рекламы и «добра» от Valve перестало хватать на всех. Продажи упали.

Я остался почти без дохода, пришлось взять дополнительную подработку по консультации чужих проектов, а ещё у меня заказали сделать дизайн фаллоимитаторов. Хорошо, что пара таких штук уже были сделаны для предыдущих проектов.

Обратив внимание на проект Эдуарда, я вдруг понял, что там ничего нет. Вместо задорной сатиры — лишь «кусок» порченного кода. И что мне делать? Мой товарищ, поверив в меня, взял кредит, а я тут скажу ему: «Дружок-пирожок, прости, но я не уследил за твоим проектом, и он немного не такой, каким должен был быть. А и ещё тех средних продаж уже нет. Кредит окупить не получится, но виноват не я, а Steam и неопытный ученик программиста». На самом деле, вина лежала только на мне.

Я позвонил основному программисту, провёл консультации и мы начали править игру. Части кривых и недоделанных механик были удалены. Проект, откровенно говоря, никакой. Я решил изменить подход к этой игре. Она в любом случае будет сырой, так что остаётся уповать на то, что её правильно воспримут, скажут что-то вроде: «Она настолько плоха, что это даже хорошо». Я начал активно рассылать всем информацию об игре, упоминая что это сатира на современные реалии и игры в целом. Появились новости, пару статей, и люди стали добавлять «бубсы» в желаемое.

На нашу почту пришло подозрительное письмо с просьбой дать ключи от игры для записи летсплея в коопе. Подозрительно было то, что снимать её хотел Pewdiepie со своими друзьями. Шутка? Нет, так как он подписался на наш Твиттер. Мы отправили ключи от демки игры. Сразу после я позвонил Эдуарду и сообщил хорошие новости, а затем — ученику программиста, ответственному за тех-часть. И тут я узнал, что он удалил из демки кооперативный режим ради правки каких-то нестыковок, а предыдущие билды содержат критические ошибки на некоторых компьютерах. Вернуть кооп сразу не получилось.

Прошло несколько дней. Ролика или хотя бы сообщения от Pewdiepie так и не появилось. Начали рассылку пресс-кита. Хочется поблагодарить ученика программиста: он отнёсся с пониманием и работал сверхурочно. Активно пошли ролики от летсплееров. Над игрой смеялись, называли убогой, но покупали. Спустя пару недель состоялся релиз. Как итог — игра продалась средним тиражом (чуть более 40 тысяч копий) и окупила себя, но изрядно попортила нам нервы.

Гендиректор решил сосредоточиться на играх не для взрослых, и я помогал ему в работе над новым проектом студии — игрой Goodbye My King. Доведя свою задачу в CivilSavages до конца, я решил уйти. Сейчас работаю над новым проектом, но об этом позже.

Советы

Ниже, как и обещал, несколько советов, которые могут оказаться полезны.

Для того, чтобы сделать проект, не обязательно изначально владеть какими-то навыками. Обучиться можно в процессе разработки.

Всё начинается с идеи. Пишите концепт. Появилась мысль – сразу вносите. Если под рукой нет компьютера с документом, то можно записать на телефон. Позже приводите документ в порядок. Записывайте в него всю полезную информацию, которую способны найти: ссылки на статьи, игры, полезные ресурсы и так далее. Сохраняйте всё.

Показывайте концепт друзьям и коллегам, они могут дать оценку вашим идеям и привнести новые. При публикации новостей обязательно используйте популярные хештеги.

Всегда откладывайте деньги с зарплаты или пассивного дохода (если такой имеется). В будущем это может помочь. Например, на данный момент я не имею стабильного дохода, но мои отложенные средства помогают спокойно вести разработку и уделять ей 100% времени. Да, есть дедлайн, и когда он наступит, я останусь без денег и пойду работать в «Пятерочку», но проект или большую его часть завершить смогу.

Финансирование — инвесторы и иные способы привлечь средства. Найти инвестора, не просто. Исходя из моего опыта, финансировать проект готовы:

  • знакомые и друзья;

  • банки под залог;

  • вы сами;

  • народ (но краудфандинг тоже требует вложений; к тому же мода вкладывать в инди-игры немного угасла);

  • издатель;

Добиться расположения издателей может быть трудно, если у ваших проектов средние продажи или за плечами вовсе нет выпущенных игр, а на руках — крутого прототипа. Чтобы привлечь издателя и получить финансирование, вам желательно иметь:

  • отличный прототип;

  • опыт разработки и выпуска подобных игр (портфолио);

  • прямой контакт с представительствами издательства;

  • короткое и привлекательное описание игры;

  • план разработки;

  • упругие формы и стройное тело.

Издатель — это не панацея. Стоит помнить, что издатели уделяют внимание далеко не всем проектам. Они концентрируют свои силы на паре «избранных», а остальных издают без особого энтузиазма — лишь небольшая рассылка и новость на сайте (как итог, не шибко высокие продажи). Этим грешат и крупные издатели.

