Если есть хоть одна вещь, по поводу которой разнообразное и крайне аргументированное игровое сообщество может договориться, это то, что гринд худшее в играх. Это единственная вещь, которая в любом случае лишает удовольствия от приятных игр или служит препятствием на пути к его получению. Гринд — это повторение одного и того же дела снова и снова, казалось бы, вечно. Все то, что раньше было увлекательным превратилось в работу за которую вам не платят.
Видеоверсия:
Я весело проводил время, переигрывая Torchlight 2, но спустя 30 минут битвы стали затягиваться, и я почувствовал, что просто совершаю монотонные движения. Я дошел до того момента, когда начал гриндить, и перестал получать удовольствие. Было бы слишком легко охарактеризовать Torchlight 2, как скучную игру, просто указав на нее пальцем и сказав: «Посмотри на это, ты просто делаешь одно и то же снова и снова, как скучно». Но я знаю по опыту, что мне определенно понравилась эта игра. Те 44 часа, которые я наиграл, были действительно забавными. И тут меня осенило, что мы (не дизайнеры) смотрим на гринд под таким углом, который не способствует приятному игровому процессу. Понимаете, практически любую игру можно охарактеризовать как скучную с нужной точки зрения. Fortnite? Вы бегаете в поисках ресурсов и оружия и не делаете ничего интересного, 95% игры — тотал гринд. Megaman? ПФФФ, это просто прыгать, стрелять, прыгать, стрелять, все боссы такие же скучные, хромые. XCOM, где бы ты не начал, каждая миссия почти идентична, ни одно из ваших решений не имеет значения, пфф, почему я вообще так люблю эту серию?
Так что я вроде как прошелся по играм, но в этом есть доля правды. Мы думаем о гринде как об игровой механике, о чем-то, что происходит с игроком, но на самом деле гринд находится в наших головах. Это состояние души, а не состояние игрового процесса. Подумайте о тех случаях, когда вы чувствовали гринд сильнее всего, я могу гарантировать вам, что происходило две вещи: 1е вы не сразу стали получать удовольствие от игры, а во-вторых вы продолжали играть, обещая себе, что игра снова станет веселой в какой-то момент в будущем. Возьмем самый очевидный гринд — гринд опыта в ролевых играх (позже мы вернемся к тому, почему я использую покемонов в качестве примера). Убивать слабых и легких врагов довольно скучно, в этом почти не возникает сомнений. Однако причина, по которой вы делаете это, заключается в том, чтобы вы могли подняться до уровня, который позволяет вам действительно продвигаться в игре. В данном случае повышать уровень моей команды дерьмовых покемонов, чтобы иметь шанс противостоять начальным тренерам. Возможно, это было не весело, но без выращивания диких покемонов у меня не было бы ни единого шанса. В этом и суть проблемы. Люди любят оптимизировать вещи, а делать одно и то же снова и снова, как правило, будет самым оптимальным.Задача, которую ставят перед дизайнерами, состоит в том, чтобы не загнать игроков в коварные руки гринда и как можно дольше сохранить удовольствие от игры. Этого можно достичь тремя способами. Сделав игру более сочной, усложнив ее или разбив на мелкие куски.
Начнем с первого — сочности. Это слово иногда используют люди, которые любят расплывчатые выражения, чтобы звучать более изощренно, но на самом деле это означает только то, насколько игра приятна на тактильном уровне. Бесспорными мастерами в этом вопросе являются Vlambeer, которые не создавали ничего, кроме достаточно одинаковых игр. В них можно бесконечно придаваться повторениям благодаря потрясающим аудиовизуальным эффектам. Несколько секунд видеозаписи Nuclear Throne говорят мне, что это не УДИВИТЕЛЬНО. Да, да, Nuclear Throne требует, чтобы вы бродили по одним и тем же областям с одним и тем же небольшим пулеметом, сражаясь с одними и теми же врагами бесчисленное количество раз, но дрожание экрана, взрывы, рок-музыка и общая атмосфера заставляют эндорфины вырабатываться так сильно, что вы ничего больше не замечаете. Просто аудиовизуальный пир на дисплее отвлекает ваш мозг и не дает вам войти в ужасное игровое состояние гринда.
