Как мы делали турнир для новичков

Опыт организаторов турниров по Battlerite.

Уверен, вы не раз видели, как крупные компании создавали соревновательные игры, и они тут же становились популярными кибердисциплинами с гигантскими призовыми фондами и тысячами зрителей на турнирах. Но что делать, если ты не Blizzard и начинаешь с нуля?

Этим опытом я и хочу с вами поделиться в серии статей об организации турниров Battlerite. На момент, когда мы делали первые шаги на пути к киберспорту, проводилась только пара интернациональных турниров и ни одного внутреннего для СНГ, а сама игра была на стадии раннего доступа.

Сначала в нашей команде было всего два человека — тогда мы даже сами комментировали, — а сейчас у нас свои кастеры, плотное расписание еженедельных событий и ступенчатая система турниров, позволяющая формироваться новым командам.

Battlerite позиционируется как TAB (Team Arena Brawler) — бои на арене в формате 2х2 или 3х3 на различных героях. Напоминает игры-файтинги, только с камерой и управлением как в top-down шутерах. Матч проходит по раундам. Цель раунда: убить соперников.

Турнир для новичков, для нас, как организаторов, — не самое начало. До него мы уже проводили несколько еженедельных турниров с внутриигровыми призами, вели трансляции на Twitch. Поезд регионального киберспорта стоял на рельсах и набирал скорость. Зачем понадобился ещё один турнир?

Не было входной точки для игроков. Мы заметили, что у нас медленно растет количество постоянных участников. Причем, всех «ветеранов» можно было описать одним словом — финалисты. Они не всегда побеждали, но занимали места в десятке лучших, а вот команды, которые получали средние и последние места, редко участвовали более двух раз.

Battlerite — это сложная игра. Она требует серьёзного опыта и таланта, чтобы играть на высоком уровне. Здесь нет рандома или каких-то усилений героя, зависящих от его прокачки или «закупа». Спасает только реакция, понимание механик игры и моментальное принятие правильных решений. Из-за этого разница в скилле игроков может быть огромной, но осознание того, насколько сильно они могут различаться, к нам пришло не сразу.

В игре есть рейтинговый режим, аналогичный другим ориентированным на киберспорт играм (Dota 2, Overwatch и так дальше). Он включает семь лиг: бронзовую, серебряную, золотую, платиновую, алмазную, чемпионскую и гранд-чемпионскую. Игроки более низкой лиги мало что могут сделать игрокам из более высокой. Но это правило нелинейно: разница между золотой и платиновой лигами не столь серьёзная, как между алмазной и чемпионской.

«Чемпионы» очень редко проигрывают «алмазам». Наш же организаторский состав был из золотых-алмазных лиг, и мы не сразу осознали, насколько сильная была дисперсия скилла игроков. Тем временем, слабые и средние команды получали мало опыта на турнирах, не видели шансов победить, и это их деморализовало. Чтобы исправить ситуацию, нам нужно было сделать площадку, где игроки получили бы равную конкуренцию, могли расти и становиться сильнее.

Мы ввели ограничение по лигам, запретили участие «чемпионов» и «гранд-чемпионов» в турнире для новичков. Конечно, мы удалили всего две категории из семи, но в них входили самые сильные игроки, а именно между ними и остальными участниками было самое большое различие.

Остальные правила сделали максимально привычными и простыми: формат на выбывание (single elimination), раундов столько же, сколько и в соревновательной игре, и только одна карта. Всё-таки для большинства участников этот турнир будет первым в жизни, поэтому крайне важно сделать его понятным.

Единственное, что могло чуть-чуть запутать, это Bo3 по картам в финалах — надо выиграть в двух матчах из трёх возможных. Это усложнение было необходимо для более точного и честного определения победителя, да и лучшим из новичков нужно сразу привыкать к серьёзному формату: учиться «банить» карты, менять «пик» героев в зависимости от соперника и постигать другие премудрости метагейма. К тому же, с этим «запутыванием» встречались только четыре команды-финалиста, им мы могли лично помочь разобраться.

С названием, кстати, пришлось посидеть. Мы без труда оформили правила к турниру для новичков и нашли призы, но застряли на выборе имени. Нам хотелось вложить в него смысл «первый врыв на арену», так как он для новичков, и обычно победа на нем — это первая победа, первый киберспортивный успех. После обсуждений и споров, перебрав несколько названий, остановились на варианте Outbreak. Дело оставалось за малым — анонсировать и провести.

Согласно поверью, Райгон оставил свой меч для новичков. Его заберет тот, кто выиграет в Outbreak.

Пробный турнир прошёл успешно. Впервые появилось множество новых игроков, игры были «потные», а эмоции били фонтаном. Был и неожиданный, но крайне приятный момент лично для меня — новички гораздо внимательнее читали правила. Меня закидывали вопросами за день до начала, зато во время турнира вопросов было немного. Я успел выпить чаю, сидя за онлайн-трансляцией, а не на просмотре повтора после события, как это обычно происходит. Сразу после проведения мы перевели турнир в формат еженедельного мероприятия. Однако не всё было так радостно.

