Несколько советов от инди-разработчиков.
Шрифт и расположение внутриигрового текста имеют большое значение для пользовательского опыта. Если уделить недостаточно внимания логотипам в игре, её мир потеряет достоверность. Если сделать текст слишком мелким — большей части консольных игроков будет неудобно его читать.
Разработчики Джо Хамфри (Joe Humfrey) и Брендон Чанг (Brendon Chung) рассказали Kotaku, как избежать самых распространённых ошибок при форматировании внутриигрового текста.
Как считает Хамфри, один из авторов игры 80 Days, в которой очень много информации подаётся в виде текста, главная цель вёрстки при разработке игры — сделать так, чтобы каждое слово можно было легко прочитать. Обычно разработчики уделяют этому вопросу не так много внимания, воспринимая вёрстку меню и интерфейса как скучную часть работы по сравнению с созданием геймплея и дизайна.
Самая частая ошибка — слишком мелкий текст.
Во многих консольных релизах очень маленький текст. Скорее всего, потому, что разработчики сидят близко к экранам, когда делают игру. Не делайте так.
В идеале игроки должны иметь возможность прочитать текст, сидя в другом конце гостиной. Но мало какие игры сейчас подходят для этого. Мне самому приходится ставить табуретку в паре метров от телевизора, чтобы различать написанное. Ещё это снижает уровень доступности игры — некоторым игрокам необходим крупный шрифт.
Брендон Чанг, создатель Quadrilateral Cowboy и Thirty Flights of Loving, уделяет особое внимание шрифтам в игре. По его словам, найти подходящее начертание — задача не из лёгких.
Уже много раз было так, что я находил идеальный шрифт, но потом обнаруживал, что прописная «j» в нём выглядит странно, или у заглавной «G» нет горизонтальной линии.
Конечно, люди способны узнать букву, даже если она выглядит необычно, но я предпочитаю, чтобы они тратили силы на другие вещи.
Ещё Чанг всегда заботится о том, чтобы логотипы выдуманных компаний и брендов в игре выглядели аутентично и достоверно. Игроки сразу же замечают, если дизайну уделено недостаточно внимания. Как считает разработчик, это из-за того, что в жизни нас окружает очень много логотипов и рекламных материалов.
Например, на концертных постерах всегда содержится информация о том, кто выступает, когда, где, и как купить билеты. И текст нужно располагать таким образом, чтобы у него был смысл, и постер выглядел реалистично.
Количество работы, необходимой для создания такого материала, совсем непропорционально ценности результата. Несколько часов труда дизайнера и сценариста ради одной текстуры.
По словам Чанга, во время разработки игры нужно создать правила использования текста в ней. Сколько важной информации будет подано через текст? Можно ли его пропустить? Есть ли разделение между кусками текста, имеющими разные функции (диалог, актуальный квест, название локации)? Когда эти правила установлены, игроки быстро адаптируются к ним. Главное — не нарушать эти условия и сделать текст читаемым.
Как утверждает Хамфри, чтобы игроку было легче читать, нужно следить за темпом и акцентами текста.
Акценты и темп — это как гармония и мелодия. Акценты — это правильное распределение текста в отдельно взятый момент, а темп — то, как текст появляется на экране.
В своей презентации на недавней конференции GDC Хамфри показал свой вариант вёрстки: он выбрал другой шрифт, увеличил пробелы между словами, строками и абзацами и уменьшил количество текста на странице.
При форматировании субтитров Хамфри посоветовал обращаться к гайдлайнам BBC. Самое главное, по его словам, — следить, чтобы текст был крупным и выводился на экран небольшими порциями.
Типографические улучшения помогут игроку сконцентрироваться на важном тексте и лучше понять его.
Люди судят о книге по обложке и по паре первых страниц. Так же и с играми: вы должны с помощью правильного форматирования убедить игрока, что ваш текст будет удобно и интересно читать.
Источник: DTF