Поговорим о проблемах злых прохождений в видеоиграх. Подумаем, почему “зло” в играх вознаграждается хуже чем “добро”. Рассмотрим стереотипных злых персонажей. Порассуждаем над возможными путями решения проблемы злого прохождения. Пофилософствуем о природе зла. Заваривайте горячительное, будет много букв.
Иван Грозный для привлечения вниманияСодержание
Подходы к оценке роли персонажа
Вместо заключения. Хорошие примеры, о которых хочется рассказать
Проблемы злых выборов
Проблема первая. Зло хуже вознаграждается.
Когда я говорю, что зло вознаграждается хуже, чем добро, речь идёт не только о величине наград или ценности лута, и даже не о количестве контента, которого лишается злой протагонист. Что я имею в виду, так это удовлетворение от игры. “Злой” выбор должен в той же мере, что и “добрый”, награждать игрока хорошей историей и хорошим настроением.
Чаще всего, путь добра лучше проработан, имеет больше контента, лучшую проработку последствий и является основным вариантом прохождения для большинства. Персонаж помогает людям, спасает, и делает прочие хорошие дела, продвигаясь таким образом по сюжету и обеспечивая наиболее полные и хорошие концовки для всех.
Добрый выбор — это почти всегда самый приятный выбор и с точки зрения повествования. Большинство игр делают вас героем, и даже если они позволяют вам делать плохие вещи, по факту это оказывается крайне неприятно. Многие игроки не делают злых или грубых выборов в диалогах попросту потому что не хотят обидеть чьих-то чувств (например, сопартийцев или npc)
Проблема вторая. “Злая” альтернатива, если она вообще есть, банальна и глупа.
Нелепые диалоговые опции. Отсутствие обоснования злых действий. Часто всё сводится к мелким пакостям, бессмысленным злодействам и массовым убийствам. Разве игрок обязан сам придумывать себе обоснования для злых поступков в игре? Или он делает это просто потому что “я решил теперь перепройти по-злому, посмотрим, что там”?
Обе этих проблемы отлично проиллюстрировано в этом видео
Утрировано, да, но во многих играх даже этого нет.
Проблема третья. Упрощённая причинно-следственная связь.
В играх намерение и конкретные действия непосредственно и очень крепко связаны друг с другом. Если ты добрый, вот бери и делай добро. Если ты злой — вот тебе злая опция. Вот так всё просто.
Добрые герои, по своей сути, это те, кто реагируют на события. Что-то случилось — и вот у тебя главная цель игры. Встретил NPC, дающего квест, и вот ты делаешь квест. В каждой игровой ситуации добрый герой действует в соответствии с неким общим благом, выбирая из нескольких способов прийти к этому общему благу. Злодеи же, наоборот, в идеале, должны иметь свои собственные планы на игру и каждую ситуацию рассматривать в соответствии с тем, как эта ситуация может быть связана с его собственным планом. К сожалению, очень редко когда возникает возможность для злодея просчитать несколько ходов вперёд и сделать доброе дело, чтобы приблизиться к своей цели.
Чтобы было более понятно, приведу пример. Вот у нас ситуация, некий охранник преследует воров. Игрок может помочь охраннику или ворам. У злого персонажа почти никогда нет возможности притвориться добрячком и помочь охраннику, чтобы в дальнейшем, с помощью дружбы этого охранника получить необходимый пропуск в какой-нибудь закрытый охраняемый дворец чтобы вершить там тёмные дела.
Чаще всего реализовано проще: помогаем охраннику — получаем плюсик в карму, помогаем ворам — снижаем карму и довольствуемся тем “злым” действием что есть.
Даже если сюжет достаточно хорош, что позволяет игроку проделывать многоходовочки, чаще всего это делается уже постфактум со знанием того что “так можно было” и с непрошеными плюсиками в карме.
Почему вообще хочется иногда сыграть за злого персонажа? Просто нечасто имеется такая возможность, и это как раз из-за того, что в большинстве RPG доброе прохождение считается основным, а злое не реализовано в полной мере. Это может усугубляться ещё и тем, что доброе прохождение стало уже слишком клишированным и зачастую может выглядеть плоско и неестественно. Но вместе с тем, оно привычно. Обычное такое, скучное добро.
А вот добротно реализованное злое или как минимум “недоброе” прохождение — это как глоток свежего воздуха в нарративе и ролевом отыгрыше.
Подходы к оценке роли персонажа
Для себя я выработал два подхода к оценке и описанию игровых персонажей. Согласно первому подходу я рассматриваю персонажа по шкале “болванность-уникальность”, согласно второму — по шкале “неадекватность — ролейплейность”.
“Болванность-уникальность”.
С позиции этого подхода я смотрю на протагониста и делаю выводы о том, болванка это или полноценный персонаж.
