Как повлияла Дюна на серию игр The Elder Scrolls

«Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.»— Зурин Арктус, подземный король

Идея материала пришла мне в голову не после выхода фильма Дени Вильнева, скорее это событие побудило оформить давние размышления в виде статьи.

Многие знают, что «Дюна» Фрэнка Герберта — не просто какая-то старенькая фантастика середины двадцатого века, но настоящая классика, крайне влиятельная для своего жанра. Своего рода Властелин Колец от мира фантастики. Дюной вдохновлялись, а порою, откровенно заимствовали и эксплуатировали отдельные ее аспекты многие авторы книг, фильмов, компьютерных и настольных игр.

Вот лишь небольшой список брендов, на которые оказало прямое или косвенное влияние эпохальное творение Герберта:
Star Wars, Warhammer 40,000, Навсикая из Долины ветров (Хаяо Миядзаки), Песнь Льда и Пламени (Джордж Мартин), Дрожь Земли, и даже — прости Господи — альбом «Горгород» Oxxxymiron’а.

В жанре и за пределами жанра, до сих пор в тренде такие концептуальные явления как: «пряность» (некий сверх ценный ресурс); космическое «средневековье»; космические навигаторы (люди, заменяющие навигационную систему звездолетов); гигантские черви (могут быть вариации, чего-то титанического, древнего и, скорее всего, подземного) и так далее.

При этом, я ни разу не замечал в списке последователей Дюны серию игр The Elder Scrolls. В данном случае речь о небезызвестной третьей части, под заголовком Morrowind (олды, я знаю, как сейчас екнуло ваше сердечко). На самом деле, Morrowind настолько самобытен даже в рамках своей серии, что его впору оценивать, как отдельное произведение. В этой статье, я так же буду рассматривать не серию целиком, а только третью часть (извиняюсь, если заголовок получился кликбейтным).

Сначала выделим общие концептуальные элементы Дюны, перекочевавшие в Morrowind, затем перейдем к сюжетным решениям. Далее по тексту могут попадаться спойлеры к обоим произведениям, так что… Ну вы понимаете.

Часть первая

· Вварденфелл – это остров, относительно изолированная территория, концептуальный аналог планеты, окруженной океаном космоса. Более того, этот остров с суровым климатом, недружелюбный к новичкам, большая часть территории которого представляет собой бесплодные пустоши. Все это усугубляется периодическими природными катаклизмами: пепельными бурями и вулканической активностью. В свою очередь, планета Арракис (официальное наименование Дюны) это пустынный безводный мир, терзаемый мощнейшими бурями, которые затрудняют навигацию и коммуникацию. Авторы Morrowind, скованные собственным сеттингом и некоторыми игровыми условностями, не сделали Вварденфел настоящей пустыней, но, тем не менее, это ее аналог.

· Территория, на которой разворачивается действие игры – является провинцией Сиродильской Империи и контролируется имперскими контингентами. При этом настоящего контроля над Морровиндом и, тем более, над Вварденфеллом, сиродильцы не имеют. Арракис так же является ленным владением, которым распоряжается галактическая Империя. Номинально Дюной правят наместники, не имеющие культурного родства с коренным населением планеты.

· Ценный ресурс в мире Дюны, это пряность (спайс, специя, меланж), который добывается исключительно на планете Арракис. А на острове Вварденфелл находятся богатейшие залежи эбонита. По сути, все, что волнует Сиродильскую Империю на острове – это добыча руды.

· Данмеры, коренные жители Морровинда – темнокожие, худощавые (визуально почти иссушенные), но сильные и выносливые люди (ладно, не люди, а меры). Коренные жители Арракиса описываются практически так же. Есть и культурные сходства. У данмеров сложный менталитет, они недружелюбны, подозрительны и крайне враждебны к чужакам. Так же, как и жители Арракиса. Культура данмеров это микс различных азиатских и ближневосточных культур. Местами в архитектуре, местами в дизайне оружия, доспехов и одежды, местами в бытовых элементах можно заметить отсылки к ближневосточным мотивам. Ну а культура жителей Арракиса напрямую основана на этом же референсе.

