Студия трудилась над ним два года.
Оглавление
Введение
Всё началось в 2014 году — Marvel пришли к Insomniac с предложением создать игру по любому персонажу их комиксов. Недолго думая, студия выбрала Человека-Паука, своего любимого супергероя.
Но радоваться было рано — впереди очень много работы: нужно создать открытый мир, придумать собственный сюжет, ввести в него главных и второстепенных персонажей, проработать их уникальные характеры. И раз Insomniac хотела представить фанатам совершенно новую паучью вселенную, для этого ей был просто необходим совершенно новый паучий костюм.
Со стороны Marvel Games процесс контролировал Тим Цанг.
В Insomniac за костюм отвечали Джастин Филдс, Гэвин Голден, Лерой Чен, арт-директор Джасинда Чу и другие.
Жульен Рено
Под «первыми дизайнами» Джасинда имела ввиду в том числе дизайны Жульена Рено, художника, который до этого работал над Sunset Overdrive, предыдущей игрой студии.
Cудя по концептам, на данном этапе разработки не было одного конкретного костюма — на всех работах они разные. Отличаются линзы, веббинг, цветовая схема и паучьи эмблемы. Такие отличия говорят об очень ранней стадии продакшна, что доказывает старый логотип компании, который сменили в сентябре 2017 года.
Несмотря на то, что работа Жульена не попала в официальный артбук и в целом очень редко упоминается разработчиками (а сам художник пропал из всех соц. сетей), именно он визуализировал один из главных «векторов» развития костюма — в студии хотели отдать дань уважения трилогии Рэйми. Это очевидно из эмблем Питера и логотипа игры.
Джастин Филдс
Тело «футбольного игрока» создал Джастин Филдс.
Выбор именно Джастина для работы над Паучком — идея довольно нетипичная: в то время Филдс был известен монстрами и sci-fi тематикой, которая очень слабо перекликается с дизайнами супергероев.
Тем не менее, его взяли на эту работу, и вот как художник её описывает.
В первых набросках Филдса уже прослеживаются элементы финальной версии костюма — от нижних лап переднего символа, которые «заехали» на синюю материю, до замкнутых в овал трубок на бицепсах, деления красной ткани на секции в области плеч и трапецивидных мышц.
«Вайб» Дитко очень даже ощущается: веббинг (узор паутины) у костюма крайне плотный, а ловчая спираль сильно вытянута.
Веб-шутеры компактные и мобильные, потому что крепятся на резиновых браслетах, а их форма напоминает версию гаджета из мультсериала 2012 года.
Интересно, что веб-шутеры на толстых резиновых браслетах впоследствии появились сначала на промо-артах мультсериала 2017 года, а затем и в сериале непосредственно.
Кастеты, защита пясти и подушечки также заметны ещё в раннем скульпте Джастина.
Задняя эмблема
Очень выделяются охлаждающие трубки, расположенные на спине, и то, что эмблема уже противоречит фундаментальным основам красно-синего трико, которые заложил ещё Стив Дитко.
В Amazing Fantasy № 15, первом появлении стенолаза, Стив рисовал переднюю эмблему также, как и Джек Кирби на обложке выпуска, то есть с головогрудью и брюшком, а затем добавил на спину увеличенную версию эмблемы.
Логотип находился в таком состоянии на протяжении первой истории The Amazing Spider-Man Vol.1 № 1, но уже во второй истории с Хамелеоном и ФЧ Дитко отказался от одинаковых эмблем, и превратил задний символ в привычного всем «клеща» кругообразной формы с лапками.
Во втором выпуске он решил отказаться и от передней эмблемы Кирби, сменив брюшко символа с чистого круга на овал; периодически Стив рисовал паучку хелицеры (клыки).
Заданный Дитко тренд разных эмблем продолжили будущие художники паучьих серий: Джон Ромита-старший, Джил Кейн, Рик Леонарди, Тодд МакФарлейн, Марк Багли, Джон Ромита-младший, Терри Додсон, Паоло Ривера, Умберто Рамос, Райан Оттли и другие.
Менялась форма паучьих линз, детали паучьих эмблем, плотность ячеек паутины, но разница между передней и задней паучьей эмблемой в классическом костюме не менялась никогда.
Вплоть до Бена Рейли в роли Человека-Паука, который перенял фишку с одинаковыми эмблемами у чёрного, симбиотического костюма.
Но это лишь редизайн классического костюма, поэтому не совсем считается.
Что считается, так это костюм трилогии. Там негласное правило красно-синего костюма нарушили в первый раз, а вслед за ним в дилогии Уэбба во второй и третий. «Вдали От Дома» не стал исключением.
Ориентируясь на тренд, заданный скорее Сэмом Рэйми, нежели Беном Рейли, Insomniac Games сделали телосложение своих эмблем одинаковым.
Последние варианты
Как можно заметить, оба символа изначально были чёрными, кастеты и защита запястий — красными; задняя часть пояса находилась не на поясе, а на спине; на бёдрах располагались дополнительные красные линии, а сапоги были очень высокими, буквально выше колена.
Впоследствии от этой версии костюма отказались: эмблемы совершенно не читались из-за чёрного цвета, который сливался с тёмно-синей тканью и слишком плотным веббингом; линии на бёдрах перегружали композицию, а высокие сапоги ставили под вопрос общую функциональность и не подходили современным реалиям.
Джастин подправил несколько деталей и сменил цвет кастетов с красного на белый, избавился от красных сапог, убрал разделение между поясом и красной материей торса. А затем покинул проект.
Итоги
Чего Джастин Филдс достиг в своей работе? Прежде всего, он помог понять, какое телосложение Питеру точно не подходит.