“Каким выглядел бы протагонист “по ту сторону экрана”, то есть будучи неигровым?” Взгляните на своего персонажа, как если бы он был NPC. Можно ли назвать его интересным и хорошо прописанным? Для меня это один из критериев качества нарратива.
На этой линии возможны разные варианты, причём безо всякого оценочного суждения. Например, нет ничего плохого в протагонисте-болванке — это просто такой способ представления персонажа, который удобен для того, чтобы любой игрок мог наложить эту болванку на себя, как трафарет, и ассоциировать себя с героем. С другой стороны, на высоких уровнях “уникальности” получаются уже кто-то вроде Безымянного, Ви, Геральта или Гарри Дюбуа, а это уже совсем другая история: игрок уже в меньшей степени ассоциирует себя с персонажем.
“Неадекватность — ролейплейность”.
Здесь речь идёт о возможности отождествления игрока с персонажем. Это то, насколько действия и поведение персонажа соответствуют моему характеру и стилю игры. С какой степенью кринжа и фейспалма я воспринимаю происходящее в игре.
Появляются ли у игрока возможности сделать выбор и поступить так, как он поступил бы, будь он в самом деле на его месте?
И вот тут уже имеет место оценочное суждение — высокий степень ролеплейности я считаю положительным фактором, а смещение в неадекватность — негативным.
Таким образом, с помощью этих шкал можно получить целый спектр различных образов персонажей, но в большинстве игр это всё-таки будут добрячки в той или иной степени. А вот с тем, какие “злые” варианты приготовлены для игроков, дело обстоит не очень хорошо — идёт значительный уклон в сторону “неадекватности”. Я приведу ниже некоторые стереотипные образы.
Архетипы злых персонажей
“Зло ради зла, просто чтобы было” или “За зло”.
Этих злодеев невозможно урезонить, потому что в причинах их поступков нет ничего, кроме потребности творить зло. Тот, чья мотивация — «За зло», знает и заботится о моральности своих действий — постольку, поскольку они сознательно решают это делать зло и получать от этого удовольствие. Для них зло не является плохим средством достижения хорошей цели; для них зло — это средство и цель, их мотивация и их оправдание. Короче говоря, он говорит: «Я сделал это зло, потому что это было зло».
Применение подобного рода персонажам достаточно узкое:
- Юмористическое, пародийное.
- Архетип “чудовища”, или “монстра”, для которого не нужно никакой базы, чтобы творить зло, какой-нибудь утопец или чудо-юдо под мостом.
- Персонаж “послание”, типа Джокера.
“Дело вовсе не в деньгах, главное чтобы дошёл смысл послания: всё сгорит”Джокер
Когда гейм-дизайнеры пытаются сделать злого персонажа в РПГ из игрока — довольно часто получается даже хуже, чем “за зло” персонаж. Получается “дурацкое зло”.
“Дурацкое зло”
Утрированная форма “За зло”, где персонаж чувствует необходимость совершать злые поступки даже тогда, когда такие действия явно не в его интересах, иногда до такой степени, что это противоречит элементарному самосохранению. Такие персонажи будут предавать союзников, убивать товарищей по команде, угрожать или вредить людям, которые раньше были готовы дать им то, что они хотели, быть мелочными, злить не тех людей, нападать на других злодеев, чтобы доказать, что они злее, саботировать своих лидеров и т. д. оскорблять и эксплуатировать своих подчиненных, использовать свою силу при каждой возможности, совершать совершенно бессмысленные акты жестокости, вознаграждать доброту жестокостью, отвергать планы и начинать драки, которые им совершенно не следовало начинать, сыпать соль на рану, даже если это могло бы разрушить уже существующее преимущество и вообще быть суицидально глупым просто потому, что это ооооочень зло.
Вспомните как часто в диалогах вы видели последний вариант, начинающийся с “[Атаковать]” просто на ровном месте и сопровождающийся какой-нибудь агрессивной фразой. Причём зачастую эти диалоги настолько нелепы, что персонаж, использующий их, выглядит в большей мере десятилетним засранцем или маньяком-психопатом, нежели эгоистичным злодеем. Даже хорошие с точки зрения нарратива игры страдают этим. (Baldur’s Gate, Fallout, Mass Effect). Очень малый процент игроков использует их, потому что не хотят ассоциировать себя с ними, отчасти потому, что не хотят быть придурками безо всякой причины.
<Напасть> Ну все. Мне всё равно надоело тебя слушать.Наезд на Розу Шарон Кэссиди, Fallout New Vegas
В качестве примера развития архетипа “дурацкое зло” — выбор диалога типа “Я мудак и не буду помогать тебе”. Он редко приводит к чему-то, кроме отрезания контента. “Самодовольный гадюкс” — это тип персонажа (обычно злодея), который склонен относиться как к друзьям, так и к врагам с одинаковым пренебрежением.
