Как появилась игра Halo из стратегии?

Шутеры на геймпаде. Когда-то это считалось чем-то из ряда вон выходящим, а сейчас большинство копий самого популярного представителя этого жанра Call of Duty продается именно на консолях. Но как казалось бы под неудобное устройство управления начали выпускать и оптимизировать игры. Все благодаря мастеру Чифу. Сегодня мы поговорим как Halo родилась из стратегии, какие элементы этого жанра в ней сохранились, и как по итогу она смогла популяризовать шутеры на консолях.

Видеоверсия
 

До поры до времени, пока в играх повсеместно не начал появляться кроссплей, позволяющий пользователям консолей и ПК совместно участвовать в мультиплеерных зарубах, каждое комьюнити находилось в своем уютном мирке, посмеиваясь над адептами альтернативных устройств ввода. Как только они столкнулись лицом к лицу, то вместо подколов посыпались обвинения. Одна сторона вменяла другой, что при помощи мыши легче фликать, то есть резко и быстро наводиться на тушку противника, пекари же парировали тем, что при помощи джойстика и аим ассиста легче удерживать этого самого противника в прицеле. И нет конца и края этой войне. Но с чего все началось?

Как появилась игра Halo из стратегии?

А началось все с Apple. Почему не с Microsoft, а потому, что в свои ранние годы студия Bungie разрабатывала проекты исключительно для операционной системы MAC. Свою популярность они обрели благодаря шутеру Marathon, который достаточно уверенно держался в сравнение с мастодонтом в лице DOOM.

Радует, что об этой франшизе не забыли и собираются ее развивать, правда в лице Extraction Shooter наподобие Escape From Tarkov, что несколько расстраивает, но трейлер выглядит очень стильно. Посмотреть хочется чисто из-за визуала, да и со стрельбой мастера явно не подведут. Помимо этого в портфолио разработчиков имеется, вышедшая в 1997 году, тактическая стратегия в реальном времени Myth, которая также обрела признание и побудила Bungie дальше развиваться в этом жанре.

Новая игра должна была быть в научно-фантастическом сеттинге, а основным ориентиром помимо предыдущей работы был Starcraft, только без возни с ресурсами. Примерно в то время к студии присоединился Питер Тамте, который ранее работал в Apple и увиденное его впечатлило настолько, что он отправился лично к своему бывшему боссу Стиву Джобсу, чтобы пропитчить данный проект и продемонстрировать его на конференцие Macworld 1999.

Главу компании показанное тоже удовлетворило и он согласился презентовать будущую Halo публике. Тогда данное название даже не рассматривалось, а всяческие предложения от специально нанятой команды маркетологов не сильно подходили ее духу, пока один из разработчиков не выдал Halo. Четко, емко, полностью описывает суть мира игры и обладает некой таинственностью.

Кое-как сделанная в срок, с неработающим звуком и наспех записанным на отдельный диск сопровождающим саундом, который к тому же сломался, но к счастью был запасной, демка произвела фурор открытыми уровнями без подзагрузок, взаимодействием флоры, фауны, погоды и ведением партизанских боевых действий на враждебном мире кольце. Но то, что было показано, это все, что имелось на тот момент от игры.

Мало того, Bungie испытывала определенные проблемы с финансами, поскольку их предыдущий проект Myth 2 оказался в отвратительном техническом состоянии, за что им пришлось возвращать средства игрокам. Было проведено совещание, на котором присутствовал тогдашний глава Microsoft Game Studio Эд Фрайс, которому было поручено создать портфолио игр для готовящегося к выходу оригинального XBOX. В ходе него было принято решение, что Microsoft покупает студию и разрабатываемую ими Halo, чтобы они подготовили ее к старту новой консоли.

Этот самый старт вот уже маячил на горизонте и девелоперам нужно было торопиться, чтобы выпустить игру в срок. Палки в колеса вставляли сами мелкомягкие, задержавшие техническую документацию нового устройства. Также практически 80 процентов игры пришлось переделывать в угоду новой перспективы.

По ходу всех этих событий стратегия превратилась в шутер от третьего лица, а в последствии и от первого. Раскладка кнопок, удобство управления и прицеливания сейчас ощущаются как стандартные вещи для шутеров, но тогда это смотрелось просто революционно. Несмотря на все трудности в ноябре 2001 года Halo с подзаголовком Combat Evolved вышла и перевернула представление о шутерах на консолях. Да даже сейчас старушка ощущается вполне себе достойно о чем и пойдет речь далее.

