Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity

Когда хоррор от первого лица на Unity — это диагноз.

Релиз Rise of Insanity от небольшой польской студии Red Limb — отличный повод наконец как следует поговорить об инди-хоррорах от первого лица. Как-то так вышло, что к этому жанру обычно относятся лояльнее — положительные отзывы в Steam получить, судя по всему, легче, если напугать игрока скримером. Кому-то этого оказывается достаточно, но всё-таки скримеры вызывают лишь испуг, а не подлинный страх.

Rise of Insanity как раз из таких. Скорее всего, в шлеме виртуальной реальности она впечатляет гораздо сильнее (как и любой другой хоррор для VR, впрочем), но у меня нет ни HTC Vive, ни Oculus Rift — только монитор, клавиатура с мышью и ночная темнота вокруг.

Red Limb явно вдохновлялись Layers of Fear, но не смогли преуспеть и на пятую часть. Итак, вот что им помешало.

Повторяющиеся локации

Больших локаций в игре, по большому счёту, две: дом главного героя и больница. Несколько раз герой «выпадает» в сюрреалистичный мир, а ближе к концу оказывается в полицейском участке.

Одни и те же места приходится посещать несколько раз: в самом начале главный герой выходит из кабинета в молл больницы и спускается на лифте, лишь для того, чтобы узнать, что ему нужно подняться назад и вернуться в кабинет.

Если вы играли в P.T., то эта картинка должна вызвать у вас флэшбек

Переход между локациями осуществляется благодаря телефону. Звонит он после того, как сработает триггер — обычно это записка, которую нужно прочитать, или диктофон, запись на котором нужно послушать. Перемещения героя между локациями непоследовательны, из-за чего целостность мира рушится, и это отнюдь не хитрый геймдизайнерский приём.

В этом нет никакой логики — игра просто ведёт вас за руку от одной записки к другой, тасуя комнаты, в которых они лежат. Кодзиме в P.T. хватило коридора и ванной, чтобы вызвать у игрока панику — и даже там было разнообразие.

Локации меняются в деталях, но это не делает их интереснее

Из-за этого страдает и динамика игры. Вы раз за разом возвращаетесь в одни и те же комнаты, чтобы найти там новую записку или какой-нибудь другой триггер. Нет ощущения, будто ты идёшь куда-то вперёд.

Layers of Fear тоже происходит на одной локации, но из-за психоза главного героя она постоянно меняется, иногда кардинально. Есть иной случай — Silent Hill 4: там игрок приходит в свою квартиру, чтобы сохраниться или сбросить ненужные предметы в инвентарь. Там повторяющаяся локация — это «зона комфорта», из которой авторы игры ближе к концу «выбивают» игрока. Но ни один хороший хоррор не заставит вас бесцельно блуждать по одним и тем же комнатам. Должна быть динамика.

Неуместный солипсизм

Red Limb позаимствовали у авторов Layers of Fear фирменный художественный приём — всё самое интересное происходит у героя за спиной, пространство постоянно меняется. Этакий солипсизм: откуда вы можете знать, что происходит со шкафом позади вас, если вы его не видите? Вдруг он исчезает или, например, меняет свой цвет?

Зацикливание на этом приёме — пожалуй, главный минус Layers of Fear, игра пользуется им слишком расточительно. Но авторы Rise of Insanity идут ещё дальше. Здесь порой приходится крутиться на одном месте, чтобы дверь за спиной открылась, и ничего интересного при этом не происходит.

Пора бы уже запретить использовать в хоррорах внезапно включающиеся телевизоры

Этот приём отлично работал, например, в недавнем Inpatient для PlayStation VR. Главный герой оказывается перед кукольным домиком, поднимает маленькую фигурку человечка и ставит посреди комнаты. Тут же позади фигурки появляется другая, тёмная. Вдруг приходит понимание: первая фигурка — это ты. А раз позади неё появилась другая, то… в общем, оборачиваться не стоит.

Но в Rise of Insanity нет ничего подобного. Пару раз за игру выскакивает бесполезный скример, стоит только обернуться, но в остальном — либо вдруг открывается запертая дверь, либо появляется тупик. Используется этот отличный приём очень неумело, и лучше бы солипсизма тут не было вообще.

Оборачиваешься, а там криво висящие картины

Неоправданные скримеры

Скримеров в игре много, но никакого смысла они не несут. Однажды в лицо игроку даже внезапно прилетает крутящаяся лопата — вишенка на торте из безвкусных скримеров. В остальном же это какие-то рожи или искажённые силуэты. Речь в игре идёт о сумасшествии, но никакой смысловой нагрузки скримеры не несут. Монстров здесь тоже нет. Словом, пугают ради того, чтобы пугать.

Стоит отметить, что перевод на русский плохой

Можно, конечно, погадать. Маска — это потому что главный герой скрывает свою суть от самого себя. Вороны — из-за страсти доктора к орнитологии, например — не зря у него на столе стоит птичья клетка. А вот эти вот снежные валуны на картинке выше — это, возможно, границы, которые он очертил в своём сознании, чтобы… да ну его к чёрту.

Если ты создаёшь необычные образы, то они должны на чём-то основываться. Вспомним Silent Hill или даже The Suffering. Должны быть, как минимум, какие-то подсказки, какую смысловую нагрузку несёт тот или иной образ.

Нарочито элементарные головоломки

Вместо тысячи слов я лучше опишу одну из загадок. Нужно найти трёхзначный код от замка. В соседней комнате лежит листок, на котором изображены цифры от 1 до 9 и их обозначение азбукой морзе. Рядом с листком — радио, которое передаёт сигналы азбукой Морзе. Интересно, как же узнать код от замка? А ведь это, пожалуй, самая креативная загадка в Rise of Insanity.

Изображения трёх фигурок, которые нужно найти. Все лежат на видном месте строго по ходу изучения комнат

В хорроре необязательно должны быть головоломки, можно обойтись и без них. Уж лучше так, чем придумать нечто, что никак не укладывается в сюжет (откуда вообще азбука Морзе?) и решается в два счёта.

Убийца — садовник

Вы когда-нибудь играли в Данетки? Суть простая: ведущий рассказывает какой-то странный факт, например: «Мужчина пришёл в ресторан „Арктика», заказал мясо пингвинов, а потом повесился», а остальные должны задавать ему вопросы, тем самым докапываясь до сути истории.

Вот загадка: психиатр занимается лечением пациента с расслоением личности, а он потом убивает семью доктора. Кто они и почему всё случилось так, как случилось? Думаю, это будет очень быстрая партия в Данетки.

Почему-то считается, что в хорроре обязательно должен быть финальный твист, как в том же Silent Hill 2 или, например, Amnesia. Но вариантов тут не так уж и много — ту же идею из «Бойцовского клуба» изъездили вдоль и поперёк. Порой не нужен никакой финт ушами в конце, достаточно просто рассказать крутую историю, а в конце поставить жирную точку. Это лучший вариант, чем «убийца — садовник».

 
Источник: DTF

Читайте также