Как правило, такие персонажи, будучи по ту сторону экрана (то есть являясь неигровыми персонажами) не являются харизматичными, не вызывают практически ничего, кроме неприязни, и многие писатели намеренно делают их целью подобного хейта, действуя по принципу “мудаки хуже злодеев”, при этом не давая им серьёзной роли в повествовании. “Самодовольные гадюксы” ходят, пинают собак и бесят всех, пока ко всеобщей радости им не приходит “справедливый конец”.
У нас были злобные короли, были короли — идиоты, но злобных идиотов до сих пор не бывало.Тирион Ланнистер
Чем меньше харизмы у “самодовольного гадюкса”, тем в большей степени они становятся притягивателями хейта, и тем реже их можно встретить, потому что они не будут вызывать никакой симпатии у целевой аудитории.
Гадюкс, которому хватает харизмы и здравого смысла, является “Харизматичным ублюдком”.
“Харизматичные ублюдки”
Они остроумные, ловкие, коварные. Они не трусы. Они сообразительны и не попадают в очевидные ловушки; уничтожить их – непростая задача.
У них есть цель, и они не остановятся, пока не достигнут ее. Если они добиваются цели, они делают это со стилем.
Хотя они и существуют на темном конце морального спектра, они никогда не совершают отвратительных действий, подрывающих их великолепие.
Допустим, “харизматичный ублюдок” — это уже в какой-то мере вменяемый “злой” персонаж. С этим можно работать. Реализовать RPG, на “добром” конце морального спектра которой имеем вариант героя, который со всеми вежлив и всех спасает, на “злом” конце спектра — “харизматичный ублюдок”. Неужели я о многом прошу? И да и нет. Дело в том, что я прошу не о “харизматичном ублюдке” как таковом, я прошу о нормально реализованной альтернативе. Конечно же сам “харизматичный ублюдок” не решит всех проблем, даже в случае специально подготовленного для него сеттинга. А это тоже не просто.
Подразумевая, что выбор “харизматичного ублюдка” несёт в себе определённые последствия, и его цели и средства отличаются от цели и средств “базового добряка”, мы получаем на выходе огромное количество дополнительной работы для разработчиков — под “ублюдочную” версию придётся подстраивать нарратив, различные исходы квестов, изменение сюжета, создавать, практически, вторую игру. Ведь гораздо дешевле, к сожалению, ограничить выбор только выбором “базового добряка” в сеттинге типа “добро против зла”, а альтернативные варианты не реализовывать. В таком случае все прочие выборы будут создавать иллюзию выбора, делаться для смехуёчков, приводить к тому же самому исходу, или попросту обрезать контент.
“Это было бы забавно”
Отказаться отдать квестовый предмет, сломать старую фамильную лютню, пнуть собаку, взорвать бомбу, вокруг которой построен город — это такой способ приведения игрока ко злу в погоне за развлечением. Игрок может иметь какую угодно предысторию, но у него всё же есть возможность сотворить какую-нибудь пакость просто из любопытства, например, взглянуть на реакцию NPC или на ядерный взрыв. После этого можно загрузить последнее сохранение и переиграть уже “по нормальному”. Но если игрок делает это частью своего прохождения, то можно отнести его к “Дурацкому злу” или к “За зло”.
Насколько сценарий при этом становится гротескным, настолько плохо сценаристы сделали свою работу.
Я не берусь утверждать, что в Baldur’s Gate 3 плохо реализовали злое прохождение (я ещё не играл, каюсь), но подобная подборка “злодеяний” приводит меня к мысли что здесь мы имеем типичную реализацию “Это было забавно”.
Не считая старых добрых массовых убийств, конечно.
Переходим к более прописанным и глубоким, но вместе с тем, более редким в видеоиграх злодейским архетипам протагонистов.
“Злодей, вставший на путь исправления”.
Удобный способ взглянуть на злодея со стороны того, что в каждом человеке есть что-то доброе, за что можно зацепиться и развивать эту тему. Это интересный приём, когда, даже не являясь протагонистом, харизматичный, идейный и хорошо прописанный злодей не умирает в конце, а встаёт на путь исправления (или искупления). Довольно частый приём в сериалах (Ниган из Ходячих мертвецов). Часто подобных персонажей можно встретить среди спутников в партийных РПГ. Больше всего подобный приём эксплуатируется в рестлинге, когда плохиши могут перейти на “хорошую” сторону и стать любимцами публики. Среди протагонистов в популярных тайтлах встречаются достаточно редко: я сходу могу вспомнить только Безымянного из Planescape Torment, который ещё до старта игры сделал много всего плохого и по ходу сюжета встречается с последствиями своих деяний.
“Фиктивный герой”.