Еще один способ удержать внимание игроков — сделать игру более сложной. Это не обязательно означает труднее. Более сложная игра имеет высокую планку навыков, а это означает, что есть много возможностей для улучшения, не позволяя игровому процессу стать утомительным. Рискую слишком хвалить игру Into The Breach и другие, но подобные стратегии отлично подходят для этого. Люди всегда будут пытаться упростить прохождение, но гринд начинается только тогда, когда игрок больше не может расти, и тогда игра становится рутинной. Суть в том, чтобы не дать игроку упростить себе геймплей, соблазняя его попробовать еще раз, чтобы посмотреть, сможет ли он пойти еще немного дальше, может быть, это здание можно спасти, может быть, вы получите эту вторую звезду.
Следующий способ — разбивать игровой процесс на небольшие части. Большая часть разочарований, которые мы ассоциируем с гриндом, связана с тем, что мы делаем одно и то же снова и снова, что в конечном итоге происходит из-за отсутствия заметного прогресса. Minit — это игра, в которой ваш прогресс сбрасывается каждые шестьдесят секунд, заставляя вас повторяться. Но тот факт, что с каждой итерацией вы можете добиться заметного прогресса на пути к успеху благодаря вашему пониманию игры и растущей коллекции предметов, вы никогда не почувствуете дискомфорт от повторений. По тем же причинам все больше и больше людей крадут шкалы опыта в ролевых играх, чтобы дать людям немедленное ощущение прогресса при выполнении обычных вещей, даже вне видеоигр. Эту «геймификацию» можно увидеть повсюду. В приложении для изучения языков Duolingo завершение урока, скажем, французского, заполняет небольшую шкалу опыта и, возможно, даже награждает вас одним из этих маленьких достижений. Эти дополнения на самом деле мало что значат, но они дают вам приятный небольшой прилив эндорфинов, который побуждает вас продолжать и возвращаться, не чувствуя, что вы делаете рутинную работу.
Эти три метода — отличные способы увеличить долгосрочные игровые возможности любой игры, но есть ли игра, в которой мы можем увидеть, что все три метода используются одновременно. Есть. Stardew Valley. Stardew Valley — это головоломка, которая почти сразу же станет жертвой гринда. Каждый день вы занимаетесь одним и тем же делом, нет большой сложной истории, и, по крайней мере, легко добиться успеха. Я думал, что через неделю у мне станет скучно, и я брошу. Но я и не подозревал, что игра так сильно меня зацепит.
Это странно, потому что почти все, что нужно делать в Stardew — это фармить предметы, каламбур, но похоже, что Эрик Бароне действительно понял, как удержать игроков. Давайте рассмотрим эти три метода и посмотрим, как Stardew использует их. Во-первых, сочно. У stardew нет безумных помпезных эффектов игр от Vlambeer, но, несмотря на это, у нее все еще отличный звуковой дизайн. Вы можете подумать, что поливать растения — это скучно, и вы были бы правы, но это приносит огромное удовольствие. Когда вы это делаете, растения немного дрожат, вы видите, как земля меняет цвет, и вы получаете этот удивительно приятный небольшой звуковой эффект. Это не так уж и много, но эти четкие, мясистые звуковые эффекты действительно добавляют лишь легкую обратную связь при выполнении работы, которая делает их, ну, гораздо менее утомительной. Саундтрек расслабляет и успокаивает до такой степени, что погружает вас в дзен-подобный транс.
