Как Марио покорял ZX Spectrum
В середине девяностых годов прошлого века, когда привычный многим отечественным пользователям ZX Spectrum стремительно уступал позиции повально популярной «Денди», преданные фанаты британской машины капитулировать не собирались. Ну и что с того, что на консоли от Nintendo вовсю гремит культовый Super Mario? Приставка создана исключительно для развлечений, в то время как Спектрум — это подлинный, универсальный персональный компьютер, на котором возможно всё! Значит, мы соберем собственного Марио своими силами.
Усилия по созданию «спектрумовского» Марио растянулись более чем на два десятилетия, сформировав уникальный культурный пласт раннего отечественного гейминга и подарив немало самобытных релизов. Стоит отметить, что задолго до народных умельцев знаменитый итальянский водопроводчик наведывался на ZX Spectrum вполне официально. Пытались пробиться туда же и знаменитые сёстры Джана, однако бдительная Nintendo пресекла эти попытки. Давайте проследим этот тернистый путь: как Марио ZX Spectrum штурмовал, да не выштурмовал, но в конечном счёте всё же одержал виртуальную победу.
Классика
Свой долгий путь к мировой славе будущий культовый персонаж начинал в амплуа простого плотника по прозвищу Прыгун (Jumpman) в аркадном хите Donkey Kong от Nintendo, увидевшем свет в 1981 году. Спустя год персонаж примерил на себя образ антагониста в сиквеле Donkey Kong Jr.

Окончательное перевоплощение в сантехника по имени Марио с обретением культового братца-близнеца Луиджи произошло чуть позже — в аркаде Mario Bros. 1983 года. По мотивам этих знаковых проектов создавались и знаменитые портативные электронные игры серии Game & Watch, ставшие прообразом советской «Электроники».
Именно тогда закладывался фундамент колоссальной популярности героев. Интерес аудитории был столь грандиозным, что при создании домашней консоли Famicom (известной у нас как NES и «Денди») компания Nintendo ставила во главу угла максимально точный перенос оригинального Donkey Kong. Впоследствии порты этих трёх аркад охватили множество платформ, заглянув в ходе экспансии и на ZX Spectrum — на сей раз совершенно легально.

Впрочем, хронология визитов оказалась нарушена. Первым на платформу в 1984 году прорвался «злой» Марио в незамысловатом, но милом порте Donky Kong Jr., созданном энтузиастами Томасом и Р. Бюссе. Забавная опечатка в титрах и полное отсутствие упоминаний правообладателя намекают на сомнительное происхождение релиза. Тем не менее в таблице рекордов красовались вымышленные японские фамилии, добавлявшие колорита.

Год 1986-й ознаменовался выходом наиболее известного и абсолютно официального порта оригинального Donkey Kong, разработанного Sentient Software и изданного силами Ocean Software. Это был качественный продукт, впервые позволивший спектрумистам легально приобщиться к приключениям культового персонажа. Параллельно появился еще один неофициальный аналог сомнительного качества.

Наконец, в 1987 году на ZX Spectrum пожаловал Mario Bros. в интерпретации Choice Software (опять же при издательстве Ocean). Весьма добротная версия со специфической графикой, к сожалению, опоздала к празднику жизни — на других платформах братья уже гремели в куда более масштабных проектах.
Пионерские порты редко отличались выдающимся исполнением, оставаясь крепкими середнячками. Ситуация кардинально изменилась со второй половины 2010-х, когда сообщество любителей ретро-гейминга завалило Спектрум целой россыпью высококачественных современных портов классических релизов:

-
Donkey Kong Jr. (Габриэле Аморе, 2016) — перенос второй аркады.
-
Donkey Kong Arcade Edition (Стюарт Кэмпбелл, 2019) — актуальная адаптация первой части.
-
Donkey Kong 3 (Jarlaxe и je7ebel, 2022) — вариация электронной игры.
-
Mario Bros. Game & Watch (2022) — еще одна портативная классика на экране компьютера.
-
Donkey Kong (Artonapilos, 2024) — свежий взгляд на оригинальную аркаду.
-
Donkey Kong RX (Аллан Тёрви, 2025) — новейшее техническое переосхождение.
Любопытно, что накануне этого триумфального шествия тот же Габриэле Аморе выпустил целую серию самобытных инди-платформеров по мотивам дилогии Donkey Kong.