Это герой, который мог бы быть злодеем или кем угодно, но уж точно не добряком, но так вышло, что именно он стал протагонистом. Не являясь положительными персонажами, он вынужден бороться против зла, приняв таким образом сторону добра. Вот некоторые из приёмов для образования “фиктивного героя”:
- Личная месть. Например, у героя убивают жену или собаку и он начинает свою вендетту.
- Герой хотел бы чтобы его оставили в покое, но обстоятельства не позволяют.
- У героя появляется личный интерес во временных союзах против общего врага. “Враг моего врага — мой друг”
- Герой влюбился и его поведение изменилось.
- Герой находится под принуждением и ему приходится делать то, что ему прикажут. Законопослушные, добропорядочные злодеи в этих случаях могут быть связаны каким-нибудь обязательством перед “добряками”, которым они вынуждены служить.
- Их моральные установки настолько странные и необычные, что они готовы встать на необычную для окружающих сторону.
Ты не моя дочь, а я тебе не папочка. Тут наши пути расходятся.Джоэл, Last of Us.
Примечательно, что этот архетип становится типичным для злого протагониста в RPG при отсутствии до конца реализованной злой сюжетки. Например, в Fallout 2-3 даже злой протагонист в конце концов всё равно расправляется с Анклавом и спасает всех.
“Злодей сложной судьбы.”
Злодей, имеющий какие-либо проблемы, например, у него было тяжёлое детство и он был вынужден жить на улицах, связаться с плохой компанией и бороться за жизнь. Или это старик, умирающий от рака и решивший пойти во все тяжкие. Они такие как они есть и такими их сделали жизненные обстоятельства. В связи с этим они могут вызывать некоторую симпатию и поэтому зрителю/игроку на них не плевать. Иногда это доходит до того, что злодею симпатизируют больше, чем тем, кто стоит против него на стороне добра.
Не путайте социопата и злодея сложной судьбы с антигероем. Антигерой — это положительный персонаж, не встающий на сторону зла. Он на стороне добра, просто в его характере или истории присутствует некая гнильца, изъяны, которые делают его неидеальным. У него или ширинка расстёгнута, или рука в говне, он может быть алкашом или изменять супруге, но он за добро.
“Падший герой”.
Архетипическая история, когда убийца дракона сам становится драконом.
В этом архетипе могут обыгрываться такие вещи, как “цена власти”, которая даётся герою большой ценой, или то, как герой постепенно погружается во зло из-за своей жажды мести, или используется метафора борьбы со своими внутренними демонами.
Захотелось упомянуть интересный приём — ввод дейтерагониста в пару к главному персонажу. Это второй по значимости персонаж, который может выполнять ряд полезных функций. Например, если злой протагонист совсем уже не вызывает никаких симпатий у аудитории, дейтерагонист может оттенять на себя его сильные и слабые стороны, влиять на протагониста и вынуждать его изменяться, смягчать градус клоунады своим отношением к ней, “заземляя” повествование. Плюс ко всему, дейтерагонист ещё и может быть интересным сам по себе. В конце концов, дейтерагонист в какой-то момент может тащить на себе весь сюжет и держать на себе внимание аудитории, и даже сам стать протагонистом. Разумеется, вовсе не обязательно это должно быть дополнение именно к злому протагонисту — дейтерагонист вообще универсален и может зайти в любые сюжеты. Лучшие дейтерагонисты в видеоиграх, по моему скромному мнению, Ким Кицураги из Disco Elysium и Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077.
Нейтралитет
“Быть нейтральным — это все равно, что находиться на среднем этаже дома, где тебя обоссывают сверху и выкуривают снизу.”Годфрид Лейбниц, немецкий математик.
Мы не коснулись ещё нейтралитета, который в таких выборах страдает ещё больше. Контента для нейтралитета и адекватных опций ещё меньше.
Большинство игр обладают чем-то своего рода кармой, или репутацией, явной или подразумеваемой. Чем дальше карма главного героя в ту или иную сторону от нулевой отметки, тем больше тех или иных особенностей или перков получает игрок: новые реакции NPC и спутников, известность, бонусные перки в бою, скидки у некоторых торговцев, открытие дополнительного квестовых цепочек и тому подобное. В какой игре есть полноценный контент для нейтрального прохождения?
Тем, кто старается соблюдать баланс между добром и злом, не остаётся выбора, кроме тех, в которых предлагается уравновесить зло добром или наоборот. Типа спасти собаку и пнуть её. Ну или не делать ничего, но в чём тогда удовольствие?
Те, кто не хочет выбирать ни одну из фракций по причине того, что ни одна из них ему не нравится, всё же будут вынуждены сделать выбор, чтобы продолжить/завершить игру.
Как итог, быть нейтралом хреново. И что с этим делать? В некоторых играх реализованы полумеры, которые позволяют почувствовать себя немножко нейтралом:
1 — “Wild Card”
Нейтралитет по типу опции с Йес-мэном в Fallout: New Vegas, когда игрок делает по сути то же самое, что он делал бы от имени какой-либо из сторон конфликта, но делает это от своего имени. Этот вариант не даёт уникального контента, но это хотя бы что-то с точки зрения отыгрыша.