Как по мне, главным преимуществом по сравнению с конкурентами были и остаются противники. Рассматривая тупейший ИИ в современных представителях этого жанра, невольно вспоминаешь, как это реализовали Bungie. Забавно то, что паттерны поведения противостоящих вам болванчиков — это именно то, что осталось в наследство от изначальной концепции стратегии.

Типов врагов не так много, всего пять, но каждый из них обладает своей особенностью и привносит коррективы в ситуацию на поле боя. Самое очевидное — это взаимодействие хряков и элитов, который представляют из себя небольшую боевую группу. Хряки или как они называются по лору Унггои являются самой слабой и трусливой расой ковенанта, которые подчиняются более воинственным Сангхейли и вот тут-то и начинается интересное.

Когда командир жив, мелкие гады бегут в бой и норовят тебя задавить, закидать гранатами, в общем, устранить, но как только вы убиваете лидера они просто в страхе разбегаются от осознания неизбежной кончины в лице двухметрового спартанца. Чувствуете некий флер стратегий, где от гибели полководца у войск падает мораль и они отступают.

Вот и здесь порой выгоднее разобраться с элитом, а потом с остальными, дабы не получать урон от всех стволов, участвующих в конфронтации. Хотя сделать это не так просто, ведь помимо такой же, как у главного героя энергетической брони, которую еще предстоит с него сбить, этот гад довольно верткий и очень часто уворачивается от выпущенной в него очереди.

Он вечно куда-то мансит, пытается занять укрытие, а оставшись без защиты и вовсе может уйти отсиживаться, пока она не восстановится. Может на словах это просто, но в динамике сражения ощущается круто, когда подобное разворачивается перед тобой, заставляя как-то адаптироваться под сложившуюся ситуацию. Что работает, ведь данная система использовалась и неплохо себя показывала и в следующих итерациях серии.

Во всю эту суматоху вмешиваются и остальные противники, внося свои корректировки в привычную формулу. Щитовики бьют по тебе с дистанции, а здоровые увальни при хорошем попадании и вовсе сносят тебе почти все хп. Как бы это банально не звучало, но для хорошего шутера в порядке вещей является то, что к каждому оппоненту нужен собственный подход. Вот и здесь точно также. Шакалу достаточно врезать прикладом, но сначала до него нужно добраться. Бугая достаточно обойти и сделать выстрел в спину, но это тоже не просто, ведь по большей части они расположены довольно неудобно, а еще обычно стоят в паре и прикрывают друг другу тылы.

Потоп — это вообще отдельная тема. Первая встреча с ними настолько впечатляет, что в моей системе координат является одним из лучших эпизодов игры. Вначале тебе показывают последствия произошедших событий и ты начинаешь фантазировать себе, что же здесь произошло, а потом уже сталкиваешься с их причиной.

Тот момент, когда тебе говорят, что вокруг множество противников пробирал до мурашек при первом прохождении, а после ты сталкивался с флатом лицом к лицу. Они также значимо меняли геймплей, превращая Halo в некий аналог Крутого сэма, где тебе нужно спиной отступать от противников, попутно отстреливаясь.

Зерг Раш — была их единственной тактикой, чтобы добраться до задницы главного героя, и в этом коктейле вы вынуждены были лавировать. Когда случалось, что все перечисленные фигуры оказывались на одной доске, Combat Evolved раскрывался в полной мере. Правда не всегда и не везде, ведь переработка огромной части игры в короткие сроки не могла не обойтись без последствий, что отразилось на уровнях.

От хвалебных од перейдем к дозе духоты, как от меня так и от игры. Большинство мест в которых мы будем сражаться — это копипаста одних и тех же коридоров, в которых куда мне идти фактор будет преследовать вас постоянно. Игру нужно было чем-то заполнить до старта выхода консоли, поэтому был выбран такой дешевый и быстрый способ.

В основном тебя запирают в трубе с кучей противников, через которых ты вынужден прорываться и которые являются единственным ориентиром в этом однообразном месиве из стен и потолков, ведь если врагов здесь нет, значит ты здесь уже был. И насколько мне не изменяет память в оригинальной версии не было стрелочек, указывающих направление, в отличии от ремастированной версии.

Иногда разработчики позволяют себе засунуть в узкий проход кого-нибудь с гранатометом, который на минуточку ваншотает. В таких моментах приходится полагаться исключительно на удачу и, как в грани будущего, снова и снова проходить один и тот же эпизод, пока тебе не повезет.