-
Donkey Kong Reloaded (2013) — вариация первой аркады с Марио в главной роли.
-
Donkey Kong Reloaded Again (2014) — продолжение концепции.
-
Donkey Kong Jr. II (2014) — развитие идей второй части, где Марио выступает в роли босса.
-
Crazy Kong City — Episode 1: Saving Helen Blond (2016) — вариации на тему классики.
-
Crazy Kong City — Episode 2: Saving Kong (2017) — проект по мотивам «Кинг-Конга».
Марио посещает ПК
Находясь под жестким контролем корпорации Nintendo, усатый герой редко покидал фирменные платформы, однако в заре эпохи видеоигр случались исключения, когда компания временно делегировала права сторонним студиям.

Первым таким партнером стала Hudson Soft. Заслужив доверие Nintendo статусом первого стороннего разработчика для Famicom, студия подарила миру Nuts & Milk, порт Lode Runner, культовые серии Bomberman, Adventure Island, Star Soldier и Family Basic. Позже многолетнее сотрудничество вылилось в создание серии Mario Party.
Еще в 1984 году Hudson добилась лицензии на использование образов Donkey Kong и Mario Bros. для японских домашних компьютеров. Это были не буквальные порты, а творческие переосмысления: например, в Donkey Kong 3 Марио отстреливается от спускающегося на парашюте Конга в духе ретро-аркады Pang.
Проект Mario Bros. Special сочетал механики первой аркады с привычными героями на одном экране. Другая вариация, Punch Ball Mario Bros., обогатила геймплей необычной механикой метания мячей во врагов.
Наибольший интерес для нашей темы представляет Super Mario Bros. Special, выпущенная Hudson в 1986 году для NEC PC-8801 и Sharp X1 (а позже портированная на Samsung SPC-1500). Этот релиз получился уникальным.
Из-за технологических ограничений японских ПК авторам пришлось кардинально переписать движок. Вместо плавной консольной прокрутки использовалась смена статичных экранов — решение, близкое к возможностям Спектрума. К сожалению, пострадала физика, сделав управление не самым отзывчивым.
Триумф Super Mario Bros. (1985), сформировавшего каноны жанра платформеров и закрепившего статус маскота, породил волну подражателей. Первой ответила Sega, выпустив в 1986 году Wonder Boy от студии Escape.
В 1987 году этот проект добрался до домашних компьютеров, включая ZX Spectrum, где роль протагониста примерил некий Том-Том. Пускай исполнение хромало, наличие скроллинга доказало: Спектрум способен на динамичные аркады, превосходящие старые пошаговые творения вроде Manic Miner.
Успех чужих идей подтолкнул Hudson Soft к созданию собственного аналога. Выкупив у Escape исходный код и уровни Wonder Boy (без персонажей и бренда), компания выпустила Adventure Island, где роль героя исполнил Мастер Хиггинс (карикатура на главу студии). Эта вариация также заглянула на ПК, в частности на платформу MSX.
Примечательно, что в 1983–1984 годах у Hudson существовало британское подразделение, выпустившее хиты Stop the Express и Eric and the Floaters (предтечу Bomberman). Позднее закрытие филиала лишило нас шанса увидеть официальный британский порт Super Mario для Спектрума.
История не терсла сослагательного наклонения: официального Марио на Спектруме так и не появилось. То, что не удалось японским правообладателям, позже попытались воплотить европейские энтузиасты.
Сёстры братьев Марио
Феноменальный успех флагманского платформера отчаянно пытались повторить многие. Рынок ПК в ту пору воспринимался крупными издателями как второстепенный, поэтому лицензии раздавались относительно легко. Однако Nintendo быстро осознала ценность актива и перекрыла кислород для сторонних адаптаций.
Между тем технические ограничения персоналок осложняли создание динамичных игр со скроллингом. В то время как консоли осваивали новые горизонты, Спектрум довольствовался медленными играми старой школы — Jet Set Willy и Manic Miner.
Вызов приняла немецкая студия Rainbow Arts. Поручив программистам Армину Гессерту и Манфреду Трензу изучить хит Nintendo, компания за семь месяцев создала невероятно близкий аналог.
Существуют легенды, будто разработчики изначально пытались получить официальную лицензию, но получили отказ. Так или иначе, игра вышла под названием The Great Giana Sisters: вместо братьев появились сёстры, а имя Марио трансформировалось в Джану (производное от Джованна). Во всем остальном это был близнец знаменитого хита.
Проект триумфально прошел по платформам Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga и Atari ST, но вскоре был изъят из продажи под угрозой судебного иска от Nintendo — редчайший прецедент в индустрии.