К сожалению, этот вариант всё ещё далёк от полноценного формирования самостоятельной фракции игрока с полноценным отыгрышем и контентом.
2 — Реализация условий для отыгрыша архетипа “Антигероя”.
Дать возможность герою требовать повышенную награду за свои заслуги в совершении добрых дел, добавляя циничную вариацию на тему “я сделаю это только за деньги”, либо уменьшая награду или вообще лишая её для доброго дела, но давая плюшку для более “тёмной” альтернативы.
Это позволит сглаживать всплески кармы и в некоторой степени избежать необходимости в “дурацком нейтралитете”, со спасением и последующим запиныванием собак.
3 — “Серая мораль”
Cпособ отойти подальше от морального спектра “добро-зло”, сделать выбор неочевидным, а последствия неоднозначными. Это может стать глотком свежего воздуха в нарративе (до тех пор пока и это не надоест, конечно) и возможности отдохнуть от добрых болванчиков и злых мудаков.
Серая мораль:
“В старину негодяи носили усы и пинали собак. Сегодня аудитория умнее. Им нужен обычный человек со своими недостатками.”Альфред Хичкок
В «сером» конфликте ни одна из сторон не является ни полностью доброй, ни полностью злой. Обе стороны имеют веские и оправданные причины для борьбы, и в их состав входят самые разные люди: от замечательных, честных личностей до злобных и мерзких подонков.
В большинстве случаев у одной стороны есть лучшие причины и больше хороших людей, чем у другой. Главные герои, как правило, сражаются за эту лучшую сторону. При этом игрок может по-прежнему симпатизировать противной стороне, и часто отдельные персонажи другой стороны рассматриваются как достойные противники и даже потенциальные или нереализованные союзники.
Серая мораль имеет одно потенциально большое преимущество: легче поддерживать напряжение в отношении финала. В ситуации черно-белой морали, черно-серой морали или даже бело-серой морали финал почти всегда предрешен; добро в конце концов побеждает, игрок доводит сюжет до победного конца, вопрос лишь в том, как. В ситуации «серых и серых», кто бы ни победил, будущее мира ещё может оставаться туманным и неопределённым. Еще одним большим преимуществом такого рода моральной модели является то, что опыт двух игроков может оказаться совершенно разным: один игрок может предпочесть встать на сторону фракции А, а не фракции Б по разным причинам, а другой — наоборот, потому что он считает иначе и у него есть на это обоснованные причины. Правильно написанное повествование может стать очень интересным.
А что у нас по отыгрышу? Выбор стал более неочевидным и интересным, но не стал от этого богаче. Моральный спектр “добро-зло” здесь также присутствует, просто он скрыт под вуалью “невсётакоднозначности”, по сути сводя выбор игрока в пользу “меньшего зла”, каким он его видит. Игрок получает возможность побыть плохим, не чувствуя себя при этом плохо, потому что альтернатива ещё хуже.
Именно “серая мораль” открывает в играх возможность стать “ренегатом”, который (если одно другому не мешает) может служить “и нашим и вашим”, а в конце выбирает, кто им больше нравится. Это расширяет возможности по части контента и потребления нарратива, и поэтому это довольно часто прокатывает в виде “нестандартности” или “нелинейности”. При этом ключевой выбор может делаться уже в самом конце игры и зачастую сводится к банальному выбору строчки в одном из последних диалогов.
Ещё одна возможная функция серой морали — создание удобной атмосферы для деконструкции и уничтожения клише, в том числе и тех клише, что активно поддерживались раньше. Когда каждая из сторон конфликта в чём-то плоха, в чём-то хороша, нет необходимости обелять что-либо, в таких условиях можно пересмотреть многое, что раньше являлось стандартом. Например, Fallout New Vegas, являясь идейным и нарративным продолжением первых классических двух частей, тем не менее, успешно разрушает практически все основные клише и тропы предыдущих игр серии. Planescape: Torment вообще весь полностью намеренно построен на искажении и противопоставлении всех существующих клише DnD и фэнтези в целом.
“Зло против зла”
Ещё один концепт, который принято относить к “серой морали”, но он отличается по “густоте цвета” — “Зло против Зла”. Нельзя просто так (вернее, можно, но это сложно реализовать) сделать злого протагониста против добра. Это может выглядить по-новому и модерному, иметь интересный сеттинг, но всё равно оставлять плохое послевкусие в конце. Поэтому злые протагонисты лучше всего получаются именно в сеттингах “Зло против зла”. Например целью протагониста может быть мировое господство против некоего Злого Лорда, который владеет миром на данный момент, и, кто знает, может быть после свержения этого лорда именно ваше зло сделает этот мир лучше. Или протагонист — один из подчинённых Злого Лорда, уставший терпеть его выходки и восставший против него. Или таких подчинённых сразу несколько, и они, как пауки в банке, все против всех, но прежде всего, во временных и нестабильных союзах против Злого Лорда.