Следующий пункт — сложность. Вы помните, я говорил, что добиться успеха в Stardew легко, и это так, почти все в игре безумно прибыльно. Настоящая проблема заключается в том, чтобы завершить игру в условиях ограничения времени в два года. Через два года появляется твой дедушка и проводит суд с того света. Его критерии: жениться, иметь большой дом, зарабатывать много денег, пожертвовать много предметов музею и тому подобное, но главное, что нужно сделать — это завершить все задачи общественного центра. Зарабатывать деньги в Stardew довольно легко, но общественный центр означает, что вам придется исследовать все аспекты игры, чтобы завершить задания. Вам нужно поймать кучу рыбы, вырастить почти каждое животное, пойти на поиски пищи, заняться добычей полезных ископаемых и выращивать некоторые из наиболее сложных или редких продуктов, чтобы завершить все это (часто в пределах сезонного времени). Это полностью меняет игру, и я обнаружил, что планирую на несколько недель вперед, чтобы втиснуть все, что мне нужно было сделать, работая с изменениями погоды, местными событиями в городах и циклом сбора урожая, чтобы все было сделано, что показывает мне хороший пример разделения. Каждый день Stardew Valley приносит с собой две вещи: возможности и прогресс. Все устроено таким образом, что вы начнете день с набора целей, а затем закончите тем, что добьетесь значительного прогресса к финалу, чтобы получить хороший рейтинг от дедушки. Может быть, будет дождь, и вам не придется поливать посевы, у вас останется больше времени для ловли редкой рыбы. Возможно, вам понадобится немного руды, поэтому вам придется отправиться в опасные шахты. Может быть, это будет чей-то день рождения, что позволит вам получить большую поддержку, если вы обращали внимание на диалоги. Вы можете потратить целый день на планирование и посадку свежего урожая. Или это может быть особое городское мероприятие, на котором часто можно найти редкие предметы. Все это краткосрочные цели, но они имеют долгосрочные последствия, поскольку вы медленно продвигаетесь вверх по кривой роста развития вашей фермы. Тот факт, что вы можете достигать небольших целей каждый игровой день, означает, что конечная задача не так уж и сложна, а также то, что вы можете бросить курить, когда захотите, и по-прежнему чувствовать, что добились значительного прогресса.
ММО, возможно, больше всего подвержены гринду именно потому, что вы погружены в игру часами. Изменения, внесенные в World of Warcraft в отношении того, как работает прокачка на протяжении многих лет, были действительно интересными, потому что они сделали игру намного более удобной, без реального изменения основной механики игры. Во-первых, что наиболее заметно, они сделали каждый класс и специализацию более активными. Если раньше в игре в основном использовалась строго оптимизированная ротация урона, то теперь почти у каждого класса есть рандомизированные процессы способностей, крутые яркие эффекты и какие-то уловки, чтобы все было интересно. Например, тайный маг может накапливать заряд, что означает, что он наносит больше урона, но делает свои заклинания менее эффективными, а рыцари смерти получают возможность управлять небольшой армией зомби. Эта философия распространяется и на квесты. Сейчас почти в каждой MMORPG есть только 4 квеста: убить что-то, пойти куда-нибудь, найти что-то или взаимодействовать с чем-то, но со временем эти вещи стали лучше приправлять. Даже если вы все еще убиваете 10 чуваков, представляя это как нападение на замок, я действительно получаю дополнительный сок, который мне нужен, чтобы не было полностью скучно.
Очень сложно полностью исключить гринд в определенных жанрах. Возьмите покемонов. В некоторых из более поздних игр они улучшили элемент обмена опытом, чтобы дать опыт всей вашей команде покемонов, независимо от того, участвовали ли они в битве. Это означает, что ваша команда в конечном итоге становится чрезмерно перекачанной, и обычный игровой процесс становится таким же простым и упрощенным, как и гринд, который…. как бы и нужно победить. Конечно, это все своего рода игнорирование слона в комнате. Поскольку гринд существует исключительно в сознании игрока, это еще одно оружие в арсенале менее этичных разработчиков. Самый очевидный пример — это лутбоксы или наборы карточек (как бы вы их ни называли). Заставляя вас тратить слишком много времени на то, чтобы получить желаемое, сознательно делая игру неудовлетворительной, перспектива платить реальные деньги за то, чтобы ее пропустить, становится еще более заманчивой. Я не Джим Стерлинг, поэтому я не буду утомлять вас разглагольствованием о том, что лутбоксы — это зло, но мы должны помнить, что гринд — это не только результат небрежности игрового дизайна, это также может быть вина игр, пытающихся воспользоваться вами. Если вам не нравится играть в игру, недостаточно просто списать это на гринд и продолжать играть, нам нужно посмотреть, почему нам не весело, какова наша цель, стоит ли еще играть или мы просто делаем это из неуместного чувства долга. Когда в игре больше нет сюрпризов, вызовы уже не так эффективны. Есть так много отличных игр, которые знают, как обойтись без гринда, что тратить время на игру, которая не уважает ваше, вероятно, не лучший вариант. Гринд у всех разный, но если мы будем работать над его пониманием и победой, у нас будет больше игр, таких как Stardew Valley, и меньше игр, которые намеренно неинтересны. И разве это не цель, к которой стоит стремиться?
Оригинал: