Как отечественные музыканты работают в игровой индустрии

«Ариец» в Бельгии, Частушки о Либерти-Сити и Морской хор.

Как отечественные музыканты работают в игровой индустрии

Уже тридцать пять лет за рубежом профессия игрового композитора приносит неплохие деньги и славу. В Японии, Америке и Европе музыканты уровня Акиры Ямаоки на постоянной основе работают в видеоигровой индустрии или просто сотрудничают с ней. Можно, например, вспомнить Дэвида Боуи, в конце девяностых годов помогавшего раскрутить первый проект студии Quantic Dream — Omikron: The Nomad Soul. И такие коллаборации стали нормой для индустрии развлечений.

Ну а что в СНГ? Здесь всё заметно хуже. Лишь малая часть музыкантов взаимодействует даже с отечественными разработчиками, чего уж говорить об иностранных. Однако не стоит думать, что разработчики совсем забывают про наших композиторов. О примерах такого союза мы и расскажем.

Трэш-метал и фэнтезийная музыка

Благодаря Divinity: Original Sin бельгийская Larian Studios в 2014-м году стала одним из самых авторитетных разработчиков RPG на рынке. Долгое время к парням из Бельгии крупные бренды наподобие Hasbro относились совсем несерьезно. Но увидев коммерческий успех дилогии Original Sin, к Larian поспешили с предложением о создании триквела культовой серии Baldur’s Gate — самому первому проекту Bioware. Только вот до такого успеха студия годами жила на грани банкротства, а любое сотрудничество с издателями приводило только к худшему. И все эти годы, Свену Винке — директору Larian всегда готов был помочь один человек. Им был бессменный композитор студии — Кирилл Покровский.

Будущий композитор серии Divinity с 1985-го по 1986-ой был клавишником группы «Ария». До этого у него были собственные музыкальные эксперименты в группе «Акцент» — Покровский делал многоголосые мелодии и вокальные гармонии.

Кирилл был доволен положением в «Арии»: в условиях советской цензуры он играл свою музыку. Кирилл успел поучаствовать в создании первого альбома команды — «Мании величия», в котором есть одноименная композиция, полностью созданная им. Но уже в 1987 году из-за внутреннего конфликта в группе он уходит в новообразованный коллектив «Мастер». Впоследствии он станет одним из самых популярных трэш-метал проектов СССР, а позднее и всего СНГ.

Группа «Мастер» оказалась настолько популярна, что уже к 1990 году коллектив записал в Бельгии так и не выпущенный в связи с банкротством заказчика альбом Empire of Evil.

В это же время Кирилл покидает группу и остается в Бельгии писать сольные альбомы Brugge и Top Of The Mountain. Однако из-за низких продаж они не смогли полностью обеспечить музыканта, поэтому в девяностые он нередко был вынужден выступать на свадьбах и в барах. В то же время Свен Винке был сильно связан с ресторанным бизнесом, в котором работали родители разработчика, и через общих знакомых встретился с Кириллом.

Винке в то время уже задумывался о разработке видеоигр, и именно в Кирилле он увидел музыканта, способного передать атмосферу его творений:

Он пишет музыку, я делаю игры — по логике вещей нам было просто суждено объединить усилия. Я слушал, как он играет, видел, где он это делает и сколько зарабатывает, и было ясно: талант пропадает впустую.

Свен Винке
основатель Larian Studios

Так Кирилл стал одним из первых сотрудников Larian Studios, хоть официально он им стал намного позже. Он писал музыку к первым играм Свена: The L.E.D Wars 1997-го года и так и не увидевшую свет The Lady, the Mage and the Knight. По-настоящему крупной работой Кирилла стал саундтрек к Divine Divinity 2002-го года.

Русские корни композитора проявились сразу, так как в игре есть треки под названиями Bitva и Voin. Писалась музыка долго, так как при записи участвовали и скрипки, и хор, и разные виды гитар, и барабаны. Та же Bitva создавалась целых три месяца. Сам Кирилл был доволен проведенной работой и считал, что в Bitva смог постмодернистски смешать воедино звучание всех инструментов, а также влияние русской и кельтской культур.

