Как развивалась серия Monster Hunter и почему она особенно популярна в Японии

Вспоминаем историю игр про охоту на гигантских монстров.

26 марта на Nintendo Switch выйдет Monster Hunter: Rise — новая часть невероятно популярной в Японии серии игр об охоте на огромных чудовищ. В других странах она долгое время не могла похвастаться такой же известностью, как на родине, но это не помешало ей оставить яркий след в истории игровой индустрии, а недавно ещё и в кино — в 2020-м режиссёр Пол Андерсон снял по мотивам фильм с Милой Йовович.

В связи с грядущим выходом новинки вспоминаем, чем славится серия Monster Hunter и как она превратила вагоны японского метро в поля битв с чудовищами.

Но сначала стоит уточнить, что серия Monster Hunter включает в себя больше 50 различных наименований. Это и спин-оффы, и различные портативные версии основных игр, и проекты, созданные специально для смартфонов. Поэтому здесь пройдёмся лишь по ключевым частям серии.

Как развивалась серия Monster Hunter и почему она особенно популярна в Японии

Задача: продать миллион копий

Серия Monster Hunter родилась из эксперимента. Благодаря сетевому адаптеру PlayStation 2 чуть-чуть приблизилась к компьютерам — на консоли стал доступен мультиплеер не в формате «друзья с геймпадами сидят на одном диване», а полноценный — с серверами и игрой против незнакомцев.

Появился новый рынок — и компания Capcom, известная по серии Resident Evil, захотела попробовать на нём свои силы. Для этого она поручила своей внутренней студии Capcom Production Studio 1 разработать три игры, заточенные под онлайн.

Monster Hunter была частью нашего плана по созданию трёх сетевых игр на PlayStation 2: Auto Modellista, Resident Evil: Outbreak и, собственно, Monster Hunter. Они были частью одной стратегии.

Цель состояла в том, чтобы одна из этих игр продалась миллионным тиражом — если не сразу, то хотя бы в будущем. Monster Hunter в конце концов достигла этой цели и вышла далеко за её пределы в Японии. Но когда мы её делали, то и представить такого не могли.

Рёдзо Цудзимото
продюсер серии Monster Hunter

Есть мнение, что если видел одну игру серии Monster Hunter, то, в принципе, видел их все. Отчасти это правда. Тут как и с любой другой популярной серией, взять хотя бы Assassin’s Creed.

Ядро геймплея, которое затем повторялось почти во всех продолжениях, было заложено ещё в самой первой части, вышедшей в далёком 2004 году на PlayStation 2. И заключалось оно в бесконечном повторении одного и того же цикла: готовитесь к сражению с огромным монстром, находите и убиваете его, получаете вознаграждение, повторяете.

Действие происходит в фэнтезийном мире, в котором несколько разумных рас живут на обломках древней и продвинутой цивилизации, канувшей в небытие. Когда-то эта цивилизация сумела подчинить своей воле огромных ящероподобных монстров, но с тех пор, как она исчезла, твари живут как им вздумается, порой угрожая городам и деревням.

За тем, чтобы монстры сильно не наглели, следит Гильдия Охотников. За одного из её членов и придётся играть. Истребить монстров гильдия не хочет — лишь проредить их популяцию, чтобы в природе соблюдался баланс между хищниками и добычей.

С точки зрения геймплея это выглядит примерно так. Есть хаб в виде деревни Кокото, в которой вы можете сохраняться, покупать снаряжение и брать квесты. И есть огромные охотничьи угодья — отдельные большие локации, сшитые из небольших зон, каждая из которых подзагружается отдельно. Всего в игре семь биомов: холмы, джунгли, пустыня, болото, вулкан и два с крепостями. И каждый просто кишит тварями размером с дом.

