История о том, как проходила разработка игры, с какими сложностями столкнулись разработчики и почему игра была так высоко оценена в Steam.
Студия KishMish Games известна по транспортным играм Bus Driver Simulator, Metro Simulator и Fly Corp. Лонгрид о том, как разрабатывался симулятор Bus Driver Simulator, я публиковал на DTF почти ровно год назад. Весной был опубликован лонгрид о разработке транспортной стратегии Fly Corp. Пришло время рассказать и о разработке Bus World, тем более, что многие просили об этом в комментариях к предыдущим постам.
Первоначальная идея игры
На момент 2019 года было ясно, что рынок симуляторов становится всё более насыщен различными играми, становилось всё больше конкурентов. Несмотря на это, мы не хотели сильно отходить от того жанра, в котором мы уже достигли определённых результатов. Хотелось использовать наработки, которые создавались годами (над Bus Driver Simulator мы работали с 2016 года). С этого момента мы принялись обдумывать концепцию новой игры.
Прежде всего, концепция игры должна быть интересна нам самим. Мы независимая студия, поэтому можем позволить себе выбирать, что нам делать, и проводить различные эксперименты.
С тематикой городских перевозок мы обстоятельно поработали в Bus Driver Simulator. Нам не хотелось повторять тоже самое, поэтому задача состояла в том, чтобы создать новый игровой опыт, не далеко отходя от знакомого жанра.
Уже в первой половине 2019 года мы сформировали первый концепт: это вновь должна была быть игра про вождение автобуса, но с большим количеством бездорожья. Мы начали пробовать создавать реалистичные сельские дороги и первую игровую карту про российскую глушь. Спустя некоторое время мы поняли, что этого мало – нужно больше интересных идей. Наработки по первой карте отправились в утиль.
Добавление катастроф, поломок и уникальных ситуаций
Пришла новая идея сделать симулятор в условиях различных катастроф. Главная задача игрока, по-прежнему, оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне.
Местом действия первой игровой карты мы выбрали юг Китая. В условиях горной местности, тропических джунглей и близкого моря можно придумать гораздо больше катаклизмов и различных нестандартных игровых сценариев.
Со временем, к катастрофам прибавились и сценарии с поломками, и просто различными событиями.
Какие же сценарии были придуманы для игры? Например, одними из первых мы задумали реализовать сценарии с цунами и торнадо. В первом случае игроку нужно ехать от портового городка по серпантинам до точки эвакуации, и по дороге подбирать пассажиров. Забавно, что игроки совершенно не ожидали, что в игре реально будут волны и прибывающая вода. Поэтому, когда нерасторопных водителей смывает многометровая волна, они остаются в лёгком шоке.
В сценарии с торнадо игроку предстоит не только постоянно следить за воронкой и пытаться не попасть в неё, но и искать выживших людей в зоне поисков.
Мы не остановились лишь на теме катастроф и сделали другие необычные сценарии. Например, в сценарии «Скорость» вы снимаетесь в фильме про заминированный автобус, который должен ехать по серпантинам и не снижать скорость ниже 40 километров в час. А в сценарии «Из последних сил» вам нужно съезжать с горы на нейтральной передаче с минимальным количеством топлива, чтобы дотянуть до заправки.
Чернобыль
Следующей идеей, которая пришла нам в голову по мере разработки, стало добавление карты Чернобыля (Чернобыльской зоны отчуждения, включая Припять), притом образца 1986 года. Мы решили не останавливаться только лишь на природных катастрофах, и добавили большую техногенную. Чернобыльская сюжетная линия охватывает период до катастрофы и после неё. Игрок увидит и мирные сценарии, и ужасные последствия от трагедии.
Таким образом, у нас получилось создать две совершенно разные по настроению карты. Чернобыльская линия очень размеренная и атмосферная. Китайская – динамичная и даже весёлая.
Сценарии и свободный режим
Сценарии в игре открываются один за другим. Можно параллельно проходить сценарии на двух картах. Также доступен и свободный режим. Там игрок появляется в гараже и волен не только ездить по заранее созданным маршрутам, но и строить свои собственные. В целом, этот режим похож на стандартные игры этого жанра — выполняем маршруты, соблюдая расписание.
Музыка
Чтобы создать правильное настроение у игрока, мы лицензировали музыку у нескольких исполнителей. Треки начинают звучать прямо во время игры.
Заставки
В игру добавлены заставки, что встречается в играх этого жанра достаточно редко.
Дополнительные фичи
Мы добавили и некоторые, казалось бы, необязательные фичи. Например, на дороге могут встретиться животные и их нужно прогонять гудком.
Трудности при разработке
С начала разработки игры до выхода в ранний доступ Steam прошло более трёх лет. Мы столкнулись с огромным количеством трудностей.
Многие из них были связаны с движком, на котором мы работаем – Unity. Мы имели множество наработок и опыта именно на этом игровом движке, поэтому он и был выбран для разработки Bus World. Это было логичным решением для дальнейшего развития нашей симуляторной серии игр.
