Как сценарист Wargaming устроился в компанию и почему уходит из нее

Артем Малышев, проработавший полтора года сценаристом в Wargaming, недавно написал в Medium пост о своем поступлении в ряды сотрудников компании, работе в ней и причинах ухода из нее. Мы перепечатываем текст с согласия автора.

Как сценарист Wargaming устроился в компанию и почему уходит из нее - Изображение 1

Знаете World of Tanks? Танки, в которые играют все мужики. Конечно, знаете, чего я спрашиваю. Мне офигенно повезло — я проработал с ними больше полутора лет. Это было просто шикарно. WoT — вторая после «Сталкера» игра из СНГ, которая стала культовой во всем мире.

Я попал в варгейминг в конце 2014-го. Так получилось, что меня тянуло к играм, и я умел про них рассказывать. Да еще задницу поджигала мечта быть сценаристом. Но когда на глаза попалась такая вакансия, реакция была вроде: «Да вы что, издеваетесь. Кто меня туда возьмет. Мне наглости не хватит проситься».

А сам набираю «Привет. Хочу быть сценаристом в вашей команде, вот мое резюме».

Удивительно, но завертелось. Мне позвонили, и в конце довольно долгой беседы (за которую я похудел килограмм на пять) предложили тестовое задание. Дикий сложняк, я совершенно не разбираюсь в теме, а времени очень мало.

Попробовал, потыркался и сдался.

  • Нет, ничего не получается. Бесполезно, все равно не возьмут, только зря время трачу.

  • Доделай. Хоть что-нибудь уже — пристыдила меня жена.

Через немогу я добил и отправил текст в самый последний момент. Время пошло мучительно медленно, но потом вернулось в свое русло. И тут, наконец, звонят:

  • Артем, спасибо за выполненное задание…

Я вскакиваю со стула в предвкушении.

  • …но, к сожалению, на это место уже нашелся человек.

Привет, реальность.

  • Тем не менее, вы нам очень понравились. Возможно, у нас получится взять и вас тоже. Пока не можем сказать точно, но в случае чего, обязательно перезвоним.

А это странно. Эдакая открытая концовка, чтобы не расстривался.

И все равно мой пессимизм заставил выполоть из души бесполезные ростки надежды. Помню, сидим с женой ночью на качелях — безработные, бесполезные, с кислыми мордами. Опиши жизнь двумя словами — это будет «бардак» и «неопределенность». Но она успокаивала — «перед рассветом всегда самая темнота».

Через несколько дней я получаю жирный оффер и полную оплату расходов на переезд. А казалось так себе достижение в жизни — пара глупых текстов про игры.

Как сценарист Wargaming устроился в компанию и почему уходит из нее - Изображение 2

Перед выходом на работу я потерял сон. Что если произошло жуткое недоразумение? Вдруг ничего я на самом деле не умею, провалю все в первый же день, и окажется зря они меня сюда везли.

Неприятно будет.

Но первый день закончился еще неожиданней. Это была пятница. Ко мне подошел лид направления (это такой вид начальника), попросил выйти с ним поговорить на кухню (да, там есть кухни на каждом этаже).

  • Артем, мы сегодня собираемся кабинетом. Выпить, пообщаться. Хочешь ли ты поехать с нами?

«Нет, нет, нет! Я вас всех боюсь. Хватит на сегодня общения. Дайте мне забиться в темный угол и не вылезать неделю»

  • Да, конечно.

И это было отлично. Мы пришли к кому-то домой, напились. Расспросами меня никто особо не донимал, зато я быстро вникал в атмосферу коллектива в настолько естественной и непринужденной обстановке, насколько это вообще возможно в первый день. Пока не дошло до главного. Меня спросили:

  • Сколько у тебя боев?

Вот и попался. Свои первые бои я накатал, пока писал тестовое задание.

  • Боев… двадцать может.

Некоторые — у кого их было под двадцать тысяч — кажется, аж протрезвели. “Что этот сопляк здесь делает” было написано на их лицах. Уже потом я узнал, что за столом сидели одни из крутейших игроков, которые благодаря этому пришли в компанию.