Сам Свен Винке души не чаял в творчестве Кирилла. Он называл его «музыкальным гением». Даже в самые тяжёлые времена Larian Свен знал, что он может обратиться за помощью к Кириллу, и тот напишет действительно красивую и подходящую под тон игры музыку. С этим были согласны и критики того времени. В рецензии от GameSpot автор сравнивает саундтрек Divine Divinity с музыкой из Mafia: The City of Lost Heaven и Medal of Honor: Allied Assault.

Она ни на что не похожа и формирует уникальный образ игры вкупе с остальными элементами арт-дирекшена, а чаще и вовсе доминирует над ними. Анти-стандартная, контр-дженерик, авторская, уникальная.

Пётр Сальников
редактор Disgusting men

Вот только официально Винке смог принять на работу Кирилла только во второй половине двухтысячных. Из-за проблем с издателями и низкими доходами самой студии Кирилл регулярно уходил со своей работы. Но несмотря на все трудности, Покровский всегда помогал в разработке музыки для всей серии Divinity (кроме Divinity: Original Sin II).

Временами Свен даже жалел, что Кирилл работает только в игровой индустрии. Да и сам Кирилл не хотел сидеть на одном месте. Ещё в 2010-м году он сыграл с «Арией» на концерте в честь ее двадцатипятилетия, а в 2012-м выступил на аналогичном мероприятии посвященном группе «Мастер». В интервью, которое Кирилл дал после концерта, музыкант выразил желание поработать в Голливуде. Однако ничего не получилось из-за его «толстых стен».

Раз упомянули «Мастера» и «Арию» — в 2012-ом году во время встречи Кирилла и Свена с Петром Сальниковым — редактором Disgusting men — композитор с грустью рассказывал о конфликте прошлого. Несмотря на долгую жизнь в Европе, Кирилл в интервью всегда говорил, что он ощущает себя русским музыкантом и всегда будет связан со своей родиной. В связи с этим Винке вспоминал, с какой радостью композитор, приехав из России, показывал всем фотографии и рассказывал о поездке.

Кирилл Владимирович Покровский умер первого июня 2015-го года. О смерти композитора сообщила сама студия Larian. Для нее это был сильный удар. Ушел из жизни старый друг, создавший неповторимый стиль серии Divinity. И даже пять лет спустя Larian помнит о нем. В своем твиттере в июне 2020-го года студия почтила память усопшего композитора.

Танцевальный русский рэп

Уже все геймеры знают, что при разработке GTA IV Rockstar вдохновлялась образами преступных группировок из славянских стран и пост-советскими эмигрантами. Внешность главного героя игры Нико вовсе была вдохновлена образом Владимира Машкова из фильма «В тылу врага» 2001-го года.

Да и много в игре колорита Брайтон-Бич — уголка Восточной Европы в Нью-Йорке. Рестораны Gulag Garden и Little Gorbachefs, бар «Товарищи» и кабаре-клуб Perestroika. Атмосфера — как будто читаешь Довлатова, который посмотрел «Брата 2». Работа с деталями, которые и создают нужный настрой для игры, феноменальна. Особенно для игроков из СНГ. Но вот самым большим сюрпризом стала радиостанция Vladivostok FM с пост-советскими хитами вроде «Линии жизни» Сплинов и «О тебе» группы «Ранетки».

Впервые садясь в машину, Нико с Романом слушают «Швайне» Глюкозы. Однако прошло уже больше десяти лет с момента выхода GTA IV, и новые игроки уже не услышат «Айн, Цвай, Драй…» на внутриигровом радио. В 2018-м году Rockstar сменила большую часть музыки на радиостанции из-за проблем с авторскими правами. Теперь включая её, игрок чаще всего услышит рэпера Серёгу под разными псевдонимами вроде «Айвенго». Для тех, кто уже не помнит, кто это такой: Серёга, по паспорту Сергей Пархоменко, – рэпер из середины нулевых, исполнявший «спортивные частушки». Его самый известный трек — «Черный бумер». За него он в 2005 году даже получил «Золотой граммофон».