Еще нас пытаются развлечь бесконечными толпами постоянно прущими на тебя все в тех же катакомбах, да так что стоя на одном месте ты можешь понаблюдать, как из-за одного угла выходит по очереди штук восемнадцать зараженных. Как один из элементов мира это работает правильно, ведь недаром их называют потопом, но как игрока тебя это просто бесит.

Апогеем подобного подхода является уровень библиотека. Здесь ты оказываешься в пространстве, где практически невозможно маневрировать, при этом со всех сторон на тебя набегают все виды флата. И вот так на протяжении, наверное, минут двадцати тебе приходится рвать жопу дабы как-то выжить в этом гребаном аду.

Благо есть и открытые уровни, где все механики работают хорошо, но такими нас радуют не особо часто. Появляется пространство для маневра, позволяя тебе не только подавлять всех огневой мощью, а как-то обходить и подбирать наиболее выгодный в конкретной ситуации маршрут и стиль боя. Где-то выгодно поработать со снайперки, где-то зайти с тыла и расстрелять в ближнем бою, а где-то уместнее воспользоваться техникой.

Пространства позволяют нам порулить джипами, танками, вражескими банши и призраками, что делает процесс продвижения к цели несоразмерно проще, ведь ковенант пользуется всем весьма охотно, что может потрепать нервишки, когда ты оказываешься с автоматом против этой заразы.

Все, что летает кайф, но вепрь — это моя отдельная боль, поскольку у меня ломается мозг при попытке осмотреться или направить машину куда нужно ведь все это делается одним и тем же стиком. И сама реализация его, как транспортного средства довольно прикольная. У него имеется подвеска и довольно ощутимая инерция, но функционально им просто неудобно управлять.

Все это также было в ранних прототипах стратегии, что глядя на эти локации весьма ощутимо. В них ты взаимодействуешь со своими отрядами против вражеской армии, что и задумывалось изначально, как партизанская война, оказавшихся в мире-кольце сил человечества. И на мой взгляд данные эпизоды проработаны лучше всего.

Ну может быть за исключением стрельбы. Да прошло уже столько времени, а мы только заговорили о главном, что должно быть в шутерах. Я не знаю, как они этого добились, но в Halo пресловутый аим ассист ощущается мягче, что ли нежели в других представителях этого жанра. В какой-нибудь колде при входе в прицел он резко наводится на врага, вот прям прилипает.

Здесь же вы сами совмещаете перекрестие, которое представляет из себя огромный круг на пол экрана, с тушкой противника, а игра плавненько помогает вам за ним вестись. Как же круто стрельба ощущается с геймпада, когда ты можешь откинуться в кресле и с кайфом пострелять и расслабиться, когда тебя не душат косяками геймдизайна. Здесь при стрельбе от бедра ты не ощущаешь себя мудаком криворуким, а находишься в полной уверенности, что ты можешь победить своего оппонента.

Хоть оружия и немного, но эта лаконичность идет игре на пользу. Кому как, но мне не особо нравится, когда на тебя вываливают целую кучу стволов, из которых ты будешь пользоваться от силы двумя. По правде только два таскать и можно, но в ход пойдут абсолютно все. Здесь нет чего-то бесполезного, бывают случаи, когда другой образец вооружения смотрелся бы сейчас более предпочтительнее, особенно, когда оказываешься один на один с танком при этом держа в руках автомат.

Пусть в основном ты пользуешься стандартной штурмовой винтовкой, но как только патроны в ней заканчиваются, тебе приходится подбирать пушки ковенанта и тут ты понимаешь и раскрываешь их прелесть. Каждая имеет свою изюминку, которую в той или иной ситуации можно обратить себе на пользу. В духе сбить щиты элита энергетическим, что гораздо эффективнее, а добить уже баллистическим. Правда на стандартной сложности в этом нет особой надобности, а делать себе прохождение еще душнее не особо-то и хочется.

Пусть игра обладает простым, но хорошим сюжетом, классной, действительно классной механикой стрельбы, которая не устаревает и по сей день, и является основоположником всего, что мы привыкли видеть в современных шутерах, но геймдизайн, который пытался связать готовые уровни копипастными коридорами и ордами постоянно прущих врагов, которые душат тебя всю вторую половину игры, убивая абсолютно все желание ее проходить. Это был последний раз, когда я прикоснулся к этому шедевру, родившемуся из стратегии, популяризовавшему шутеры на консолях и подаривших нам одного из самых запоминающихся героев из видеоигр.

Спасибо за внимание, не пренебрегайте аим ассистом и всем пока!!!

 

Источник

Читайте также