Мы протестировали альфа-версию игры и рассказываем как разработчикам удалось адаптировать механику Souls под перестрелки.
Immortal: Unchained уже на стадии альфы выглядит, как самый смелый эксперимент в жанре экшн-RPG. До того The Surge преподносила механику Souls в научно-фантастическом сеттинге. Nioh усложняла боёвку: разных врагов приходилось атаковать из разных стоек.
Разработчики из Toadman Interactive пытаются сделать шутер от третьего лица, который не прощает ошибок подобно Dark Souls. Только вместо мечей — огнестрел, вместо стычек один на один — перестрелки на расстоянии. Неизменна только сложность.
Местами сходство с первоисточником очевидны, но большую часть времени игра похожа на Dark Souls с точностью до наоборот. Проверим это на устоявшихся стереотипах.
Стереотип 1: дальнобойные атаки неоправданно мощные
В Dark Souls маги и лучники могут расстреливать неприятелей издалека, пока у них есть мана и стрелы. Фанаты часто критикуют эти классы и говорят, что за них слишком легко зачищать локации.
Несмотря на то, что в Immortal ты стреляешь из винтовок и пистолетов, в игре недостаточно подавить врага огнём. У оружия не только заканчиваются патроны в обойме, но отдача отнимает стамину. А ведь она ещё тратится на уклонения.
Пока не привыкнешь к этому, выжить сложно. На первых порах хочется просто бежать вперёд, всех расстреливать, уклоняться и кого-то добить холодным оружием в придачу. На деле же, пока расстреливаешь одного противника и уклоняешься от его атак, заканчиваются все силы в самый неподходящий момент — тебя добивает другой неприятель парой точных выстрелов.
Стереотип 2: враги, атакующие издалека, беззащитны вблизи
В Immortal почти все враги стреляют из разного вида винтовок и пистолетов. Вблизи их атаки действительно слабы, но и атаки героя на короткой дистанции не отличаются большой силой. Он носит с собой клинки только в качестве дополнительного оружия, чтобы кого-то добить или отмахнуться, если неприятель подошёл вплотную.
Зато герой моментально переключается с огнестрела на холодное оружие. Если с умом расходовать стамину, то подчас получаются красивые моменты, когда ты атакуешь кого-то вдалеке, затем простреливаешь ногу приблизившемуся противнику и добиваешь того клинком.
Стереотип 3: ловушки подстерегают в самых неожиданных местах
Более того, арена, где происходит сражение со вторым боссом, просто усеяна ловушками. Приходится не только запоминать атаки неприятеля, но и расположение капканов на полу.
Стереотип 4: босса легче «ковырять» дальнобойными атаками, хотя сам процесс долгий и муторный
Некоторые местные боссы и сами не прочь пострелять, потому стычки с ними выглядит, как состязание на точность и уклонение. Ты держишься на расстоянии, уклоняешься от выстрелов, ждёшь пока противник начнёт перезаряжаться или побежит на таран и откроется, чтобы наказать его очередью из автомата. Получается сражение, в котором вы с неприятелем ловите друг друга на ошибках.
Стереотип 5: у врагов почти нет уязвимых точек
В Dark Souls не столько важно куда ты рубишь мечом противника, сколько то, как ты атакуешь. Неприятели в большей степени уязвимы к разным видам магии, ядам и оружиям, вызывающим кровотечение.
В Immortal: Unchained важно куда ты стреляешь. Если голова врага не защищена, то по ней проходит больше всего урона. Попадание по рукам ошеломляет, сбивает атаку. Попадание по ногам сильнее остальных отнимает стамину у неприятеля и его становится проще оглушить.
К тому же у всех противников на спине расположен некий жёлтый реактор — уязвимое место. Когда незаметно подходишь сзади и стреляешь точно в него, получается что-то вроде бэкстэба из Dark Souls.
Расстраивает только то, что эта уязвимость сводит все сражения с боссами к одной тактике. Ты уворачиваешься от атак, пытаешься забраться за спину, чтобы попасть по реактору и всадить в него очередь из автомата. По крайней мере так было с двумя боссами, что попадались мне.
Стереотип 6: смерть — обычное дело
А ведь я потом ещё раз двадцать погиб, прежде чем победил его!
Стереотип 7: окружение рассказывает историю мира
Dark Souls порой завораживала архитектурой. Иногда в игре было просто приятно бродить по Анор Лондо, рассматривать стремящиеся вверх готические здания. А потом, читая описания предметов, постепенно узнавать историю города богов.
В Immortal такого нет. По крайней мере пока. Самые слабые стороны игры — повествование и мир. Два уровня, доступных в альфе, в основном проходили в коридорах подземных и наземных промышленных комплексов. Темно, смотреть не на что — не то что исследовать окружение.
Завораживала лишь короткая часть уровня в усыпанных снегом горах. К тому же видимость там ухудшал туман, создавая дополнительную опасность — в любой момент из белой пелены может выскочить враг.
Immortal: Unchained проще всего назвать «Dark Souls c пушками», но это не совсем правда. В основе те же принципы, да. Но разработчикам пока удаётся на этих принципах создать совершенно другую игру, где бой ведётся на расстоянии, а не вблизи.
Если же отбросить очевидное сравнение, Immortal возвращает во времена, когда в шутерах от третьего лица ещё не было укрытый. Тогда приходилось так же грамотно перемещаться и не лезть в стычки с множеством противников, чтобы не попасть под пули. С одной лишь разницей — эта игра создана, чтобы бросать вызов.
Пока эксперимент Toadman Interactive интригует. А удастся ли Immortal: Unchained породить новое направление в жанре экшн-RPG узнаем в ближайшее время.
Источник: DTF