Версия для ZX Spectrum активно разрабатывалась, пресса публиковала скриншоты, но релиз так и не состоялся. Даже сменившие пол герои не смогли пробиться на Спектрум. Лишь в 2010-х энтузиасты восстановили архивные материалы прессы, позволив взглянуть на утерянный порт.
Сами сестры оставили глубокий след в истории: фанаты C64 до сих пор утверждают, что Giana Sisters превосходила оригинал по ряду параметров, включая музыку. В XXI веке франшиза получила полноценное продолжение на современных консолях и ПК.

Для Манфреда Тренза этот опыт не прошел даром: позже он создал легендарный Turrican, вдохновленный метроидванией от Nintendo.
Наиболее близким к полноценному платформеру с прыжками на головы врагов проектом на 8-битных платформах стала Turbo The Tortoise (1992). Но эпоха безраздельно принадлежала 16-битным системам, а бессмысленная восьмибитная игра уже не могла спасти положение.
То, что оказалось не под силу западным профессионалам, предстояло сделать отечественным умельцам.
Марио местного разлива
К началу девяностых классические игры про Марио стали историей. Появился запрос на новый уровень графики и геймплея, который хлынул в страну стараниями китайских пиратов и компании Steepler, познакомивших соотечественников с «Денди».
Благодаря многоигровым картриджам культовый водопроводчик обосновался почти в каждом доме, заслужив безусловный авторитет. Выход шедевральной Super Mario Bros. 3 лишь подогрел интерес спектрумистской аудитории.
Владельцы «серьезных» компьютеров с клавиатурой посматривали на консоль свысока, но вирусная популярность итальянских братьев делала свое дело. Идеей создать собственного Марио загорелись многие кодеры. Если порты UFO, Warcraft («Черный Ворон») и Mortal Kombat удавались на славу, то попытки покорить Dune 2, Doom и Марио буксовали. Тем не менее этот брожение умов породило плеяду уникальных проектов.
Doctor Mario
В свободное от спасения принцесс время герой подрабатывал фармацевтом, истребляя вирусы разноцветными капсулами.
Отечественные разработчики начали именно с головоломки Doctor Mario, любимой владельцами телевизоров без цветовых декодеров. ZX Spectrum, часто подключавшийся по простейшему видеовходу, идеально подходил для такой адаптации.
Удивительно, но энтузиасты создали сразу три версии этой игры для Спектрума, причем две первые вышли в 1996 году.
Вариант минской команды Romantic Warriors (автор — Андрей Починчик) создавался для друзей, но попал в редакцию журнала Spectrofon и обрел культовый статус.

Игра предлагала одиночный режим с гибкой настройкой цветов таблеток и стартовой сложности.
Версия Вячеслава Рыбникова из Пензы (Dr. Mario) отличалась одновременной поддержкой двух игроков («докторов») и двумя игровыми режимами: классическим и с заготовленными уровнями.

Наконец, в версии Владимира Цуранова из Челябинска (примерно 2003–2004 гг.) Марио заменили на доктора Айболита.

Проект обладал симпатичной графикой и исправно работал по классическим правилам.
Островной Марио
Первую попытку создать полноценный платформер предприняли ростовчане из Omega Hackers Group (Mario Islands, январь 1997 года).

Масштабы поражали: игра должна была занять целую дискету, включить 5 островов и десятки уровней. Движок поддерживал цветной фон, попиксельный скроллинг и разрушаемые блоки. Однако проект застрял на этапе создания уровней и так и не был завершен.
Автор идеи Disabler безуспешно пытался привлечь левел-дизайнеров до 2002 года, но чуда не произошло.
Челябинский Марио
Челябинская студия XL-Design (Борис Мазырко, ориентировочно 1996–1998 гг.) представила шуточную демоверсию.

Проект являлся прямой копией первого уровня оригинала с полноэкранным скроллингом, но без геймплейных элементов: враги и препятствия не наносили урона, а игра упиралась в глухую стену.
Тем не менее работа давала представление о том, как мог выглядеть официальный порт для 48K Спектрума.
Марио в запое
Барнаульская группа Delirium Tremens отметилась колоритным релизом (1999–2003 гг.), пропитанным эстетикой демо-сцены.

