Как PSP Go стала основой для ренессанса инди-игр

Забытая консоль, которая сделала Sony более открытой компанией.

PSP Go стала крупнейшим провалом Sony в области «железа» — о существовании портативной консоли сейчас помнят немногие. Однако она же стала отправной точкой для множества независимых разработчиков. О том, как это получилось, рассказал автор ZAM.

PSP Go вышла первого октября 2009 года, через четыре с половиной года после PlayStation Portable или PSP. Дизайн изменился: консоль стала меньше и легче, плюс поменялся форм-фактор — теперь она раздвигалась как телефон-слайдер. Кроме того, PSP Go не поддерживала проприетарный формат PSP под названием UMD, а все игры для неё нужно было скачивать из PlayStation Store — слота под физический носитель у консоли просто не было.

PSP Go вышла, когда мобильные игры начали проникать в мейнстрим через App Store, но среди них ещё не было мультимиллионных гигантов вроде Clash of Clans или Angry Birds. Ответом Sony стала программа помощи независимым разработчикам под названием PlayStation Minis: им давался упрощённый доступ к платформе, игры стоили дешёво (около 4,99 долларов или 291 рубль по текущему курсу), но должны были занимать не более 100 мегабайт. Сначала они выходили на PSP, затем на PS3 и на PS Vita.

Сравнение размеров обычной PSP и PSP Go

По словам Нила Соана (Neil Soane), который тогда был аккаунт-менеджером Sony по Европе, компания хотела уменьшить разрыв между небольшими играми и тем, что в те времена выходило на PlayStation и других ключевых платформах — тогда они были территорией блокбастеров.

Первыми участниками Minis стали создатели мобильных игр, например, студия Halfbrick (Jetpack Joyride) и Rovio (Angry Birds). Однако главные игры в рамках программы делали небольшие студии, которые очень хотели оказаться на PlayStation и не считали Go второстепенной платформой.

Например, Laughing Jackal, новая студия, которая до участия в программе сделала два симулятора казино для Nintendo DS. Старший продюсер Аладейр Эванс (Aladair Evans) вспоминает, что Соан связался с ними напрямую ещё до запуска Minis. Laughing Jackal предложили небольшой бюджет и платформу, так что студия сразу согласилась.

Cubixx

Первой Mini (так назывались игры, созданные в рамках программы) Laughing Jackal стала Cubixx, версия классической игры Qix, выходившей на аркадных автоматах. От создания концепции до подтверждения от Sony прошло всего десять недель — невероятно низкий срок для инди-разработчиков, создающих игры для PlayStation в те времена. Впоследствии Laughing Jackal сделала ещё десять Mini.

Sony решила не подвергать независимых разработчиков процедуре подтверждения контента, через которую проходили студии, создававшие крупные игры для PS3 и PSP — Шахид Ахмад (Shahid Ahmad), руководитель команды по взаимодействию с разработчиками Mini, и Соан рассказывают, что в индустрии эту процедуру по-настоящему боялись.

LittleBigPlanet была одной из нескольких крупных игр, вышедших на PSP и PSP Go

PSP Go, как и программа PlayStation Minis стала для Sony безопасным вариантом для тестирования новых идей.

Мне кажется, уменьшительное слово использовалось в названии программы, чтобы менеджеры Sony не боялись.

Шахид Ахмад, руководитель команды по взаимодействию с разработчиками Mini

Среди Mini не было крупных хитов, однако для их разработчиков участие в программе стало важным шагом. По словам Джеймса Марсдена, управляющего директора инди-студии FutureLab, PlayStation Minis была единственным способом, доступным тем, кто хотел выпустить свои игры на PlayStation.

Surge, одна из игр FutureLab

Кроме того, Mini приносили разработчикам деньги — немного, но, по словам Аласдейра Эванса, достаточно, чтобы студии оставались на плаву. Тогда в сфере инди это считалось успехом. А с точки зрения Sony небольшие игры хорошо продвигали PlayStation Mobile, ещё одну направленную на инди-разработчиков инициативу по созданию игр для PS Vita и некоторых смартфонов Sony.

Джеймс Марсден рассказывает, что благодаря Minis создатели игр поняли — даже с маленькими бюджетами можно делать отличные проекты. Кроме того, с разработчиками Mini, которые были хорошо встречены аудиторией, подписывались контракты по созданию игр для PS Mobile.

Впоследствии Ахмада попросили похожим образом «оживить» каталог игры PS Vita — обратиться к инди-разработчикам, упростив процедуру одобрения контента и получения девкитов.

Благодаря волне релизов инди-игр, PlayStation Vita в 2013 году чувствовала себя гораздо лучше. Репутация Ахмада возросла, и он смог «протащить» студии, создававшие игры для Vita, на PS4, которая тогда ещё не вышла — руководители Sony согласились усилить начальную линейку игр новой консоли с помощью инди.

Шахид Ахмад на Gamescom в 2013 году

Поэтому в 2013 году Ахмад со сцены Gamescom объявил, что Volume, Hotline Miami 2, Nuclear Throne и Rogue Legacy будут эксклюзивами PS4 и PS Vita. А в 2014 году Sony выпустила издание PS Vita под названием Indie Game Mega Pack — консоль теперь стала платформой для инди. Кроме того, в издание входили три игры, которые начинались как Mini.

Так принципы открытости для разработчиков, заложенные Play Station Minis и PSP Go, просочились сначала в PlayStation Store, а потом в индустрию в целом.

 
Источник: DTF

Читайте также