Или, возможно, злой протагонист — вор, совсем не Робин Гуд, а самый что ни на есть подлый и эгоистичный ворюга. Кого лучше обкрадывать? Явно же не сиротский приют. Конечная цель — самый богатый, коррумпированный, власть имущий — другой вор, который ещё хуже и подлее.
Борьба зла со злом — это ещё и противопоставление методов. Кто-то предпочитает тотальный контроль, кто-то — портить людей, обращая их в злодеев, кто-то любит разрушения, кто-то любит просто пинать собак, и т.д. Например, условный злой протагонист выступает за то, чтобы превратить всех людей в марионеток, счастливых и послушных его воле, вместо того чтобы выстраивать систему контроля и репрессий.
Здесь важно не переборщить со злом, потому что если оба зла будут слишком мрачны и злы, появится другая проблема, которую можно охарактеризовать как “мне плевать на всех этих персонажей и плевать на то, чем тут всё закончится”. Очень важно отметить, что злые протагонисты не просто “пинают собак”, они уничтожают точно такое же зло и чувствуют себя при этом хорошо. Даже совершая злые поступки, игрок борется со злом, и это может являться индульгенцией на получение приятного геймплея. Поэтому чаще всего это “меньшее зло” против “большего зла”.
Ну и в завершении можно добавить что концепт “зло против зла” может быть не основным, а нишевым, например, когда в какой-нибудь побочной цепочке квестов игрок вынужден принимать одну из сторон в противостоянии злых людей или фракций между собой.
Итак, мы рассмотрели различные архетипы злодеев, а также сеттинги, где они обитают и процветают. В целом, в хороших сюжетах, где злодеи являются главными героями, они представлены не как одномерные злодеи, а часто обладают сложной моральной природой, мотивациями и даже потенциалом для изменения. В отличие от обычных историй противостояния добра и зла, истории со злыми главными персонажами более редки, но при этом всё ещё могут быть гораздо более глубокими и увлекательными, когда персонажи показывают разнообразие черт характера и моральных убеждений, когда за каждым злодеем стоит своя история, свои мотивации и возможность изменения.
Но считает ли сам злодей себя злодеем?
Природа зла и его реализация
Добро и зло — абстрактные концепции, вне человеческой трактовки сами по себе не имеющие смысла и объективного определения.
Я считаю, что хорошо реализованное в играх злое прохождение, это то прохождение, в котором игрок не ощущает себя по-настоящему злым. То есть, суть хорошо реализованного злого прохождения я вижу в том, чтобы делать отыгрыш злым, не нарушая моральных условностей самого игрока.
В каждом человеке есть тёмная сторона, которую можно и нужно эксплуатировать. У каждого есть потенциал для действия как во благо, так и во зло, и это зависит от индивидуальных характеристик, обстоятельств и внутренних стремлений. В этом смысле, «внутреннее зло» означает скрытые или потенциальные негативные аспекты человеческой природы, которые могут проявиться в действиях человека. Фридрих Ницше подчеркивал важность осознания и принятия этих аспектов человеческой природы, а не их подавления. Он видел в этом ключ к развитию сильной личности и осуществлению полного потенциала человека. То есть, внутреннее зло не является непременно чем-то негативным, а скорее частью более широкого спектра человеческих возможностей и потенциала. Человек в общем смысле стремится к власти и самоутверждению, а не ко злу или добру как таковому. Иными словами, он делает злые или добрые поступки не потому что они злые или добрые, а потому, что своими действиями он достигает неких своих целей.
У большинства людей есть логические мотивы для своих действий. Честолюбие, рвение, жадность, гордость, зависть, похоть, гнев, страх, любовь, ненависть, фанатизм, месть, несчастье, ревность, обида, эгоизм, слава, тоска, мизантропия, добрые намерения, трудное детство, стремление к утопии, позор и другие обстоятельства и «идеалы» могут склонять людей ко злу способами, которые мы понимаем и с которыми мы знакомы. Если мотивы злодея можно понять, то их можно и аргументировать — иногда.
Важно, чтобы аргументация/обоснование злых действий было обосновано сценаристами, то есть самой игрой, а не игроком. Иначе это очевидный фейл команды сценаристов — типичная и вульгарная реализация принципа “Зло ради зла”.
Зло есть всегда и в каждом, но оно проявляется при определённых условиях, когда даже доброжелательный человек вынужден совершать плохие поступки под влиянием тяжёлых жизненных обстоятельств, пропаганды, глубоких эмоций или идеалов. Создание сложных ситуаций для персонажей помогает проверить их идеалы и моральные принципы на прочность, позволяя им вынужденно совершать плохие поступки в условиях, когда ставки высоки и мир вокруг недоброжелателен.