Филдс обозначил основные элементы и детали костюма, их функции. Кастеты, подушечки, паучьи эмблемы, система охлаждения, даже веб-шутеры в виде браслетов — всё это представил Джастин, и всё это дошло до финального дизайна. В той или иной форме.
Синяя ткань приобрела функцию улучшенной циркуляции воздуха, из-за чего стала тоньше и потеряла в защите, но прибавила в подвижности и гибкости, помогла уменьшить сопротивление воздуха; красная секция жёстче и прочнее синей, поэтому она защищает внутренне важные органы.
Подытоживая — Джастин Филдс построил тот базис, на котором позже работали Insomniac. Он определил вид эмблем, способ закрепления веб-шутеров, цвет и само наличие кастетов, визуализировал отсутствие сапог, внутреннюю вентиляцию костюма и разрез красной материи в предплечьях.
Прототип, близкий к итогу, создали уже в первые недели работы над проектом, хотя в будущем студия отходила от него на какое-то время.
Лерой Чен
Теперь под руководством арт-директора Джасинды Чу и Лида Художников Персонажей Гэвина Голдена, над костюмом работали:
- Лерой Чен, Старший Художник Персонажа;
- Сержио Сайкс, Технический Директор Персонажа. Он отвечал за риг, строение мускулов и плоти;
- Крис Перрелла, Главный Технический Художник. Грубо говоря, отвечал за сплав технической и визуальной стороны модели, следил за «балансом».
Тело Питера сменили на гибкое и «бойцовское», сделали его пониже и обозначили оставшиеся проблемы.
- Красная материя костюма — особенно в грудном отделе — выглядела шумно из-за текстуры гексагона (шестиугольника) и эмблемы, которая все ещё плохо считывалась;
- Линзы были очень тугими, жёсткими и совершенно не экспрессивными.
На новом этапе разработки художники подправили гамму костюма и цвета эмблем: идею белого паука предложил Лерой Чен.
Чуть позже у идеи Чена появилась определённая геймплейная функция.
Близкий к показанному костюм появлялся здесь.
Далее художники изменили форму кастетов и добавили гладкую защиту по бокам запястий, а красные линии на ногах удалили. Появились полноценные кроссовки и треугольники на бёдрах, вернулся отдельный от живота пояс. Мускулатура супергероя заметно увеличилась.
Сюжетный отдел студии наделил белую защиту свойствами реального материала, гибкого углеродного волокна. Углеволокно находится на эмблемах, перчатках и ботинках: оно повышает защиту во время боя и перемещения.
Веббинг также кардинально переработали: теперь он напоминал работы не Стива Дитко, а Джона Ромиты-старшего, с просторными ячейками.
Примерно в это же время в костюм интегрировали динамичные линзы. Принцип их работы художники Insomniac позаимствовали у Человека-Паука Киновселенной Марвел, который совершил свой дебют за три месяца до первого трейлера игры; факт заимствования подтверждает и Джастин Филдс.
Форма паучьих эмблем и общая цветовая гамма всё ещё не отточены до конца, но художники начали экспериментировать с паутиномётами, поменяли шумную текстуру красной ткани на спокойные горизонтальные «кирпичики».
Эту версию костюма можно увидеть на слитых скриншотах с ранним интерфейсом игры.
Видно, что плотность ячеек, внутренняя текстура линз и общая стилистика находятся на предфинальной стадии: осталось лишь доработать детали, чем художники Insomniac и занялись после E3.
- Эмблемы сделали тоньше, чётче и агрессивнее, а задний символ убавил в ширине верхних лапок, чтобы они не сталкивались с кантом (внешним швом красной материи) задней стороны плеч; у эмблем заострились клыки;
- Верхняя пара лапок передней эмблемы теперь заканчивается у канта плеч, а не налезает на него;
- Кант спины снизили, чтобы он не слишком врезался в задний символ;
- Кант в целом стал тоньше;
- Лапки заднего паука сделали более обтекаемыми;
- Ягодицы приобрели слегка подчёркнутую мускулатуру.
В первом геймплейном ролике вышеперечисленные изменения заметны с первого взгляда, как и доработанные веб-шутеры.
Однако цвета все ещё оставались очень блеклыми, а материал костюма отражал cвет даже сильнее типичного спандекса; с эмблем как будто исчез паттерн углеволокна.
Художники нащупали красный цвет, вернули эмблеме текстуру и добавили складки у пояса, но сделали костюм слишком резиновым, блестящим. Человек-Паук в этом ролике как будто искупался в жире.
E3 2018
Здесь появилась итоговая версия костюма, так что разницу с вариантом E3 2017 стоит рассматривать с помощью наиболее подходящих скриншотов.
- Форма ног (от бедра до икр) скорректирована, как и ширина скул;
- Добавлены упомянутые складки у пояса, мускулатура стала заметнее;
- Глянца нет: теперь костюм скорее абсорбирует свет, из-за чего красный материал выглядит мягче и эластичнее;
- Эмблему подтянули;
- Закругление треугольника на бедре чуть повысили;
- Синий цвет сделали насыщеннее и глубже, а бледно-красный (или красный, если сравнивать с PGW 2017) превратили в оранжевый.
Итоги
Согласно Джасинде Чу, костюм создавался больше года. По словам Лероя Чена, на создание костюма ушло примерно два года, то есть половина времени от разработки всей игры.
Команда столкнулась с многочисленными проблемами в плане колористики, телосложения персонажа, читаемости костюма и его общей экспрессивности. Но все эти проблемы Insomniac решила.
О том, как студия их решила и какие источники вдохновения для этого использовала, мы поговорим в следующий раз.
Спасибо, что прочли статью до конца! До скорых встреч.