Именно с ним Rockstar решила сотрудничать ещё в далеких нулевых. В интервью IGN от 2007 года представитель компании рассказал о причине такого решения:

Он самый популярный рэпер в России, но отчасти мы выбрали трек («Кинг-Ринг» прозвучал в одном из трейлеров к игре — прим. ред.), так как он смог передать дух игры — русский танцевальный рэп может изложить всю суть плавильного котла Либерти-Сити…

Но разработчики решили не останавливаться на простом включении пары треков в игру. Поэтому Серега написал композицию под названием Liberty City: The Invasion. Такое сотрудничество не оставили без внимания российские СМИ. Так, в «Коммерсантъ Weekend» от шестого июня 2008 года журналист больше поражается участию Сереги в таком крупном проекте, а не победе Димы Билана на «Евровидении 2008». Автор материала даже считает, что в треке была передана «русская идея»….

Напев дочери морей под шанти

Компания Blizzard всегда умела удивлять. Ещё года три-четыре назад большинство игроков вспоминали всё то приятное, что делала «Метелица», но сейчас её действия, конечно, не особо радуют геймеров. Повышение стоимости подписки для WoW, повторение сюжетных штампов, когда Сильвана становится новым Гаррошем, анонс Diablo Immortal, массовые увольнения специалистов. Перечислять можно долго. Но надо и честь знать культовой компании, поэтому вспомним приятный для игроков СНГ сюрприз. А именно переведенный и переозвученный для рекламы World of Warcraft клип «Лики войны: Джайна».

Хоть такая акция и проводилась для большого количества стран, работа с национальными особенностями до сих пор оставляет в душе привлекательный образ компании. Ребята из Blizzard постарались, ведь на роль Джайны позвали Наталью О’Шей, более известную как Хелависа из группы «Мельница». Это всё-таки человек, работающий с фольклором близким к вселенной Warcraft, а точнее с его кельтской стороной, и обладающий поставленным, красивым голосом. Хелависа была только рада предложению и не просто спела песню, но и провела ряд концертов на стендах на Игромире, посвященных Blizzard.

Но не с одной Хелависой ребята из «Метелицы» работали. Многим приглянулся и мужской хор, по сюжету обвинявший Джайну в предательстве родины и отца. Так вот, это не просто хор, а шанти-хор Sally Brown’s Boys, в состав которого входили Антон Платонов, Михаил Масловский, Александр Цветков и Яков Софронов (Шанти — морские английские песни, особенно популярные во времена XVII-XIX веков, — прим. ред). Именно в специализации коллектива лидер коллектива Антон Платонов и видит причину сотрудничества:

Морскими, матросскими песнями XIX века я занимаюсь уже, на сегодня десять лет где-то, и Sally Brown’s Boys был вероятно, не знаю как сейчас, единственный коллектив, который профессионально занимался этим.

Антон Платонов

Морской дух ощущается и в самой песне: протяжные и надрывные слова, как волны во время грозы. Не зря позвали музыкантов, профессионально занимающиеся такой специфической музыкой. Отсутствие профессионалов в таком тонком деле помешало, по мнению Антона, американской версии: хоть певцов позвали талантливых, но они не смогли передать специфику песен «морских волков». Вот только и у русской версии есть недостатки, отмечает Платонов:

…мне не очень понравилось, как нас свели чисто по звукорежиссуре. Сводить отправляли американцам, а американцы видимо немножко забили на всё это дело и как-то не очень свели.

Антон Платонов

Антону и коллективу было приятно поставить свою подпись под клипом, ведь «Лики войны» могут привлечь не только игроков, но и простых ценителей музыки, которые не знакомы со вселенной Warcraft. Далеко не каждая композиция с участием проекта Антона удостоилась целого клипа, который за два с половиной года собрал более четырех с половиной миллионов просмотров на YouTube.

Музыканты и рады были продолжить сотрудничество с престижными компаниями, но ситуация больше удручает. Сам Антон утверждает, что права на использование трех его песен купили разные разработчики мобильных игр (названия компаний он, к сожалению, не помнит), но никаких откликов в дальнейшем он не получал.