Искать себе квест, бегая по деревне от одного персонажа к другому, не надо, так как в игре есть конкретный герой, выдающий их по списку — от самых простых для новичков, до невероятно сложных. Но ждать чего-то вроде квестов из третьего Ведьмака, с проработанным сюжетом и интересными персонажами, не стоит. Monster Hunter — это игра про гринд. И квесты тут соответствующие: собери столько то растений, добудь столько то мяса из убитых животных, убей столько то определённых монстров.

Monster Hunter отличалась массой приятных мелочей. Мечи надо было затачивать перед боем, а сырое мясо, добытое из травоядных рептилий, использовать как приманку для хищников, или как еду для увеличения выносливости (если правильно приготовить на импровизированном костре).

Также в игре можно было рыбачить и добывать полезные предметы для усовершенствования оружия и брони. Как правило, на это шли части тел убитых монстров. При этом, чтобы выбить с монстра все «запчасти», нужно было брать на него квест по несколько раз, побеждая его снова и снова.

Прокачки персонажа как таковой не было, а ранг охотника определялся количеством выполненных квестов, оружием и броней.

Кстати, сам монстр во время боя мог просто взять и улететь на другой конец локации. Приходилось бежать через несколько подзагружаемых зон за ним. Хорошо, если перед этим игрок успевал пометить монстра специальной бомбочкой с краской, чтобы тот отображался на миникарте. Сбежать из боя мог и игрок, выйдя в другую подзагружаемую зону. Хотя через некоторое время хищник всё равно мог погнаться за ним.

И пусть для каждого квеста есть обоснование, почему его нужно выполнить («Охотник, я хочу отправить брату в город семь особых грибов, но боюсь монстров. Собери-ка их сам»), какого-то сюжета в Monster Hunter нет. Тут лишь лор, геймплей и сверхзадача — стать величайшим охотником на монстров.

Monster Hunter не рассказывает игрокам богатую на интересных персонажей историю, как некоторые другие японские RPG. Но ценят её и не за это. Своим успехом серия обязана именно возможности играть по сети, охотясь на монстров командой до четырёх игроков.

В этом случае хабом выступала уже не деревня Кокото, а город Майнгард. Причём, в отличие от других онлайновых ролевых игр того времени, максимально жестоких по отношению к новичкам, Monster Hunter была приветлива даже к неопытным игрокам.

Награду за убийство монстра все получали одинаковую, независимо от того, кто сделал основную работу. Можно было просто постоять рядом, глядя, как более опытные товарищи рубят дракона — и всё равно считать себя победителем.

Игра не выделяет того, кто сделал больше всех для убийства монстра, чтобы дать ему большую награду. Те, кто не участвовал в схватке, также не остаются без награды. Это групповая работа. И это действительно нравится японской аудитории.

Даже если вы новичок, вы можете играть вместе с опытными игроками. Они могут поддержать вас, так что вы не чувствуете себя бесполезным или отставшим. Они могут помочь вам включиться в игру, освежить свои навыки. Именно этот аспект коллективной игры, как мне кажется, стал ключом к её популярности в Японии.

Рёдзо Цудзимото
продюсер серии Monster Hunter

В 2005 году Monster Hunter выпустили на PlayStation Portable (до Запада игра добралась в 2006-м), где она оказалась ещё более популярной, чем на PS2. Игра получила подзаголовок Freedom.

Формат «получил квест, пошёл быстренько завалил монстра и получил за него награду» очень нравился японским игрокам. А с выходом на PSP в Monster Hunter можно было легко сыграть по локальной беспроводной сети, пока едешь в метро на работу или стоишь в длинной очереди. Игра была настолько популярна в Японии, что найти рядом с собой незнакомца, у которого в кармане есть PSP с Monster Hunter, было нетрудно.

На западном рынке игру тоже оценили высоко, но до уровня признания на родине Monster Hunter там было далеко. Этот феномен разработчики объясняют различием в менталитете — из-за него якобы не получилось сформировать активное сообщество игроков на Западе, которое помогало бы освоить игру новичкам.

