Как разрабатывалась Mass Effect 2

Превращение в РПГ-шутер, «филлерный» сюжет и свиной грипп

Как разрабатывалась Mass Effect 2

У многих игроков по всему миру Mass Effect во всем его величии плотно ассоциируется именно со второй частью. Практически всё фанатское сообщество считает её лучшей игрой в серии. И с этим, наверное, тяжело не согласиться, ведь именно Mass Effect 2 познакомила большую их часть с франшизой. В прошлый раз мы в подробностях рассказали вам о разработке первой части, а теперь посмотрим на то, как создавался её преемник.

Автор текста: Павел Зуев

Начало разработки

Как ни удивительно, разработка прямого сиквела Mass Effect под руководством всё того же Кейси Хадсона началась еще до релиза первой части в 2007 году, когда BioWare оставалось только отполировать оригинал. Платформами вновь стали Xbox 360 и Windows, а движком – сильно модифицированный студией Unreal Engine 3.

Подход к разработке изменился кардинально. Если в прошлый раз команда потратила большую часть времени на продумывание вселенной, то теперь на руках у разработчиков уже был свой работающий и живущий по определенным внутренним правилам мир, им оставалось лишь углубить его. Поэтому BioWare сфокусировалась на технических аспектах своего нового детища.

Разработчики поняли, что не выжали все соки из Xbox 360 и тогдашнего компьютерного железа в оригинальной Mass Effect, поэтому, научившись лучше работать с менеджментом оперативной памяти консоли, сотрудники BioWare с энтузиазмом накинулись увеличивать размер текстур и прорисовать больше мелких деталей. Дошло до того, что команда полностью миновала этап «серых коробок»: все были заняты текстурированием и даже не пытались создавать тестовые уровни.

Об игровом процессе тогда еще никто даже не думал, а ведь с ним все было далеко не так хорошо. После релиза оригинала, когда через некоторое время стали понятны сильные и слабые стороны проекта, руководители разработки собрали в один большой документ все, на что жаловались игроки и критики. Список оказался внушительным: шутерная экшн-механика получилась «дубовой» и неудобной, многие «костыльные» решения не остались незамеченными, инвентарь вызывал у игроков лишь фрустрацию, а вездеход Мако не ругал только ленивый, ровно как и пустынные планеты «на которых было абсолютно нечего делать». Текстурирование пришлось отложить, ведь главной проблемой оказался именно игровой процесс, а не внешняя оболочка.

Игровой процесс

Главным геймдизайнером назначили Кристину Норман. В прошлый раз команде справиться с экшн-составляющей помогали эксперты из Microsoft, однако теперь, несмотря на недостаток опыта команды BioWare, к ним решили не обращаться (хотя, вероятно, такая возможность была просто недоступна).

Мы хотели создать более приятную боевую систему, поэтому много времени решили уделить вооружению, сделать его мощнее и точнее вне зависимости от того, какого «уровня» пушка. Грубо говоря, мы решили упразднить некоторые RPG-элементы в угоду шутерной составляющей.

Кристина Норман
главный геймдизайнер Mass Effect 2

Первый билд боевой системы был готов лишь спустя три месяца после начала работы над игровым процессом. За основу, конечно же, взяли первый Mass Effect, но полностью переработали механику стрельбы и поведение камеры. Теперь урон просчитывался в зависимости от того, куда попадал игрок: стреляешь в голову – наносишь больше урона, в ногу – меньше. Камеру же еще сильнее закрепили за плечом персонажа, сделали её резче и отзывчивей.

Вот только главных проблем подобные исправления не убрали: все винтовки, пистолеты, дробовики и снайперские винтовки ощущались одинаково во время стрельбы. Отличала их разве что визуальная отдача и наносимый урон. Тогда BioWare пришлось уделить очень много внимания тому, чтобы каждое оружие, даже в пределах одного вида, ощущалось по-разному. К тому же, чтобы сделать перестрелки более напряженными, в игру ввели менеджмент патронов. В оригинальном Mass Effect ваш боезапас был бесконечным, что сильно влияло на восприятии боевых сцен. Немного изменив лор (неограниченное количество боеприпасов первой Mass Effect объяснялось сюжетно), разработчики сделали патроны исчерпаемым ресурсом. Команда увидела, что у них получается полноценный шутер от третьего лица, и решила пойти еще дальше, сделав больший упор на укрытиях.

Игроки были очень недовольны малым количеством здоровья в оригинальной игре: рано или поздно любая перестрелка на высоких уровнях сложности становилась практически непроходимой, если с собой у вас не было достаточного количества аптечек. Решение этой проблемы BioWare подсмотрела в других популярных экшенах тех лет. Они сделали так, что теперь медкомплекты используются только для возрождения павших товарищей, а здоровье регенерируется автоматически. Из-за того, что шутерная составляющая заняла главенствующую роль в игровом процессе, разработчикам пришлось отодвинуть на второй план активные умения разных классов. Да, они все еще были очень полезны в бою, однако явно уступали «огнестрелу».