Сделать адекватную игру абсолютно без финансовых вложений — нереально или крайне сложно. Поэтому совет простой — делайте всё, что в ваших силах самостоятельно и учитесь новому. Чем больше вы на себя взвалите, тем дешевле вам обойдется проект. Привлекайте друзей, ведь порой они могут помочь озвучить, поработать в Photoshop или что-то в этом духе.

Хорошие специалисты, в большинстве своём, отказываются работать за процент с продаж, а сотрудничать с не опытными — опасно и сложно. Благо, сейчас можно немного сэкономить, используя всевозможные паки и ассеты. Только не нужно делать игру целиком из паков и копировать демонстрационные материалы ассета в игру. Пересоберите сами, слегка измените цвета, а если есть возможность — пошаманьте над текстурами.

Также рекомендую не сильно тратиться на красивые зарисовки концепта. Я работал так: рисовал в Paint план-схему уровня, затем мне кидали голую (из одних стен) локацию, я делал скриншоты и рисовал поверх всякие элементы дизайна. Затем отправлял другу или недорогому художнику, чтобы они сделали схематичный набросок. Моделлерам и левелдизайнерам этого хватало.

Что касается работы со звуком. У меня есть микрофон CAD U 37, приобрел его за 4 тысячи рублей. Записывает хорошо и поэтому часть звуков и озвучки делаю я сам. Что не могу записать — ищу в интернете, качаю и обрабатываю в Audacity (легка в освоении). На перевод игры зову знакомого, который хорошо знает необходимый язык. Тестирование — люди из сообщества. Добровольцы находились всегда

В связи с политикой Valve площадка Steam переполнена, и средние продажи (без рекламной поддержки) упали почти в ноль. Пару лет назад почти каждый проект спокойно продавался тиражом в 20-30 тысяч копий. Мой знакомый, который занимается издательством, заметил, что среди его последних релизов есть проекты, которые продали чуть больше нуля за релизный месяц. Также Steam борется с продажей ключей на «левые» ресурсы, отказываясь выдавать большие пачки ключей проектов с небольшим количеством обзоров.

Но есть ряд плюсов. Зарегистрироваться в Steam как разработчик очень просто, для этого необязательно быть юридическим лицом. Заранее подготовьте валютный счет (на доллары), скан паспорта или водительского удостоверения, адрес прописки и банка, в котором открыт счёт, и 100 долларов на счету аккаунта Steam. Далее переходите по ссылке и следуйте указаниям – всё просто.

Проверка счёта и личности занимает неделю. Позже в любой момент данные можно изменить. Например, если вам надоело платить налоги как физическое лицо и вы решили оформить ИП или ООО, чтобы платить меньший процент нашему славному государству. Я понимаю, что есть лиходеи, которые скажут, что если на счет физлица поступает сумма менее 5 тысяч долларов, то смысла платить налоги нет. Ведь многие банки спокойно пропускают такие суммы без валютного контроля. Да, такое возможно. Так вы можете сэкономить и тратить лишь обязательные 30% Steam.

Но можно поступать правильно: составлять декларацию о доходах и подавать в налоговую, а потом оплачивать. Если в банк приходит большая сумма, то, скорее всего, валютный контроль попросит у вас объяснений. Придётся потратить время, а также запастись распечатками месячных репортов и крепким кофе.

Я добавлял в игру эротику и намеки на неё, чтобы привлечь внимание. Многие «ютуберы» делали на этом акцент. В игре COUB мы использовали голых кубических персонажей и сцены секса, но это не совсем секс, а скорее «кубизм» (озвучивал его я сам, пыхтя и плюясь в микрофон).

В игре не было акцента на эротику, как в Bloody Boobs, но был сделан вывод, что игроки активно обращали внимание на сцены «для взрослых». Почти все «ютуберы» делали акцент на сексе и подборе эротических журналов. Многие выносили эти моменты на превью видео.

В роликах Bloody Boobs на превью тоже ставили груди и вызывающий текст, делали кликбейты. В игре Dispatcher были намёки на такой контент — голая женщина, большие груди у одного из персонажей, фаллоимитаторы, разбросанные в кают-компании. Игроков в Steam привлекали логотипы игр BB и Dispatcher (на них есть большие груди), также они часто делали гифки и скрины с грудями в сообществе.

Valve не сильно мешают эротическим проектам, основное требование — приличное оформление главной страницы в магазине (скриншоты и трейлер). Также по своему опыту могу сказать, что администрация Steam не сильно озабочена модерацией проектов. Билд игры Bloody Boobs приняли, несмотря на то, что кроме главного меню ничего не работало.

Если в игре присутствует непосредственно порнографический контент (демонстрация полового акта), то игру могут удалить и потребовать ввести цензуру. После цензурирования игру принимают обратно в магазин. Помимо демонстрации порнографии, просят удалять сцены жестокости (принуждение к сексу, шантаж, насилие). Примеры: House Party (70-80 тысяч копий, по данным SteamSpy), Strangers in a Strange Land (около 4 тысяч копий) и множество новелл с подобным содержимым.