В Японии люди привыкли учить чему-нибудь окружающих. Это связано с факторами окружающей среды. В Японии люди живут очень близко друг к другу, они всегда пользуются общественным транспортном. А возможность учиться у другого человека немного облегчает игру тем, для кого Monster Hunter могла показаться слишком трудной.

Рёдзо Цудзимото
продюсер серии Monster Hunter

В 2006 году на PS2 вышла Monster Hunter 2. Хабом для одиночной игры стала деревня Джамбо, а для онлайна — город Дандорма, в котором, согласно лору, располагается штаб гильдии охотников. Этот город позже фигурировал и в четвёртой части.

Из-за того, что на Западе Monster Hunter была не очень популярна, вторая часть выходила лишь в Японии. Как уже ранее было сказано — она предлагала всё то же самое, но в новых локациях и с несколькими нововведениями. Среди последних: новые типы оружия и разновидности монстров, а также смена дня и ночи, влияющая на появление определённых чудовищ и на то, какие квесты игрок может взять.

Также разработчики ввели систему времён года. В разные сезоны монстры вели себя и выглядели по разному. В зимние холода некоторые твари впадали в анабиоз и почти не защищались, а в летнюю жару, напротив, будто срывались с цепи. Менялся и внешний вид монстров: зимой один, летом другой — как у зайцев в реальной жизни, которые полгода ходят в белом, а полгода в рыжевато-буром.

Это, разумеется, не все нововведения по сравнению с первой частью. В мелочах их было так много, что в погоне за ними разработчики даже не успели отполировать игру к релизу.

Когда мы разрабатывали эту игру, мы стремились добавить туда все элементы, которые хотели видеть в предыдущей версии Monster Hunter. В результате их оказалось слишком много.

Это впечатляющая игра, но так как мы пытались добавить в неё очень много всего, разработка заняла почти всё время, которое было выделено для проекта. А потому времени для тестирования и исправления у нас просто не осталось. И после релиза пользователи указывали на это. Тогда мы поняли, что одного энтузиазма недостаточно для разработки игр. Думаю, что уроки, которые мы извлекли из этого, нашли отражение в последующих играх серии.

Канамэ Фудзиока
руководитель разработки серии Monster Hunter

Как и первая часть, игра была портирована на PSP под названием Monster Hunter Freedom 2. Эту версию также смогли опробовать игроки Европы и Америки — после полугодичного ожидания.

За основу была взята вторая часть, но всё же во многом то была уже другая игра серии. Даже хабом здесь выступила не деревня Джамбо в лесистой местности у подножия гор, а деревня Покке, построенная на заснеженной вершине горы.

У портативной версии также отобрали смену дня и ночи и систему времён года. Двумя годами позже на PSP и на iOS вышла ещё и Monster Hunter Freedom Unite, которая добавляла в Freedom 2 новые локации, монстров и оружие.

Полный уход на портативные консоли

Лучше всего Monster Hunter чувствовала себя на PSP — там игры серии продались десятимиллионным тиражом, по сути став её систем-селлером. Но затем Capcom решила забрать серию у Sony и отдать её в руки Nintendo.

Третья часть разрабатывалась уже для Wii и впоследствии вышла в расширенном виде на 3DS и Wii U с возможностью проходить игру одновременно на обоих устройствах.

В версии игры для Nintendo 3DS и в версии для Wii U вы можете использовать одни и те же сохранения. Можете начать играть на 3DS, пока вы не дома, а продолжить на Wii U, когда вернётесь.

Рёдзо Цудзимото
продюсер серии Monster Hunter

С этим, кстати, косвенно связывают провал PS Vita — миллионам японских поклонников серии просто незачем было покупать себе эту консоль, раз на ней не было Monster Hunter.

