Как Nintendo пытается спасти игры в открытом мире

The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Super Mario Odissey как примеры идеального «опенворлда».

Современные игры в открытом мире часто критикуют за обилие однообразных заданий, монотонный игровой процесс и изматывающую продолжительность. Журналист Клэйтон Пардом (Clayton Purdom) написал для издания The A.V. Club статью, в которой поделился мнением о том, почему эта проблема обошла стороной две последние игры от Nintendo и как это может повлиять на индустрию.

«Игры-карты»

Начиная разговор о проблемах современных игр в открытом мире, автор описывает момент своего знакомства с Horizon Zero Dawn. Игра не на шутку расстроила его, когда после нескольких часов линейного вступления превратилась в типичную «игру-карту»:

Я с ужасом осознал, чем мне предстоит заниматься в оставшиеся часы. Я буду находить новые регионы, забираться на какую-нибудь башню, открывать новые отметки на карте и бежать к ним. Я буду бесконечно собирать ресурсы, из которых смогу шить сумки, позволяющие таскать с собой еще больше этих же самых ресурсов.

А где-нибудь в меню непременно будет указано, сколь маленький процент от общего количества заданий я выполнил — это, видимо, должно будет заставить меня испытывать благодарность за гигантское количество конента. Всего лишь 6 из 14 поручений выполнено! В каком прекрасном мире мы живём!

Клэйтон Пардом
редактор The A.V. Club

Автор обращает внимание на то, что подобный подход постепенно «захватил» практически все жанры игр — RPG (Dragon Age), шутеры (Borderlands, Destiny), хорроры (The Evil Within 2), и даже гонки (Need For Speed). К сожалению, повсеместное внедрение открытых миров стало приметой нашего времени — чаще всего подобные игры не уважают игрока, воспринимая его время как бесконечный ресурс, и уделяют мало внимания нарративу.

Журналист приводит примеры игр, у которых получилось преодолеть эту проблему — «Ведьмак 3» и игры от Rockstar, — однако подчеркивает, что это исключение, и что Horizon Zero Dawn к их числу точно не относится. Разозлившись на игру Guerilla Games, Клейтон заочно проклял все будущие «игры-карты», подобные Horizon.

Новая надежда

Всё изменилось с выходом Zelda: the Breath of the Wild, которую Клейтон полюбил всем сердцем и даже называет одной из лучших игр десятилетия. В отличие от других современных игр в открытом мире, в проекте Nintendo «карта» превратилась из путеводителя по квестовым меткам в полноценное развлечение. Её интересно изучать, продумывая новые маршруты и строя планы покорения новых территорий.

В Breath of the Wild, как и в её собратьях по «открытым мирам», тоже есть «вышки», но метки квестов и примечательных мест здесь не открываются автоматически — мир приходится исследовать «вручную».

Упор на исследование карты позволил авторам Zelda не делать акцента на основном сюжете, который едва ли можно назвать выдающимся. Но это не так уж важно: по мнению автора, повествование Breath of the Wild напоминает работы Хидетаки Миядзаки (Dark Souls, Bloodborne) и Фумито Уэды (Shadow of the Colosus, The Last Guardian). Внимание здесь уделяется не диалогам и сюжету в классическом понимании, а декорациям, окружению и даже звукам.

В Breath of the Wild история подаётся через разрушающиеся дворцы и деревни. […] Тихое пение птиц, шелест ветра и фортепьянные мелодии работают на атмосферу и драматическое напряжение. В другой игре вместо всего этого были бы десятки NPC со вторичными квестами. Предвкушение приключений, ожидающих за ближайшим холмом, дарит больше впечатлений, чем любой сценарный приём.

Клэйтон Пардом
редактор The A.V. Club

Nintendo избавила «игру-карту» от всех ненужных элементов, сохранив главное — насыщенный и разнообразный открытый мир и, собственно, карту, помогающую его исследовать. Вместо того, чтобы бесконечно прокачиваться, игрок получает информацию о мире, а вместо того, чтобы бежать к нескончаемым отметкам на карте — ставит собственные.

Подводя итог, Клейтон предполагает, что выход Breath of the Wild сам по себе мог бы стать поворотной точкой в истории открытых миров. Но в том же году Nintendo выпустила Super Mario Odyssey.

Две игры, одна философия

После завершения основного сюжета, Super Mario Odyssey предложит вернуться назад через знакомые локации, чтобы попытаться отыскать все 999 «лун». При этом восприниматься эти локации будут не как огромные пустые пространства, а скорее, как хитроумно устроенные диорамы или тщательно продуманные парки развлечений.

Карта, бесполезная в начале игры, превращается в необходимый инструмент поиска нового контента и путей к нему. Исследование мира, всячески поощряемое игрой, становится отдельным удовольствием — как и в Breath of the Wild.

[Оба мира] позволяют получать удовольствие от обычного путешествия по ним — верхом на потом и кровью добытом коне, или при помощи волшебной шляпы. Пункты «быстрого перемещения» расположены в наиболее подходящих с точки зрения нарратива местах. Эти миры созданы именно для того, чтобы вы проводили время, путешествуя по ним.

Клэйтон Пардом
редактор The A.V. Club

Обе игры совершенно не похожи друг на друга, но, по мнению автора, за ними можно увидеть чёткое представление Nintendo о том, как должен быть устроен «открытый мир». И Breath of the Wild, и Odyssey содержат гигантское количество контента, что роднит их со многими современными высокобюджетными играми. Но при этом они не вываливают на игрока тонну разнообразного «лута», а сразу фокусируют его внимание на одной цели — Линк должен искать Святилища, а Марио — луны. Разнообразие достигается за счёт множества разных способов достижения цели, а не за счёт количества разных целей.

По мнению журналиста, главный принцип, лежащий в основе обеих игр — это уважение к свободному времени игрока. В них немыслимое количество контента, — явно избыточное для среднего игрока. Но при этом они заботятся о том, чтобы каждая минута, проведённая в игре, была проведена осмысленно и с удовольствием.

В них можно играть так, как удобно лично вам — пробежаться по линейному сюжету за несколько часов или месяцами тратить на них всё свободное время. Обе игры вознаградят вас яркими впечатлениями и в том, и в другом случае.

Подводя итог, Клейтон выражает надежду на то, что в этот раз инновации Nintendo выйдут за пределы проектов компании. Возможно, принципы, заложенные в основу Zelda и Odyssey смогут повлиять на такие будущие игры, как Cyberpunk 2077, Shenmue 3 или Anthem от Bioware, и в 2017 году так похожие друг на друга «игры-карты» наконец-то изменятся к лучшему.

 
Источник: DTF

Читайте также