Здесь использовался традиционный для Спектрума метод смены экранов, специфическая физика с дискретным перемещением по сетке и фоновый кавер на песню «Белые розы».
Враги отсутствовали, а проигрыш наступал лишь при падении в яму.
Дзержинский Марио
Александр «TmK» Солодков из дзержинской Master Home Computers Group в 1999 году выпустил демку Super Mario (версия 0.01).

Проект выделялся монохромной графикой высокого разрешения с крупными блоками (32×24 пикселя) и быстрой сменой экранов при достижении границ.
Несмотря на незавершенность, эта работа демонстрировала потенциал 48-килобайтной машины.
Действительно Супер
Сергей «Gogin» Смирнов из Череповца решил подойти к задаче радикально. Чтобы понять масштаб его достижения, нужно вспомнить архитектурные отличия.
Консоль NES обрабатывала графику аппаратно, обновляя кадры 50 раз в секунду, что обеспечивало идеальную отзывчивость управления. Спектрум делал всё программно, выдавая в среднем 12.5–16 кадров в секунду. Добиться «фреймовой» скорости (50 FPS) на 8-битной машине считалось священным Граалем демосцены.

Gogin реализовал практически невозможное: полноэкранного «фреймового» Марио со скроллингом, применив трюк с чередованием двух монохромных экранов для имитации оттенков серого (с мерцанием). Первая демка участвовала в конкурсе «Твоя игра» 2002 года.
В 2016 году разработчик полностью переписал движок, добавив цвет, классические бонусы и стрельбу, пожертвовав частью спецэффектов ради стабильной плавности. Проект остановился на стадии пятиуровневого демо, но вошел в историю.
Позже выходила антиковидная вариация Super Mario Bros. COVID-19 Edition, однако полноценный релиз так и не состоялся.
Настоящий Марио
Аутентичный Super Mario Bros. всё же добрался до Спектрума, но на аппаратно расширенном отечественном клоне — ATM Turbo 2, обладавшем турбо-режимом 7 МГц и палитрой из 16 цветов на точку (320×200).

В 2019 году в рамках проекта NedoOS Дмитрий «Alone Coder» Быстров портировал декомпилированный код NES-версии для ATM Turbo. Поскольку процессор Z80 архитектурно отличается от MOS 6502, код адаптировался через макросы.
Для комфортной игры требуется 14-мегагерцовый турбо-режим (на базе ZX Evolution или эмулятора).
Супер Педро
В конце 2010-х у мариоманлии появился испаноязычный последователь Кристиан М. Гонсалес, создавший серию игр про персонажа по имени Пьетро (Педро), внешне копирующего Марио.
Серию открыла Pietro Bros. (2016) на базе мультиколорного движка Nirvana, устраняющего ограничения цветовой палитры. В 2019-м вышла Manic Pietro, объединившая механики Manic Miner с отсылками к поп-культуре. Осенью 2026 года появилась демоверсия Super Pietro — фактически прямой клон Super Mario Bros. со скроллингом.
Круг замкнулся.
И другие
Помимо масштабных проектов, история Спектрума полна мелких артефактов.

Мариупольская Inferno Software выпустила в 1997 году гигаскрин-демку Coming Soon for Super Mario. В 2004 году Джим Уотерман представил Super Mario Fruit Machine в рамках Crap Games Competition. В 2010-м вышел минималистичный раннер Mario от AER.
В 2013-м культовый разработчик SaNchez создал микро-игру Party Time объемом всего 1024 байта, где Марио убегал от Гумб в одноэкранном лабиринте.
Существует множество пиксель-артов, треккеров с музыкой и недоделок, которые можно отыскать на портале ZXArt по запросу «mario».

Заключение
Шли годы. Технологии ушли далеко вперед, но энтузиасты продолжают создавать пиксель-арт и игры про легендарного водопроводчика для вечно живого восьмибитного Спектрума. Марио жил, Марио жив, Марио будет жить.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Bungie намекнула на возможное возвращение первой части Destiny
Spark Studio открыла предзаказ на неофициальную статую Синь — Хранительницы Хуанлуна из Wuthering Waves
Эксперты рассуждают о возможном схлопывании пузыря искусственного интеллекта и хороших новостях для геймеров
Косплеерша воплотила образ Лакры из The Blood of Dawnwalker
Спустя 20 лет после запуска консоль Xbox 360 удалось взломать на программном уровне
Аша Шарма заявила, что Xbox не сможет выжить без новых игровых франшиз
Rockstar предупреждала о дефиците физических изданий GTA VI на фоне сложностей с их покупкой
Композитор DOOM назвал условие для своего возвращения к франшизе