В Monster Hunter 3 впервые в серии появились подводные уровни. Раньше монстров, живущих в воде, приходилось бить лишь когда они выползали на берег. Теперь для этих локаций были созданы новые монстры, к которым под водой можно было подобраться хоть снизу, хоть сверху. Плюс разработчики сделали пещеры, где гнездовались твари, попасть к которым можно было только проплыв по затопленному туннелю.

Нам не нравилось то, как работали подводные секции в других играх, поэтому мы решили бросить себе вызов и сделать их в Monster Hunter 3. И ещё нам было любопытно, сможем ли мы сделать подводные секции так, чтобы игра всё ещё воспринималась как Monster Hunter. Мы усердно работали, и поняли, как много сил и времени нужно, чтобы сделать подводные секции правильно.

Канамэ Фудзиока
руководитель разработки игр серии Monster Hunter

Обычно из-за сложностей в управлении и лёгкой дезориентации в пространстве, которые они вызывают, водные уровни в играх никто не любит. Фанатам Monster Hunter они тоже не очень понравились, так что больше серия к этой идее не возвращалась.

Также в третьей части исчезли некоторые типы оружия, например лук и двойные мечи, и появились 18 новых типов монстров. От прежнего состава тварей оставили лишь три самые яркие особи. Но охота, разумеется, происходит в других локациях.

Так, например, действие одиночной игры происходило в портовой деревне Мога, в которую заходили корабли, а хабом для онлайновой игры стал город Лок Лак посреди пустыни. Из нововведений можно также отметить локацию для свободной охоты в одиночном режиме игры без необходимости брать квест.

Маленькой революцией для серии была следующая часть — Monster Hunter 4. Впервые номерная игра выходила сразу на портативном устройстве, полностью игнорируя стационарные консоли. Поиграть в неё можно было на 3DS. Во-вторых, там в кои-то веки появился сюжет.

Играть предлагали за неопытного охотника, путешествующего вместе с караваном приключенцев из деревни в деревню в попытке узнать тайну странного артефакта, найденного несколько лет назад.

В MH4 встречались яркие персонажи, как в классических JRPG, были забавные диалоги и сюжетные CG-ролики не хуже, чем в Final Fantasy. Локаций-хабов было четыре: продвигаясь по сюжету, игроки путешествовали от одной к другой. Коме того, разработчики добавили возможность во время боя оседлать монстра и с помощью мини-игры закромсать его.

А ещё — впервые в серии — чтобы победить монстра в кооперативе, можно было не искать рядом с собой других любителей Monster Hunter с портативной консолью в кармане.

Monster Hunter 4 была первой портативной игрой серии, которая поддерживала многопользовательскую онлайн-игру. Поэтому мы внесли некоторые изменения, чтобы улучшить способы взаимодействия между игроками. Появились предопределённые фразы — персонажи произносят их автоматически, если, например, устанавливают бомбу или забираются на монстра. Это позволяет игрокам легко общаться друг с другом во время выполнения квеста.

Канамэ Фудзиока
руководитель разработки игр серии Monster Hunter

У самих монстров появилась возможность заразиться вирусом безумия, из-за чего они становились быстрее и злее, чем обычно. Причём во время боя зараза могла перекинуться и на игрока. В этом случае сила атаки увеличивалась, но пропадала возможность восполнить здоровье.

Возвращение на стационарные платформы

Но чтобы Capcom ни делала, серия Monster Hunter всегда была большим хитом в Японии и просто неплохой игрой во всём остальном мире. Серьёзной попыткой изменить ситуацию стала пятая часть Monster Hunter: World, вышедшая в 2018 году.

Разработчики пересмотрели приоритеты. Игра сразу создавалась под стационарные платформы: сначала она вышла на PlayStation 4 и Xbox One, а затем, спустя полгода, и на ПК.

И, пожалуй, впервые Monster Hunter меньше всего походила на Monster Hunter. Суть осталась та же — убиваем больших монстров, добываем ресурсы на создание более крутого оружия и брони, а затем убиваем монстров ещё больше. Но вот ощущения от игры теперь другие.