Стоит отметить, что изначально разработчики не планировали настолько упразднять RPG-элементы в боевой системе. Так получилось, что одно шутерное изменение тянуло за собой другое, а когда команда спохватилась, что в перестрелках как-то совсем не ощущается принадлежность игры к жанру, было уже поздно. Боевая система была готова, а переделывать её с нуля не было ни сил, ни времени, ни желания.

Изменения коснулись и противников, а точнее их здоровья. К привычным полоскам здоровья и электрического щита добавились броня и биотический барьер. Их специально сделали разного цвета, чтобы игрок мог понимать какие патроны ему нужно использовать в нужный момент: против брони хорошо работали зажигательные боеприпасы, а против щита — шоковые.

Как уже было сказано выше, многим игрокам не понравился инвентарь в первой Mass Effect. Слишком уж перегруженным и неинтуитивным он оказался. Кристина Норман взяла на себя миссию по его исправлению. В попытках сделать так, чтобы игроку было удобно не только заниматься снаряжением капитана Шепарда, но и его сопартийцев, она продумала десятки различных вариантов. Однако ни один из них не работал так, как от него ожидалось: инвентарь либо становился еще сложнее, либо вовсе рудиментарным. Принятое командой решение просто вырезать его из игры кому-то может показаться слишком радикальным, однако с уверенностью можно сказать, что это сделало менеджмент партии проще.

Исследование планет тоже пришлось подвергнуть тотальной переработке. Игроки справедливо критиковали первую часть за откровенную пустоту и некоторую однотипность доступных для посещения миров. Они были слишком большими, а награда за исследование редко стоила затраченных на неё сил. От принципа «много, но пусто» BioWare перешла к «мало, но насыщенно». Теперь на планеты если и можно было высадиться, то только на небольшую уникальную локацию, с которой обязательно будет связан какой-то квест. Разработчики надеялись в этот раз подстегнуть игроков к исследованию не масштабами и количеством, а качеством. В связи с этим Мако решили вовсе из игры вырезать, так как никто откровенно не понимал, как его можно можно реализовать в заявленных условиях.

Сценарий

В предыдущей статье я упомянул, что Mass Effect изначально планировалась как трилогия. Благодаря критике BioWare поняла, что выбор – это, конечно, хорошо, вот только он должен иметь за собой какие-то последствия. Множество не влияющих ни на что вариантов диалогов первой части игрокам не то чтобы не понравились, но оставили в недоумении. Если выбор слишком уж очевидно ни на что не влияет, то какой в нем вообще смысл?

Решение этой проблемы оказалось вполне очевидным: выбора стало меньше, но вот его последствий — больше. Куда изящнее поступили с не влияющими ни на что репликами из первого Mass Effect. После переноса сохранений их последствия появлялись в сиквеле.

В первой Mass Effect сценарный упор делался на основную историю. Однако в этот раз разработчики решили выдвинуть второстепенные квесты и сюжетные линии на передний план. Причем отнеслись к этому так серьезно, что жизни ваших напарников, которым в оригинале ничего не угрожало, буквально зависели от того, выполнили вы их личный квест или же нет. По сути своей, всю игру Шепард просто собирает команду для того, чтобы отправится с ними на финальную миссию. Если вы не выполняли побочные задания, то и закончится она для вас плохо. За подобный подход к написанию истории многие, в шутку, называют вторую часть «филлером».

Самое забавное, что люди скажут, что в этой игре не так уж и много истории, кроме как рекрутировать напарников, да отправляться на самоубийственную миссию, однако именно это и есть история!

Кейси Хадсон
руководитель разработки трилогии Mass Effect

Также BioWare решила углубить систему диалогов. Нет, диалоговое колесо осталось на месте, просто теперь игроку в определенный момент позволялось прервать разговор контекстным действием: в определенный момент, в некоторых диалогах, могла появиться мигающая иконка с высвечивающейся левой или правой кнопкой мыши, при нажатии на которую Шепард мог, например, резко прервать собеседника колкой фразой или ударом кулака в лицо.

Историю решили писали более мрачной и личной. В этот раз игроков должно было волновать не столько спасение вселенной, сколько сохранность Шепарда и его команды. Для этого в игру включили аж тринадцать доступных для вербовки компаньонов. Новичкам прописали убедительную предысторию, старым знакомым расширили бэкграунд и абсолютно для каждого ввели свой уникальный квест на лояльность.

Новые расы

Да, еще в первой Mass Effect была проделана невероятная работа по наполнению вселенной различными существами, однако не расширить инопланетный контингент BioWare не могли: были добавлены новые расы, а тем, кого обделили вниманием в оригинале, дали больше экранного времени.

Батарианцы

Батарианцы — результат возвращения к одному из забракованных концептов. Изначально у них на голове было множество шиповидных длинных отростков, однако в процессе их пришлось убрать, чтобы на головы моделей можно было надеть обычный человеческий шлем.

Батарианцы очень плотно ассоциируются с пиратством и бандитизмом, а их общество строится на строгой кастовой системе.