За меня вступились другие:

  • Нам нужен свежий взгляд. Не все наши игроки киберспортсмены. Кто-то должен понимать и новичков.

  • Ну нет, играть надо, и очень много.

  • Здесь не поспоришь, играть придется.

Это и определило мой период адаптации — первый месяц я целыми днями играл в танки и больше ничего. Неплохо.

Но беззаботный испытательный срок быстро подошел к концу. Дальше началось.

Первое, что мне сильнее всего запало в душу — запуск World of Warships. Когда я готовился к переезду — постоянно думал: «только бы успеть до релиза, только бы успеть». Потому что одно дело — поддерживать уже успешный проект. Совсем другое — помогать строить успех с нуля.

Это сильнее всего дает чувство причастности к большому и сложному. Энтузиазм. Атмосферу, что «команда тащит. Прямо тащит изо всех сил! Не ради денег, успеха или потому что начальник сказал — а чтобы прямо в Вальгаллу. Эйфория».

Хоть я был далеко от центра страстей, ощущал это так. И выдал в итоге ролики, которыми горжусь, вероятно, сильнее всего.

Похожее ощущение было на запуске Master of Orion. Мешала секретность, которой овеяли проект. Делали его где-то далеко. Нам, обычным пацанам из видео отдела, не особо отчитывались.

И все равно — анонсировать возвращение легендарной игры — непередаваемое ощущение.

Гораздо сложнее показывать первый геймплей. Ничего не работает, ничего не готово. Разработчикам не до тебя, они спешат к релизу и вообще на другом конце света. Присылают билд, там глюки. Завтра уже новая версия. Паника, хаос, слезы, ругань. Сроки жмут.

Но когда трейлер готов — будто стоишь на вершине горы и вдыхаешь разреженный воздух победы.

Здесь я столкнулся с тем, что управление важным проектом — это жуткий стресс, и часто надо импровизировать.

  • Английский знаешь?

  • Читаю свободно. Писать, говорить — вряд ли, давно не пробовал.

  • Отлично, пойдем. У нас скайп-колл с европейскими заказчиками

  • Нет, не смогу

  • Сможешь

И смог. И вышел даже завидный кейс для резюме. Реклама на ТВ в Европе и Америке. Офигеть, расскажите мне об этом, когда я в 12 лет таскал на рынке коробки с обувью, попросил бы сто рублей в день, а не пятьдесят.

Примерно через год я настолько сблизился с аудиторией, что стал говорить на их языке без акцента. Так мне досталась еженедельная передача ЛРН — самая популярная на канале танков.

Слегка порезанная, немного не в том формате, какой хотели игроки. Мне пришлось с этим жить. И каждую пятницу узнавать о себе много нового. Было нелегко, но за больше чем 30 выпусков мы стали почти родными.

И вот на сотом — юбилейном — я ухожу.

Четыре года назад в дипломном проекте я написал до боли наивный сценарий для мини-постановки. Такой дурацкий, что боюсь его даже открывать сейчас. Но защитил (можно ли не защитить гуманитарный диплом) а после получил от руководителя напутствие, ради которого стоило учиться в университете.

  • Это твое. Занимайся этим.

И теперь мне стыдно, когда начинаю отдавать все силы на что-то другое.

Выбор встал — наслаждаться комфортными условиями и просто хорошо делать свою работу. Либо бросать себе новый вызов и развиваться как сценаристу дальше.

Немного стыдно — за такую работу некоторые бы все отдали, и даже при гораздо большем таланте прозябают в паршивых местах.

«Людям есть нечего. Им бы твои проблемы. Радуйся»

Так вышло, что мне не становится легче, когда другим плохо. Да, меня воспитывали жить с синицей в руках, и мне не хорошо от того, что я отпускаю журавля.

Но пока я молод, наивен, полон энтузиазма и мечтаю о великом — нельзя терять времени. Столько игр еще не сделано, столько историй не рассказано.

Большая корпорация — это здорово. Но я так соскучился по маленькой команде инди-безумцев, у которых каждый день на кону вся жизнь.

Так что, если вы делаете игру и хотите сделать ее крутой историей, пишите мне на artyommalyshev@gmail.com

Будем сворачивать горы.

Источник

Читайте также