Правильная демонстрация игры публике — это важно. Особенно, когда эта игра — проект для консолей нового поколения.
В 2012 году Wii U стала первым представителем восьмого поколения игровых консолей. Годом позже вышли PlayStation 4 и Xbox One. Технические характеристики поражали: PlayStation 4 и Xbox One перешли на гибридный процессор AMD APU, объединяющего в себе центральный процессор CPU, графический процессор GPU, контроллер памяти и видеодекодер, что позволило упростить и удешевить разработку игр для этой платформы. На смену трехядерному процессору пришел восьмиядерный AMD Jaguar, а оперативная память выросла до 8 Гб. Новые консоли стали мощнее седьмого поколения в 16 раз! Аудиомодули позволили поддерживать внутриигровые чаты и большое количество аудиопотоков в игре, чего раньше не было. Оптические привод теперь читал диски формата Blu-ray, скорость чтения в три раза превышала скорость предыдушего поколения. Новые контролеры теперь имели тачпад, улучшенные гироскопы и акселерометры, подсветку. Бесконтактные контроллеры также получили обновление. Microsoft выпустила Kinect 2.0, а Sony работали над новым устройством — шлемом виртуальной реальности PlayStation VR. В графическом плане Wii U сильно отставала, основное новшество консоли Nintendo — контроллер с сенсорным экраном в некоторых играх частично заменяющий телевизор. Эта стратегия оказалась ошибочной и очень скоро о приставке Nintendo все забудут. Так началось восьмое поколение игровых консолей, определивших наше видео-игровое будущее на 7 лет вперед.
Е3 2013 года стала первой конференцией, где были представлены проекты для PS4 и Xbox One. Sony показали Infamous: Second Son, Knack, Driveclub, Killzone: Swadowfall и The Order:1886, Microsoft продемонстрировали Forza Motorsport 5, Quantum Break, Ryse: Son of Rome и Sunset Overdrive. Capcom выступила с Dead Rising 3, CD Project RED — The Witcher 3, Ubisoft — Tom Clancy The Division, Electronic Arts — Star Wars Battlefront и Titanfall. Посмотрим обзоры того времени, чтобы узнать какие были ожидания и впечатления от этих игр. Для экономии времени я написал краткое описание под каждым видео.
7 из 12 перечисленных проектов издатели не смогли правильно показать. Издатель DriveClub не настроил графическое разрешение и проиграл Forza Horizon. Dragon Age Inqusition вывалил монстров и демонов, знакомых персонажей серии, не объяснив «Что это за игра?» Геймплейный фрагмент Ryse: Son of Rome насторожил частыми QTE. Killzone: Shadowfall показал слишком много геймплея, чем вызвал еще больше вопросов. Из оставшихся: с 3 проектами из 12 дела еще хуже. В английском языке есть идиома «smoke and mirrors», означает она обман и дымовую завесу (заявление или риторика, направленные на то, чтобы ввести людей в заблуждение; намек на фокусников, использующих дым и оптические иллюзии при выполнении своих трюков). Европейские СМИ использую эту идиому для обозначения подозрительно хороших анонсов, тизеров или геймплейных демо, в действительности оказавшихся пшиком. Dragon Age, Star Wars, Watch Dogs — все они на деле оказались «обманом и дымовой завесой». Всего этого не произошло бы, если издатели знали бы как показать свой проект публике.
Существуют разные этапы презентации проекта. На начальном уровне — это может быть скромное интро логотипа и названия игры. Нам говорят: «Мы над чем-то работаем!». Следующий шаг — демонстрация концепт-артов и словесное описание проекта, которые должны кратко и увлекательно пересказать о чем будет проект. Хорошо, если описание слегка ироничное и эмоционально вовлекающее, вызывающее что-то вроде зуда, когда невозможно не почесаться. Хороший концепт-арт и словесное описание после ознакомления с ними формирует перед нами всю картину целиком. Оно захватывает нас, и мы даем волю нашему воображению со множеством вариантов. Если позволяет бюджет — делаем кинематографичный трейлер.
Одна секунда высококачественного CG-трейлера стоит 10 000 $ и требует 40-50 человеко-часов работы. 3 минуты 42 секунды трейлера стоили издателю 2,22M$ и потребовало 12,3-15,4 месяц чистой работы. Команда из 20 специалистов сделает этот трейлер за 19-24 дней нон-стоп работы. Electronic Arts сделали 3 таких ролика.
Альтернатива кинематографичному трейлеру — ролик на игровом движке. Получается дешевле и быстрее. Издатели регулярно выпускают такие ролики, чаще всего накануне ухода игры «на золото».
Последняя категория роликов на видеоигровом движке — это геймплейное демо уровня или презентация дополнения к игре. «Так выглядит финальная версия проекта», — говорят нам авторы.
А здесь самые печально известные проекты. Перегруженные деталями и геймплеем, большая часть заявленного не дошла до финальной версии игры.
Последний этап презентации проекта — публичная демо-версия. В прошлом году издатели Resident Evil 2 показали уверенность в себе и выпустили демо-версию вместо записи прохождения уровня. 30 минут игры в готовый проект — лучшее демонстрация геймплея.
Достоверность — главное слово в успешности презентации игры. Блеф и обман обойдется издателю дороже: и финансово, и репутационно. Предзаказы будут делаться все реже, скепсиса в умах игроков будет все больше. В 2013 году не было такой проблемы с доверием, как сейчас. 2020 год — каждый проект или дополнение может оказаться обманом. Открытый бета-тест — проклятое словосочетание. Крупный издатель не всегда гарант качества. Восьмое поколение консолей запомниться, как эра фальсификации в игровой индустрии. Девятое поколение встречают как полагается.