Дреллы

Похожая на рептилий раса, чей родной пустынный мир погиб, из-за чего им пришлось переселиться на планету дружественных разумных осьминоговидных Ханаров. На момент игры обе эти расы живут в тесном симбиозе, а их культуры тесно связаны между собой. Дреллы — очень гордая и спокойная раса, к тому же еще и крайне религиозная. Их дизайн полностью строился на концептах одного из сопартийцев Шепарда – Тейна Криоса. Именно его разработчики нарисовали в первую очередь, после чего приступили к продумыванию остальной расы. Ханары же присутствовали и в первой части, но что там, что здесь, роль играют откровенно малую.

Ворка

Раса, которая по своей агрессивности может сравниться, а то и перегнать, кроганов. Ворка живут всего двадцать лет из-за особенностей своего метаболизма. В их обществе главенствует всепоглощающий культ силы и крови. Там всё настолько запущено, что основной метод коммуникации Ворка между собой — драки, а не слова или жесты. В развитом галактическом сообществе они выступают в роли наёмников и пушечного мяса, не более. Всех представителей их расы (как и всех Ханаров) озвучил Марк Мир, актер озвучки Шепарда.

Коллекционеры

Коллекционеры — настоящая загадка для всех игроков, впервые проходящих Mass Effect 2, и, по совместительству, главные антагонисты игры. Их дизайн строится на фотографиях голов разных жуков, сделанных под микроскопом. С внешним видом коллекционеров команда очень долго не могла определиться, поэтому сразу было решено разработать связанные с ними локации, а уже потом, основываясь на них, вернуться к дизайну. Своим социальным устройством коллекционеры напоминают пчел, а при создании их родного мира разработчики вдохновлялись ульями.

Музыка и звук

За музыку отвечал все тот же великолепный творческий тандем Джека Уолла и Сэма Халика, но теперь задачи перед ними стояли немного иные: нужно было написать более мрачный и гнетущий саундтрек.

Разработчики настолько сильно хотели, чтобы звучало больше классической эпичной музыки, что даже планировали отказаться от ретрофутуристичного звучания синтезаторов, но большое вдохновение композиторов музыкой из Бегущего по Лезвию не позволило им этого сделать.

В игре появилось гораздо больше лицензированной музыки. Использовались композиции немецкой группы Tangerine Dream, а некоторые семплы брали напрямую из музыкального сопровождения фильма Трон. Чтобы добиться наибольшего разнообразия, каждому из тринадцати напарников главного героя была написана собственная музыкальная тема.

Из-за акцента на второстепенных историях и персонажах, объем сценария очень сильно увеличился. На озвучку потратили вдвое больше времени, чем при разработке первой части игры. Было задействовано девяносто актеров, которые сыграли четыреста пятьдесят шесть персонажей и проговорили более двадцати пяти тысяч строк текста. Благодаря успеху Mass Effect, студия могла позволить себе по-настоящему звездный состав: Мартин Шин, Ивонн Страховски, Тришия Хелфер и многие другие.

Проблема с озвучиванием несуществующих в реальности вещей никуда не исчезла и при работе над сиквелом. Например, летающие автомобили в одном из моментов игры обязаны своим звучанием дребезжащему железному покрытию моста, что находится рядом с офисом BioWare. Разработчики просто накинули немного дисторшна к звону лязгающего металла и получили гул футуристичных двигателей.

Производственные трудности и релиз

Несмотря на то, что, в целом, разработка шла очень даже гладко, не обошлось без определенных проблем. Первым камнем преткновения стал глобальный экономический кризис 2008-го года, что сильно задел BioWare. Студии пришлось буквально сражаться с EA за финансирование своего проекта. Издатель очень хотел сэкономить, а сиквел на бумаге получался слишком масштабным и трудозатратным. Ситуацию усугубила и пандемия свиного гриппа, которым заразилась большая часть BioWare. Разработка практически встала, а ведь это произошло на финальных стадиях полировки, когда работы больше всего.

Больше всего удивляет то, что игра была разработана командой, состоящей преимущественно из новичков. Из ста пятидесяти трудящихся над проектом людей опыт имели от силы человек тридцать, остальные же пришли из недавно образованной BioWare Edmonton.

Впервые проект анонсировали на GDC 2009. Сообщение «Убит в бою» в конце тизера ввела фанатов в ступор, но определенно заинтриговала. Особенно, когда чуть позже, на Е3 показали новый трейлер, в котором Шепард был главным героем. Заявления разработчиков о том, что в конце главный герой может умереть лишь подливали масло в огонь Релиз игры состоялся двадцать шестого января 2010 года на Xbox 360 и Windows, а годом посетила и PS3.

За неделю с момента релиза, EA реализовала около двух миллионов копий игры. Об ошеломительном успехе Mass Effect 2 говорили не только продажи, но и восторженные рецензии как игроков, так и критиков. Игру хвалили за потрясающую проработку напарников, интересный сюжет, гораздо более динамичный и увлекательный игровой процесс и выборы, которые действительно имеют последствия. Но у BioWare не было времени радоваться, ведь им предстояла тяжелая работа над завершающей частью саги…

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также