Перегруз из СНГ

Не только крупные компании готовы сотрудничать с музыкантами из России. В 2019 году издатель Devolver Digital выпустил на ПК и консоли инди-проект My Friend Pedro, разработанный одним из бывших разработчиков Little Big Planet — шведом Виктором Огреном. Испытывая свои способности. он четыре года самолично перерабатывал оригинальную браузерную игру в полноформатный инди-проект. Игра приглянулась и критикам, и простым игрокам — на сайте Metacritic они ставили «Педро» семерки и восьмерки. My Friend Pedro даже была номинантом в категории «Лучший дебют инди-разработчика» на TGA 2019 года.

В общем, проект вышел успешным, но все это заслуга не только Виктора. Музыку к игре он писал не сам, а заказывал у ряда музыкантов со всего мира — всего их было пять. Трое живут в СНГ. Это Максим Симченко, Дмитрий Русецкий и Battlejuice.

Да, там крутая команда собралась. Но сообща никто не работал, всем были даны конкретные задачи и все занимались своими треками, я думаю. Каждый с Виктором знакомился по своему (меня ему представил мой друг), тем более, что все мы в разных городах и странах.

Максим Симченко

Maks_SF, один из творческих псевдонимов Симченко, уже достаточно известный человек в музыкально-игровой индустрии. Его сфера деятельности охватывает как игровые манги, вдохновленные южнокорейскими ММОРПГ, вроде Elsword, так и трейлеры к проектам крупных разработчиков, к примеру Batman: The Enemy Within от Telltale Games. Сам Максим отмечает, что с игровой индустрией ему работать легче, чем с полноценными музыкальными лейблами и продакшен-библиотеками. В творческий процесс вмешиваются только по мелочам и со знанием дела, да и заплатить готовы больше, чем полноценные музыкальные проекты.

Виктор Огрен сразу же предложил Максиму сотрудничество на достойных условиях. Многие разработчики из СНГ на такое не готовы. По словам музыканта, они в качестве оплаты предлагают «респект» и фразы наподобие «многие и за бесплатно согласились бы работать». Это тупик для какого-либо развития профессиональных взаимоотношений. Работа с Виктором стала уникальной для Максима, так как с амбициозными одиночками он редко сотрудничает. В большинстве случаев они не могут обеспечить стабильное сотрудничество, в отличие от компании с письменным договором.

В самой же игре саундтрек отдает ритмами Hotline Miami: бодрая электронщина, совмещенная с роком семидесятых-восьмидесятых годов. Виктор, как сообщает Battlejuice, желал слышать в своей игре побольше гитар с перегрузом. Сам Максим такую музыку ко всем проектам и пишет, а вот Дмитрий, известный под псевдонимом Noisecream, еще в 2018-ом участвовал в создании первого альбома группы «Грязь» наравне с ее фронтменом Денисом Астаповым и Ромой Англичанином.

Сами музыканты отмечают, что достойных деловых предложений с Запада приходит всё больше, при том именно от перспективных людей. Battlejuice был в явном шоке, когда в своих социальных сетях опубликовал новость об экранизации игры на телевидении: «Нифига себе там движуха пошла!». Жаль, но с лета 2020-го года вестей о сериале не было никаких.

Под конец мая MY.GAMES — часть Mail.ru — опубликовал статистику современного российского игрового рынка. По их данным, растут доходы со всех доступных платформ. Вроде здорово, спрос растет, значит и предложение со стороны крупных разработчиков должно также расти. Только вот российские разработчики никак не могут привлечь к себе внимание. Те же музыканты не особо горят желанием работать за респект со стороны комьюнити разработчиков.

Иногда, конечно, происходят примечательные случайности, и к фэнтези-играм саундтрек пишет бывший клавишник «Арии». Только вот это все еще случайности. Индустрия находится в подвешенном состоянии. Неудивительно, что песня про дворецкого из мобильной игры Homescapes от Земфиры становится достойным поводом для статей от «Медузы», TJ и Forbes. Взаимодействие крупных музыкантов и отечественных разработчиков до сих пор диковинка для среднестатистического игрока из СНГ. Тридцать лет уже строится эта индустрия, да строители все как-то с инструментами не управятся.

Автор текста: Никита Тархов

Текст редактировали: Александр Пономарёв

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также