· В игровой вселенной Morrowind огромную роль играют, Великие Дома, контролирующие собственные территории и отличающиеся традициями, нравами, да и просто визуально. Дома ожесточенно конкурируют между собой за влияние на острове, а местами просто имеют друг к другу личную неприязнь. Похожую систему мы видим и во вселенной Дюны. Собственно, сюжет первой и самой известной книги строится вокруг противостояния Благородных Домов. Отличия тоже есть. Дома из Morrowind – это скорее политические фракции, в которые входят многие аристократические рода. А сам Великий Дом является коллективным феодалом. В Дюне мы видим более традиционный феодализм, где во главе Дома стоит лорд, глава рода, имеющий почти безграничную власть в своих владениях.

· Глобально, общество данмеров делится на два класса – жители городов/деревень и кочующие по пустошам эшлендеры. Если с «цивилизованными» данмерами еще вполне можно иметь дело, несмотря на их высокомерие и ксенофобию, то эшлендеры воспринимаются не иначе как варвары и разбойники. Сами Эшлендеры уверены, что придерживаются образа жизни предков, да и вообще, они более сильные, честные и благочестивые, чем презренные горожане. А на планете Арракис все то же самое. Есть жители городов, и есть фримены, живущие на окраине пустыни, вдали от чужих глаз. Для чужаков они являются ни кем иным, как разбойниками и бунтовщиками. Впрочем, ведут они себя вполне соответствующе. И я настаиваю, что эшлендеры из Morrowind это прямая, прямейшая отсылка к фрименам, причем и концептуально, и по сюжетному значению (но об этом потом).

· Так же, не совсем очевидной, но все же отсылкой являются Силт-Страйдеры из Morrowind. Напоминаю, что это гигантские членистоногие существа, эндемики острова Вварденфелл (эндемики — представители флоры или фауны, обитающие в ограниченном ареале на относительно небольшой географической области). Они — один из символов этого изолированного региона, и используются местными жителями для перевозок грузов и пассажиров на дальние расстояния. Да, визуально Силт-Страйдеры не похожи на червей из Дюны, но вот концептуально — вполне. И те и другие, это титанические насекомоподобные существа, уникальные эндемики своих мест обитания, оба вида имеют культовое значение для местных жителей и используются в качестве средств передвижения.

Я пойму, если вы не согласитесь с некоторыми, или всеми пунктами, приведенными выше. Вы можете сказать, что это натягивание совы на глобус, или просто совпадения. Может быть. Для меня, лично, картина складывается, так как я описал, но это мое мнение, и оно может быть не объективным и, уж точно, не экспертным. Кто-то скажет, что многие перечисленные аспекты были заложены еще в первых частях серии, задолго до выхода Morrowind. И в таком случае все это лишь совокупность совпадений. С этим я не совсем согласен. Если авторы, действительно, были под влиянием Дюны, они могли выбрать местом действия остров Вварденфелл, в том числе (разумеется, не только) из-за его концептуальных схожестей с литературным вдохновителем.В любом случае, все эти пункты — это декорация для разворачивающихся событий. Они влияют на атмосферу игры (великолепную, к слову), но это лишь внешние признаки, оболочка, так сказать.

Есть и кое-что поважнее.

Часть вторая

История, рассказанная Френком Гербертом в Дюне – это вполне хрестоматийный сюжет. Непосвященному читателю он покажется банальным: есть пророчество, есть избранный, можно даже сказать, тысячеликий герой, который проходит путь становления, становится лидером и всех спасает/побеждает. Но банальным этот сюжет стал в наше время, уже после того, как эту формулу повторили сотни и тысячи других авторов, вдохновившись, во многом, той же самой Дюной. Классика не виновата, в том, что она классика.

На самом деле, то, что в основе сюжета Morrowind есть протагонист-избранный – это лишь вершина айсберга. Для меня наибольший интерес представляет то, что я бы назвал концепцией искусственного мессии (хотя, может есть более подходящие термины). В Дюне это одна из сильнейших идей, которая, к сожалению, находится в тени более мейнстримных тем.