Сёрен Кьеркегор в своей основной работе «Или-или» (1846) писал “Я говорю не о выборе между добром и злом, а о самом факте выбора”.
«Мое «или — или» обозначает главным образом не выбор между добром и злом, но акт выбора, благодаря которому выбираются или отвергаются добро и зло вместе. Суть дела ведь не в самом выборе между добром и злом, а в доброй воле, в желании выбрать, чем само собой закладывается основание добру и злу.”
Многие понимают выбор, как выбор между истиной и ложью, добром и злом, жизнью и смертью. Однако наш выбор всегда опосредован индивидуальными и социальными условиями, которые во много определяют его.
Подлинный выбор – это не выбор между двумя альтернативами, а выбор самого себя – быть или не быть. “Выбор сам по себе является решающим для содержания личности; благодаря выбору она погружается в то, что было избрано, — если же личность не выбирает, она увядает в самоизнурении.”
И вот здесь мы вместе с Кьеркегором возвращаемся к мысли, которой я касался в начале статьи:
Проблема не сколько в отсутствии хорошей реализации зла, сколько в адекватной альтернативе. Альтернатива, в идеале, должна существовать для любого игрока, каким бы он ни был, то есть соответствовать его личному выбору, тому, как он сам бы поступил в данной ситуации, исходя из его понимания ситуации и множества индивидуальных личных факторов.
Да, для каждого отдельно взятого квеста, количество способов его решения, не являющихся явно “добрыми” или явно “злыми”, может быть огромным. Или наоборот, может показаться, что для некоторых случаев просто нет других исходов, кроме “доброго” и “злого”, или, для сеттинга серой морали — “не очень хорошего” и “так себе”. И в том и другом случае, приходится думать, какие варианты оставить (в случае когда их напрашивается много), или какие варианты ещё можно придумать (в случае когда кажется, что альтернатив быть не может). У каждого игрока могут быть свои собственные идеи о том, как разрешить тот или иной квест, и он был бы счастлив, если игра предложит варианты, один из которых реализует именно то решение, которое пришло игроку в голову.
И вот здесь да, может показаться, что я слишком многого прошу. Однако, хотя количество альтернатив может быть довольно большим, оно всё же не является неограниченным. Чаще всего достаточно лишь добавить дополнительных сюжетных развилок и возможностей, там где они обоснованы. Известный квест в Cyberpunk 2077 на получение милитеховского бота я считаю приемлемым примером достаточного количества альтернатив для имеющихся обстоятельств, который в том числе имеет второстепенные активности (типа освобождения старого босса Мальстрёма), при этом не прибегая ко клише “трёх У” для выполнения квеста.
Конечно, увеличение альтернатив требует больших усилий для команды разработки, но я, хотя бы ради разнообразия, предпочёл бы хороший отыгрыш и реиграбельность закрытиям вопросиков и захватам вышек.
Вместо заключения. Хорошие примеры, о которых хочется рассказать
Disco Elysium
Disco Elysium превращает “дурацкие” диалоговые опции в ещё одну форму искусства. Здесь можно быть кем угодно и всё равно получать от этого удовольствие. Да, здесь выбор не на оси “добро-зло”, а скорее, на осях “сожаление-странность” и “политического компаса” (даже тут создатели вышли за рамки шаблона). Важно то, что этот выбор есть, и он значим, пусть не всегда в рамках сюжета, но в рамках ролевого отыгрыша и сеттинга.
Выбранные скиллы влияют на вариативность прохождения и силу “голоса рассказчика” в игре (то есть с технической точки зрения, чем выше скилл, чем больше вероятности что он вклинится в повествование со своей точкой зрения).
Выбранные диалоговые опции влияют на отыгрыш и появления новых мыслей в кабинете, которые связывают отыгрыш с нарративом.
Всё это в совокупности формирует идентичность Гарри, которая едва ли не важнее чем сам сюжет. Для тех кто считает, что копотипы ни на что не влияют, я попробую пояснить идею.
Независимо от того, какой вы создали свою версию персонажа по итогу прохождения, любая из них является своего рода защитным механизмом, помогающим пережить травмирующий разрыв с женой. Вы отыгрываете не столько то, кем является Гарри Дюбуа, сколько то, как он переживает травму и справляется с ней. Ваш отыгрыш — это его воображаемый аватар, который он представляет миру. В конце игры выбранные вами механизмы переживания травмы, то есть ваш копотип и политические взгляды станут его новой доминирующей личностью. Гарри буквально “выбирает себя” в соответствии с философией Кьеркегора.
Tyranny.
