Как разработка игр стала открытым процессом

Теперь у потребителей есть возможность активно наблюдать за разработкой – от прототипа до полной версии. Согласно сказанному, и небольшое знание может составить долгий путь и стать почвой для занятной дискуссии о том, сколь много нужно знать пользователям о производстве игр. Перевод статьи Джоша Байсера (Josh Bycer) с сайта Gamasutra.

Darkest Dungeon

Разработка и ее аспекты для многих остается тайной – даже для приступающих к созданию своих первых игр. Это одна из тех вещей, о которой вы действительно ничего не знаете до тех пор, пока не начнете делать сами. Такое положение вещей усложняет освещение игр журналистам, не имеющим опыта сотрудничества с разработчиками, и создает трудности последним, потому что им сложно объяснить свой проект.

На протяжении последних нескольких лет в разговорах с дизайнерами стало понятно, что неосуществимой для них остается задача погрузить пользователей в свою сферу деятельности. Что происходит, когда обещанный игровой режим нужно урезать? Можете вы объяснить это тысячам людей, не провоцируя их взбунтоваться?

Да, мы встречаем пользователей, которые благодаря просмотру тематических видео или тому, что игра с ранних этапов развивается на их глазах, по крайней мере частично осведомлены о проектной работе. Однако в этом и ловушка: появляются пользователи, считающие, что они разбираются лучше дизайнеров и вправе требовать те или иные фичи.

В прошлом году был печально известный случай, когда некто утверждал, что разработка многопользовательской игры должна укладываться в неделю. Но ведь если нечто возможно в одном случае, это отнюдь не означает возможность того же самого во всех прочих.

Здесь мы подходим к главному вопросу сегодняшнего разговора: «Сколько должен знать о разработке видеоигр не включенный в этот процесс, чтобы продолжать наслаждаться ими?»

Undertale battle

Видеоигры могут быть оценены широкой аудиторией. Она варьируется от детей и случайных игроков до экспертов, способных даже модифицировать свои любимые игры. Вам нет нужды понимать, как идет процесс разработки, чтобы наслаждаться играми вроде Diablo III или Cookie Clicker.

И потому нет необходимости освещать проектирование игр или отраслевые темы на крупных сайтах. В прошлом случилась небольшая шумиха по поводу отбракованной составляющей Horizon Zero Dawn – информация, распространенная среди дизайнеров, но не столь хорошо известная на общем рынке.

Но это и составляет часть проблемы: куда податься желающему поучиться разработке игр? Недавно уже был разговор о проблемах журналистики в этой области и о том, как крупные сайты отдают предпочтение новостям дня, а не дизайнерским штукам.

Большинство крупных сайтов не располагают достаточным количеством времени или ресурсов, чтобы уделить достаточное внимание обсуждаемой сфере игровой индустрии. Еще остается вопрос о том, какая часть аудитории желает что-то узнавать о разработке игр.

В первом абзаце этого раздела уже было отмечено, что вам не обязательно понимать устройство игры, чтобы получать от нее удовольствие, – так же, как вам не нужно конструировать автомобили, чтобы наслаждаться гонками в повседневной жизни. Другое дело – отсутствие возможности познакомиться с базой знаний людей, к которым вы обращаетесь.

Например, мне доводилось беседовать с геймерами или людьми, которые в курсе дел игровой индустрии, но понятия не имеют о том, что такое Undertale или Humble Bundle.

Знаю, для читающего эти строки прямо сейчас такое может быть шоком, но есть большая разница между основной массой и энтузиастами игровой индустрии. Тот, кто просто играет время от времени и посещает по случаю один из основных сайтов, – захочется ли ему читать статью о процедурно сгенерированном контенте?

Откровенно говоря, хочется обратиться непосредственно к читателю и предложить ему ответить на один вопрос. Возможно вы уже знаете (а может быть и нет), что я делаю кросспост своих очерков на разных игровых сайтах, способствуя распространению информации о Game Wisdom. Следующая часть будет отличаться на каждом сайте, поскольку мне хочется посмотреть, насколько вы разбираетесь в деле разработки игр. Итак:

Каковы основные факторы, определяющие, стоит игра победы в ней или нет?

Divinity: Original Sin 2

Видеоигры давно не являются нишевым жанром, став многомиллиардной индустрией. И все же многое из того, что представляет собой их создание, работу над ними, по-прежнему остается тайной. Лично я считаю, что должно быть больше статей и дискуссий об игровой индустрии и процессе проектирования. Будь дизайнеры более прозрачны в том, что касается работы над играми, предоставляя пользователям возможность разобраться, это в конечном итоге принесло бы пользу.

Если хочешь, чтобы потребитель понял, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставить всю нужную информацию для изучения вопроса. Разумеется, нужно отметить, что не все заинтересуются или воспользуются этими знаниями, но ведь это нормально: дело лишь в предоставлении самой возможности.

Если мы хотим, чтобы новое поколение дизайнеров развивалось, нам нужно перестать скрывать информацию

#gamedev #indie #development #games

 
Источник: DTF

Читайте также