Ключевое изменение — мир больше не делится на небольшие подзагружаемые уровни. В игре есть четыре огромные локации, которые можно свободно изучать. Сделано это было для того, чтобы разработчики могли создать живую экосистему, в которой правдоподобно изображалось бы сосуществование огромных хищников, их жертв и прочих маленьких зверушек.

Охотники попадают в этот мир, но даже без них он бы продолжал существовать как реалистичная экосистема. Как только мы создали такой мир, мы убрали зоны с загрузочными экранами. Каждая карта всё ещё разделена, это не полностью открытый мир — всё ещё есть отдельные участки с разными концепциями. Есть пронумерованные зоны, так что вы всё равно сможете сказать «это находится в зоне 8», но между ними просто нет загрузочного экрана. Мир полностью бесшовный.

Рёдзо Цудзимото
продюсер серии Monster Hunter

Отсутствие загрузочных экранов сильно сказалось на геймплее. Теперь уже нельзя было сбежать от монстра, просто скрывшись в другой подзагружаемой зоне. Зато развитая экосистема позволила добавить множество других способов отбиться от преследующего тебя ящера.

Например, его можно было стравить с другим монстром, а потом просто стоять в стороне и смотреть свой собственный «Кинг-Конг против Годзиллы». Можно было спрятаться в зарослях, обрушить на монстра тяжёлые камни, загнать на ядовитую лужу из сока срезанного недавно растения. В общем, способов хватало.

Monster Hunter: World поощряла тех, кто готовился к бою, продумывая тактику сражения, а не просто пёр напролом. Как и раньше, прокачки параметров в игре не было. О том, насколько ты крут, говорило количество выполненных квестов и то, насколько крутые оружие и броню удалось собрать. Этим, в общем-то, славились все игры серии, но пятая часть постаралась подать всё это в более доступной для западного игрока форме.

Один из примеров, который игроки часто замечали — это то, что теперь вы можете пить зелье во время ходьбы. Некоторые восприняли это так: «Западным игрокам не понравилась анимация зелья, поэтому [разработчики] убрали её, чтобы ублажить западных казуалов». Но мы же не просто так начинаем разбирать свою собственную игру по швам!

Юя Токуда
глава разработки Monster Hunter: World

Кстати, именно в расчёте на успех в западных странах разработчики и отказались от цифры 5 в названии. Чтобы новых игроков не отпугивал хвост из нескольких предыдущих частей серии.

Но всё же с бесшовным миром и обязательным онлайном Monster Hunter: World не стала MMO. Как и раньше, это одиночная игра, в которой пойти на монстра можно ещё с тремя друзьями, подключившимися по сети.

В угоду новой аудитории, в пятой части сделали и полноценный сюжет с кинематографичными сценами. Такой был и в четвёртой игре, но в World он идет в комплекте с современной графикой.

Сюжет рассказывает об экспедициях Гильдии Охотников в Новый свет. Уже несколько десятков лет древние драконы — твари размером с остров — мигрируют туда, и никто не знает почему. Гильдия Охотников решила это выяснить. Позже история получила развитие в дополнении Monster Hunter World: Iceborne.

Разумеется, мы вспомнили далеко не все игры серии — за 17 лет их скопилось очень много. Но по номерным играм можно увидеть, как серия менялась. Как игра, созданная, в рамках эксперимента, чтобы опробовать онлайн на PlayStation 2, внезапно стала настоящим феноменом в Японии, который игроки других стран так до конца и не поняли. Возможно, дело в разных менталитетах, как говорят авторы. Или в том, что гринд, лишённый сюжета, подходит далеко не каждому.

А может серия просто долго не могла подобрать «экипировку», чтобы одолеть нового неизвестного противника. Но если чему Monster Hunter и учит, так это тому, что пробовать надо снова и снова.

 

Источник

Читайте также