Считаю её самой лучшей реализацией сюжета “зло против зла”. Фактически, в этом сеттинге Злой Лорд Кайрос разрешает внутреннюю гражданскую войну среди своих миньонов. Сначала это война де факто — Алый Хор и Опальные находятся в состоянии войны друг с другом, и Кайрос не делает ничего, чтобы остановить это. В третьем Акте война становится де-юре: Кайрос заявляет, что первый Архонт, который полностью покорит или заслужит лояльность остальных на Ярусах, станет правителем Ярусов. Ну и конечно, сами Ярусы, побеждённые, но непокорённые. В этом конфликте главный герой может поддержать любую из сторон или даже сам стать стороной конфликта, выбрав путь анархии, реализовав тем самым “нейтральный путь”.
Минус в том, что сама игра линейная: хотя в ней и предлагается несколько возможных вариантов прохождения, позволяется выбирать их только в совершенно определённые моменты, и наиболее ключевые выборы игрок делает в самом первом акте. Сделав ключевой выбор, вы будете привязаны к нему, и игра больше не предложит вариантов диалога, которые не подчинялись бы вашему нынешнему начальнику, даже если бы это было разумно или крайне уместно.Но в остальном, игра даёт отличную возможность отыгрыша “злого персонажа”. Ваше слово, как представителя Тунона — закон, и судить вы будете согласно суровым законам Кайроса. Однако у вас будет возможность вольной их интерпретации, которую впоследствии вы будете отстаивать перед Туноном. “Злого персонажа” я взял в кавычки, потому что реально нет этого ощущения, что протагонист злой. Это человек, вынужденный вершить суд в условиях военного времени, а это, надо сказать, суровое время, дающее возможность поразмыслить о том, какие варианты являются морально правильными, как трудно порой избежать зла и как легко оправдать бессовестные действия.
К тому же игра успешно эксплуатирует теневые стороны игрока. Например, в конце первого акта игрок может столкнуть пинком ноги клятвопреступницу с огромной высоты, а может и не делать этого. Лично я сделал это с удовольствием, так как на протяжении всего первого акта эта тварина напрашивалась на это. Ну вы поняли.
This War of Mine
Хоть и не является RPG, но в контексте данной статьи упомянуть её считаю очень важным.
Эта игра за счёт своего сеттинга смогла создать и успешно эксплуатировать ситуации, в которой все “добрые” принципы проверяются на прочность, многие решения принимаются тяжело, а злые поступки имеют обоснования и приближаются к тому, чтобы быть оправданными. То есть, по сути, реализовала то, с чем не справились даже игры серии Fallout (хотя казалось бы, вот тебе суровый постапок).
Серия игр Witcher.
Ну тут понятно, иногда приходится выбирать между плохими вариантами или чем-то жертвовать. Иногда этого выбора и нет, он намеренно ограничивается, чтобы напустить побольше драмы. В целом, хорошая реализация серой морали, и всё такое.
Но есть и то, что не очевидно. Геральт, при всей своей положительности и принципах, может на все 100% считаться злым персонажем. Причём часто игрок может не осознавать, насколько плохие поступки совершает его персонаж.
Возьмём для примера резню в корчме в Белом Саду. Возможно, я делаю его утрированным, но мне хочется показать, насколько нелепым и жестоким может быть насилие в условиях, когда у каждого есть для этого повод.
Эльза, хозяйка корчмы, опасаясь ненужного внимания нильфгаардских солдат, сняла висевший на стене щит с темерскими лилиями. Одна из посетительниц начала предъявлять ей претензии, и даже избивать её за это. Геральт заступился за хозяйку таверны, а другие постояльцы — за посетительницу, плюс ещё и на почве неприязни к ведьмакам. В результате, Геральт и Весемир убили где-то шестерых дебоширов. Да, ведьмаки заступились за женщину и увещевали дебоширов успокоиться, что как бы должно оправдывать их, но на самом деле, конечно же, нифига не оправдывает. Шестеро работяг, скорее всего, местных жителей, кормильцев своих семей, остались лежать кусками мяса в таверне. Сама хозяйка таверны лишилась дома и таверны, а за ведьмаками ещё больше закрепилась дурная репутация.
Концепт мира, в котором люди часто оказываются ещё хуже монстров, распространяется и на самого Геральта. Нильфгаардские солдаты, которые могут повесить любого, кто на них косо посмотрит. Хозяйка корчмы, которая “продалась нильфам и предала свою страну”. Разгневанная посетительница корчмы, кукуха которой держалась только на темерском щите с лилиями. Фрустрированные, забитые обстоятельствами работяги, готовые калечить людей до смерти на почве неприязни. И как вишенка на торте, ведьмаки, которые могут делать хорошо только одну вещь — убивать.
Идея Геральта-злодея спорна (и даже провокационна), но как раз именно её спорность демонстрирует насколько хорошо и многопланово реализовано зло в этой игре, всё по канонам условных пропорций и размытых границ.