Авторы новелл пользуются хитрым приёмом: выпускают игру с цензурой, но выкладывают патч на свой сайт. Ходят слухи, что Steam собирается бороться с этим. Я общался с Романом (Лакруа), издателем Dagestan Technology, об опыте работы с эро-новеллой Crystal City. Она продалась тиражом около 25 тысяч копий, игра активно продаётся и вне распродаж. Имеет сцены с демонстрацией половых органов, которые добавляются патчем. Проблем со Steam нет и не было. Роман уже вложился и готовит ещё 4 подобных проекта. Отзывы положительные. Эта новелла успешно собрала 4 тысячи долларов на Kickstarter.

«Адалт» привлекает внимание, помогает «ютуберам» делать кликбейты. Генерирует веселые и запоминающиеся сцены. Steam игнорирует порно-патчи и активно теребит зелёных.

Для поиска специалистов я активно пользуюсь разделом «Резюме» на сайте gamedev.ru. Но почти всех 2D-художников я находил в социальной сети «ВКонтакте» — просто вводил в поиск слова 2D, художник, рисование и так далее. Я сохраняю ссылки на все понравившиеся мне резюме, а далее начинаю писать на указанные почты.

Чтобы экономить своё и чужое время, сразу спрашивайте прайс и показывайте ТЗ. В среднем, мне приходилось общаться с двадцатью специалистами, чтобы выбрать одного, который мне подойдёт. Обычно работа строится очень просто. Вы даёте ТЗ, примеры, рекомендации, сроки и узнаёте требования. Далее ждёте демонстрации результатов и выполняете условия со своей стороны. После этого вам отдают готовый продукт.

Всё сложнее с поиском и работой с ведущим техническим специалистом. С ним нужно общаться каждый рабочий день. Постарайтесь наладить с ним, да и со всем другими специалистами, доверительные, а по возможности и дружеские отношения. Всегда контролируйте процесс разработки, но не доводите до абсурда — не стоит слишком часто отвлекать людей. В работе я использую – Skype и Team Viewer. Удобно и просто. Прежде чем писать ТЗ и давать работу кому-либо, нужно сначала поговорить с ведущим техническим специалистом и уточнить все тонкости.

PR стоит доверить, в первую очередь, себе. Вбивайте в поиске на YouTube «летсплей по (игра похожая на вашу)», находите на канале данные с почтой, сохраняете в документ. Затем собираете пресс-кит и делаете рассылку. Желательно за месяц до релиза. Многие «ютуберы», порой и популярные, поиграют и снимут видео.

Постоянно общайтесь с коллегами по цеху. Недавно я вёл активную переписку в телеграмм-чате, посвящённом разработке игр. Получил множество полезных советов и ссылок. Также посоветую написать в небольшие PR-агентства и заказать рассылку стримерам-журналистам. Это выйдет не сильно дорого. Разумеется, нет никаких гарантий хороших продаж.

Недорогие PR-агентства:

Дорогие PR-агентства:

Никогда не стесняйтесь просить помощи. Вот сейчас я попрошу помощи у вас. В настоящее время я работаю над проектом Boobs Saga. Это комедийная игра, сатира на современные реалии, в которой вы играете за молодую девушку «с аппетитными формами». Вы идеальны для приношения в жертву злому Королю Сисек. Игроку предстоит избегать ловушек, сражаться с монстрами или прятаться от них, решать загадки и танцевать. Главная цель — спасти свои сиськи!

Основу геймплея составляют стелс, боевая система (холодное оружие, груди-пулеметы, страпон-плазмомет, свитки с магией), решение головоломок, исследование замка и кооперативное взаимодействие игроков. Например, первый игрок активирует щит, включая груди-спиннеры, а другой из грудей пулеметов подавляет многочисленных противников, третий решает головоломку, а четвёртый рвет защитную пленку для отступления. Также будет режим игры за монстра. Игра разрабатывается для ПК на движке Unity.

Ключевые особенности:

  • эмоциональный контент;

  • уникальное оружие (груди-пулеметы, страпон-плазмомет и так далее);

  • ультранасилие

  • кооперативное прохождение;

  • кастомизация персонажа;

  • возможность игры за Члено-Демона;

  • удивительные загадки и головоломки;

  • пенис-радар, указывающий на девушек;

  • реалистичная физика женской груди и попы;

  • особая «своя» атмосфера;

  • БДСМ и прочие ловушки;

  • девушки в купальниках, кровь, крики и многое другое.

Я прекрасно понимаю, что проект нестандартный (многие знакомые разработчики называют его «игра про пи*до-двери и порванные целки») и среднего качества, но прошу вас помочь найти мне инвестора или издателя – ведь с ними я смогу сделать всё гораздо лучше. Если у вас есть предложение ко мне или контакты инвесторов, то пожалуйста – напишите сюда: kukhtenkovgeorgiy@gmail.com. Заранее спасибо.

 
Источник: DTF

Читайте также