Мы решили произвести переход на другой рендер пайплайн HDRP, чтобы добиться более хорошей картинки. И это было одним из самых серьёзных решений. Оказалось, что HDRP хоть и позволил выдать более хороший уровень графики, но был сильно недоработанным. Делать большие оптимизированные локации оказалось крайне сложно. Множество проблем было связано с террейнами – землей, травой, деревьями. В итоге, мы сделали динамическую подгрузку карты, внедрели в игру ещё множество различных хитростей для оптимизации, а некоторые вещи и вовсе пришлось переделывать с нуля. В целом, на работы по оптимизации игры ушло больше года. И при этом пока что она всё ещё не работает так идеально, как нам хотелось бы, а на слабых конфигурациях можно увидеть подлагивания в некоторых местах карты Чернобыля. К счастью, у нас всё ещё есть идеи для дальнейшего улучшения производительности, и мы прорабатываем их.
Другая большая проблема – вымышленные автобусы и автомобили. Мы вдохновлялись реальными прототипами разных лет для того, чтобы сделать правдоподобные транспортные средства. Но договориться о лицензировании реальных моделей у нас не получилось. К сожалению, крупные компании не спешат сотрудничать с такими маленькими студиями, как мы. А у кого остались права (и остались ли?) на старые модели выяснить зачастую не представляется возможным. В конечном счёте, мы куда больше хотим заниматься играми, а не юридическими тонкостями и долгим взаимодействием с тяжёлыми бюрократическими машинами крупных компаний.
Многие игроки этого не понимают – они требуют от нас настоящих автобусов и автомобилей. Кстати, существует очень распространённое заблуждение, что можно просто не ставить логотипы и названия на 3D-модель и, якобы, тогда всё будет нормально. Увы, это не так. Это большое заблуждение.
Решением этой проблемы мы видим реализацию поддержки модификации моделей автобусов. Реализовать это крайне трудно, и чтобы реально кто-то занялся моделированием, нужно иметь более-менее крупное игровое сообщество. Пока что оно недостаточно большое. Но мы уже работаем в этом направлении. Скоро выйдет обновление, добавляющее возможность создавать свои перекраски автобусов. Мы проводим эксперименты и с загрузкой своих моделей, но пока что ничего конкретного не обещаем.
Наверняка, найдутся игроки и комментаторы здесь, которые сравнят графику в нашей игре с Дальнобойщиками 2. Естественно, с нашими ограниченными силами мы не можем обеспечивать графику на уровне ААА-проектов. Однако, мы считаем, что нам удалось соблюсти хороший баланс между количеством графического контента и его качеством. Напомню, что над Bus World на постоянной основе работает только два программиста, один левел-дизайнер и один моделлер. В титрах же упомянуты все, кто так или иначе помогал проекту на разных стадиях разработки, даже если это была разовая, небольшая, безвозмездная помощь.
Бывало и так, что некоторые задуманные возможности не удавалось реализовать в изначальные сроки. Так, мы потратили несколько месяцев на реализацию системы реалистичной грязи с оставлением в ней колей. К сожалению, конечный результат ударил по производительности и было решено отложить внедрение этой фичи до одного из обновлений в течении раннего доступа.
Финансовые проблемы тоже не минули нас в этом году. Мы независимая и небольшая студия, так что бюджет на каждую следующую игру у нас формируется от продаж наших предыдущих игр. Из-за санкций мы столкнулись со множеством проблем с платежами. Часть платежей застряло где-то у банков-посредников, часть была задержана, а какие-то выплаты и вовсе были полностью остановлены, и не восстановлены до сих пор.
Из-за всего вышеперечисленного нам пришлось отложить выход в ранний доступ несколько раз, тем не менее мы научились работать в условиях кризиса, и смогли выпустить Bus World в ранний доступ Steam в сентябре этого года.
Впечатления игроков
Игроки отметили хорошее качество игры для текущей стадии разработки – Bus World получил порядка 85% положительных отзывов. Геймеры высоко оценили наш необычный подход к жанру, и мы крайне благодарны им за тёплый приём.
Выход на альтернативных платформах
Из-за сложной ситуации с покупками через Steam в России мы приняли решение продавать ключи от игры в сторонних магазинах, а также добавили игру в магазин VK Play.
Наша задача — сделать игру доступной для максимального количества игроков, чтобы они могли приобрести игру именно там, где им более удобно и комфортно, так что мы будем продолжать, по мере наших возможностей, выпускать Bus World на новых площадках и платформах, хотя этот процесс тоже не такой быстрый, как хотелось бы.
Дальнейшие планы
У нас уже расписан план ближайших обновлений. Среди них и новые автобусы, и сценарии, и игровые возможности.
Будем надеяться, что мы и дальше будем справляться со всеми трудностями, которые возникают во время разработки и поддержки игры.
Всем спасибо за внимание! Поделитесь своим мнением, как вам наша игра. В Steam её можно найти по названию или по ссылке.
*В статье использованы скриншоты игроков, опубликованные в Steam.