Напомню, что герой «Дюны» Пол (он вам не Пауль) Атрейдес, по факту, не был рожден «избранным» (Квисатц Хадерах, Махди), он вообще не должен был родиться. Но в итоге он стал «избранным». Для начала, он, все же имел некоторые способности, благодаря генетической селекции. Эти способности дополнительно усилились с помощью психотропных свойств пряности, но мессией из пророчества он стал по вполне прагматичным причинам, не имеющим отношения, ни к фантастическим условностям, ни к мистике.

Задолго до описываемых событий орден Бене Гессерит «посеял» семена пророчества на планете Арракис, таким образом, чтобы их адепт в будущем смог(ла) подстроиться под него, для своих интересов или интересов ордена. Так и вышло с Полом, он именно что подстроился под условия пророчества и стал мессией для фрименов. Из этого возникает интересный вопрос: является ли такой «избранный» самозванцем? С одной стороны да: зная условия, он цинично пользуется своими способностями и эксплуатирует культ местных жителей в своих интересах. Но с другой стороны, если есть пророчество и некто удовлетворяет его условиям, то почему он не может называться мессией? Разве не в этом смысл? По этой логике, герой, несмотря на свои мотивы, становится истинным мессией, даже если сам так не считает.

А что у нас в Morrowind? А там существует пророчество Эшлендеров, которые ждут реинкарнацию древнего героя Неревара. Есть определенные условия-испытания, которые должны быть удовлетворены для того, чтобы пророчество сбылось. Известно, что было немало кандидатов, которые пытались пройти эти испытания, но потерпели неудачу и были провозглашены самозванцами. Ведь успеха может достичь лишь истинный Нереварин.

И вот протагонист игры. Он — никто, вчерашний амнистированный заключенный, безымянный искатель приключений, завербованный имперскими шпионами. Все что он делает, это выполняет задания своего начальства. Ему, для достижения цели, необходимо внедриться к эшлендерам и выполнить условия их пророчества. В данном случае даже не важно, для чего он это делает, важен сам принцип циничной эксплуатации местного культа. И конечно наш герой проходит все испытания, ведь, в отличие, от прошлых претендентов, у него есть кнопка «save». Выполнив условия пророчества, протагонист, как и Пол Атрейдес становится мессией. И снова вопрос – так он самозванец или нет?

А ответ вы можете дать только сами. Оба варианта – истина, оба варианта –ложь.

На мой взгляд, именно эта интереснейшая концепция является главной отсылкой к «Дюне» Фрэнка Герберта в The Elder Scrolls 3: Morrowind. Это ни в коем случае не плагиат — различий в деталях достаточно. И, даже вторичность идеи не обесценивает ее. Во-первых, для чего еще нужна классика, как не для того чтобы ею вдохновляться? Во-вторых, авторы Morrowind позаимствовали далеко не самую тривиальную идею и выставили ее на первый план. Потому она до сих пор выглядит вполне свежо. Возможно, это одна из причин, по которой третья часть серии считается особенной для фанатов, а многими признается попросту лучшей.

Сильные, нетривиальные идеи, стоящие на плечах мастодонтов жанра.

P.s. Я крайне рекомендую к прочтению книгу «Дюна», и, как минимум, два продолжения (дальше на любителя). Так же, советую приобщиться к TES 3: Morrowind, если вы ее пропустили. Что книга, что игра – это две старушки, которые, хоть и немного запылились, но под этим слоем спрятано настоящее сокровище! Без преувеличений. И, конечно, советую сходить в кино на свежий фильм Дени Вильнева «Дюна». На мой взгляд, это безоговорочно лучшая экранизация книги, хотя и тут найдутся несогласные. И все же, нам стоит проголосовать рублем за это кино, даже не ради него самого, но в целом для жанра высокобюджетной НЕ супергеройской фантастики.

P.p.s. За рекламу фильма мне никто не платил. К сожалению.

#дюна #tes #morrowind

 

Источник

Читайте также

Меню