Выявилась новая проблема — смурфы. Смурф — это второй аккаунт высокорангового игрока, на котором обычно нет чемпионского или гранд-чемпионского рейтинга, и поэтому он подходит для участия в турнире. Они подрывали саму концепцию. Мы гарантировали, что на турнире не будет слишком сильных игроков, а они просачивались и портили жизнь новичкам. Конечно, мы изначально предприняли защитные меры и сделали призы не очень серьёзными, чтобы не привлекать таких личностей. Сработало плохо — смурфы были, и было их немало.

Мы начали охоту. Были сделаны три важные вещи: мы добавили правило о необходимости минимум ста игр в рейтинговой игре для участия в турнире, стали напоминать игрокам, что нужно проверять аккаунты соперников, и начали сезонный турнир с денежным призовым фондом.

Ограничение о минимальном количестве игр, как нам кажется, самое важное. Игрокам-смурфоводам нужно было сыграть 100 раз и не взять высокую лигу. Им пришлось бы «сливать» матчи и потратить много времени впустую, потому что за один час игрового времени можно успеть завершить только 4-5 боёв. Это скучно.

Напоминание о проверке аккаунтов соперников добавило дополнительный уровень защиты. Никакой автоматизации для контроля множества аккаунтов не было, и мне приходилось вручную вводить каждый никнейм и смотреть статистику, что приводило к ошибкам, пропускам и прочим недочетам. Игроки самостоятельно проверяли друг друга и, если что, сообщали.

Сезонный турнир с призовым фондом окончательно добивал смурфоводов. На Outbreak были только внутриигровые призы и получить бан из-за них обидно. А все потенциальные смурфы хорошо играют и рассчитывают на призовые места с денежными призами.

Эти три пункта сформировали сдерживание недобросовестных игроков, и Outbreak присоединился к «поезду киберспорта», став еженедельным турниром. Проходили недели, формировались истории о многократных победителях, придумывались подходящие тактики и «пики» героев для новичков, а наши серьёзные крупные турниры пополнялись новыми командами.

Поначалу выходцы турнира для новичков мало что могли противопоставить опытным чемпионам, но через месяц-полтора был первый значимый результат — команда из участников Outbreak проиграла матч 4:5 против очень-очень сильных игроков. Такая равная борьба казалась невозможной. Скриншот с этим матчем обошёл всех, кто имел отношение к организации турниров. Это был праздник для всех нас и меня лично. Это результат нашей работы, это факт, что всё работает как надо.

Тот самый скриншот

Знаете что произошло, когда мы справились с главной проблемой? Оказалось, что она никуда не пропала. Со временем и на Outbreak стало приходить всё меньше людей, и мы вновь оказались в ситуации, где из участников оставались только «финалисты», а остальные уходили после пары турниров. Позитив пропал. Нужно было срочно что-то менять.

Это явление мы окрестили «вымораживанием аудитории», а по сути, это было следствием неоправданных ожиданий. Поскольку площадка для новичков дала плоды, но при этом сохранила вымораживание, логично было предположить, что проблема в формате, либо связана с самой игрой. Нашей задачей было сделать хороший турнир для новичков, поэтому варианты с поиском проблем в игре и прочее мы отбросили, сконцентрировавшись на турнире.

Мы решили сменить формат сетки. Вместо «на выбывание» (single elimination) был выбран формат швейцарской системы (swiss). В нём нет вылета после поражения, все участники играют одинаковое количество игр, а по результату каждого тура (раунда) формируется рейтинг команд. Сейчас такой подход активно используется в Hearthstone, а вот в Battlerite его ещё толком не применяли.

Для нас было важно, чтобы игроки не отлетали на первой или второй игре — это подрывает мораль участников. К тому же, за счёт формирования рейтинга команд, соперники подбирались более равными, а следовательно и матчи были более интересными. С таким форматом на турнир можно идти не только за победой или топовым местом, но и за практикой и уникальным опытом. Конечно, проиграть все матчи тоже можно, и это сильно скажется на морали игроков, но вероятность такого события гораздо ниже, чем в формате «на выбывание».

Мы переписали формат турнира, анонсировали изменения и начали ждать результатов. Первый турнир был сложным, непривычным, с множеством вопросов от участников и кучей рядовых проблем, но взамен мы получили море положительного фидбека. Игроки, когда осознали, что не вылетаешь после первого поражения, обрадовались. Даже самым слабым командам находился равный матч, где участники получали то, что и хотели от турнира — «потную катку», шанс на победу и ощущение турнирного риска. Было круто.

Сейчас мы добавили элементы системы swiss во все турниры, и это даёт хорошие результаты. Возможно в будущем вылезут ещё какие-нибудь проблемы. Но, в любом случае, крайне увлекательно экспериментировать и делать мероприятия лучше.

Почему мы сразу не выбрали такой формат? Всё просто. Швейцарская система сложная, а делать турнир для новичков желательно максимально понятным. На самом деле, я до сих пор считаю, что для новой аудитории лучше использовать формат «на выбывание», а только потом менять и усложнять его, если потребуется. Понятные правила понижают порог входа. Так можно быстро набрать базу активных участников, которые создают стартовый онлайн, отвечают на вопросы новых игроков и являются ключевыми элементами экосистемы турнира.

Тема следующей статьи будет посвящена месту турниров в соревновательных играх, как они должны работать и зачем они вообще нужны. Я приведу несколько примеров из опыта, и порассуждаю в статье о деталях. Если у вас есть вопросы, напишите в комментариях.

Материал дополнен редакцией
 
Источник: DTF

Читайте также