Так уж вышло, что человек – ленивое существо, которое не любит лишний раз напрягаться. После тяжёлого дня каждому хочется отдохнуть, желательно, чтобы при этом не пришлось вставать с дивана. Так уж вышло, что игры стали нашими постоянными спутниками жизни, но каким же образом они смогли проникнуть в наш мир и остаться в нём навсегда? Благодаря упрощению, разумеется!
Первые шаги
Во времена, когда кризис игрового рынка ещё не настал, мир увидел гигантское количество трёхкопеечных поделок, которые валом выходили на печально известную Atari 2600. У всех них было одна общая черта: они были очень короткими. На их прохождение требовалось порой несколько минут! Правда, цена была несколько десятков долларов, а вот качество контента совсем не стоило этих затрат.
Решение было простым – сделать качественные игры, но при этом каждая из них должна занимать надолго. На NES игры в среднем весили от 128 до 384 КБ. В эту память было необходимо запихнуть игру, которую обычный покупатель будет проходить несколько дней, но вот количества памяти не хватало для создания уникального контента на десятки часов. Большинство разработчиков не собиралось особо ломать голову над решением этой проблемы, предпочитая делать игру очень сложной, заставляя игроков изучать паттерны противников день за днём, чтобы в один прекрасный момент пройти игру до конца и почувствовать вкус победы.
Super Mario Bros. являлась эталоном подобного подхода. В ней было 8 зон, поделённых на разные уровни, мало чем отличающихся между собой. Небольшое количество видов противников, порой расположенных нечестно, заставляло игроков проходить игру продолжительное время. Если поначалу игра кажется простой, то ближе к 5 зоне мнение об игре сильно меняется. Однако существовали и относительно простые игры на той же самой платформе, к примеру Chip ‘n Dale Rescue Rangers.
Зачастую самые сложные игры являлись портами с аркадных автоматов, чьей основной целью было пожирание жетонов. Ghosts ‘N Goblins не даст соврать. Данная игра является эталоном наивысшей сложности! До сих пор во всём мире пройти эту игру удалось немногим, а ведь ради настоящей концовки проходить её придётся дважды!
Основными потребителями игр в те времена были именно дети. Хоть они и не являются платёжеспособной частью населения, но зато ею являлись их родители, а потому реклама тех лет была нацелена на аудиторию 8-14 лет. Если посмотреть ретроспективу, то в ней заметно, что практически в каждом ролике главными персонажами выступают именно подростки. Индустрия расширялась быстрыми темпами, но затем её рост начал замедляться. Количество детей росло не так быстро, а потому было необходимо расширять аудиторию. Уже нельзя было просто тянуть деньги с родителей, которых ежедневно достаёт ребёнок с целью получить любимую игру. Необходимо сделать так, чтобы родитель купил игру ещё и себе. Но как это сделать?
Время – деньги!
Следующей целью маркетологов стал мужчина среднего возраста – женщину уговорить играть было гораздо труднее. Игры были ориентированы именно на мужской пол, потому что девочки обычно играют в куклы, а не в войнушку. Второй проблемой было превалирование мужского пола среди персонажей игр, а ведь каждому хочется ассоциировать себя с главным героем, и девушки не исключение! Что представляет из себя типичный взрослый мужчина среднего возраста того времени? У него есть жена, дети, работа. Возможно, имеется какое-либо хобби. Словом, он занятой человек, у которого очень мало времени. Стремление в самореализации заложено в нас, а стремление пройти игру как раз и относится к этой ступени в пирамиде Маслоу. Как было сказано ранее, лень не сподвигнет мужчину часами находиться в одной игре, начиная каждый раз сначала.
Для сохранения прогресса была создана система паролей, которые состоят из множества знаков. Типичный пароль состоял примерно из 16 символов, часть из которых шифровала местоположение игрока, часть количество жизней, а часть имеющиеся предметы в инвентаре. Сначала они появились в больших играх вроде The Legend Of Zelda, а потом перешли в игры поменьше, вроде Metroid. Их проблема была в том, что обычно они не могли сохранить всю информацию о персонаже или хуже того, игрок мог неверно переписать их с экрана телевизора, и тогда весь прогресс терялся. Но зато им не нужно было выделять место на картридже.
Первые сохранения появились на консоли Nintendo, только не на NES, а на Famicom. В той же Castlevania игрок мог сохранять прогресс на специальную дискету, которая вставлялась в Famicom Disk System. На NES такой альтернативы не было, а потому во многих играх при экспорте в Северную Америку либо вводились пароли, либо возможность сохранения попросту убирали. Но даже тогда сохранения на дискеты представляли собой пароли. В первых картах памяти не было файловой системы – они делились на несколько одинаковых блоков: одно сохранение – один блок. Сохранения на консолях именно в том виде, в котором мы их знаем, появились во времена XBOX, когда на консолях появились первые жёсткие диски.
Однако сохранения не являются стопроцентным решением проблемы– игрок может заиграться и забыть сохраниться. Для решения этого вопроса в игры ввели чекпойнты, которые разработчики ставят по своему усмотрению в важных местах игры. Например, при входе в новую локацию. Классическим примером игры является Sonic The Hedgehog. Там чекпойнты выглядят как синие столбы и активируются они только когда игрок пробежит мимо них.
Тяжело в учении – легко в бою
Самое очевидное, что могли сделать разработчики, это добавить уровни сложности. Но почему они появились в играх? С постепенным оказуаливанием игр издатели рисковали потерять хардкорную часть аудитории, а в те далёкие времена именно она была основным потребителем продукции.
Большинство разработчиков редко тратит время на тонкую настройку сложности, используя стандартные методы вроде различных множителей урона и здоровья как у игрока, так и у врагов. В конце 80-х – начале 90-х уровни сложности стали стандартом для игр, и реализованы были именно так. В некоторых играх на лёгких уровнях сложности были недоступны последние уровни игры. Классический пример The Flintstones и Contra: Alien Wars.
Однако сам по себе выбор уровня сложности перед началом игры является спорной вещью. В нынешнее время, конечно, выбирать проще. Большинство игр не требует особых усилий для прохождения, и, если игрок привык к определённому челленджу, он всегда выберет высокий уровень. Но как быть тем, кто не искушён играми? Перед началом игры требуется выбрать сложность на основе нескольких строк информации в описании. А если игрок ошибётся?
Это привело к следующей ступени эволюции – появлению адаптивной сложности в игре. Самыми известными примерами данных игр являются Left 4 Dead и Resident Evil 4. Игра подстраивается под действия игрока несмотря на то, что в данных проектах также существует уровень сложности. Если игрок начинает слишком быстро проходить игру, то искусственный интеллект начинает этому препятствовать: враги начинают наносить больше урона и чаще появляться, игрок начинает находить меньше ресурсов и так далее. В обратную сторону сложность работает так же. Сильного распространения эта опция не получила, так как для её внедрения требуется большое количество времени, потраченного на разработку.
Во многих источниках первой игрой с подобной системой называют Crash Bandicoot 2. По заявлениям Энди Гэвина, разработчики из Naughty Dog ввели данную систему для того, чтобы помочь казуальным игрокам проще освоиться. По задумке, если игрок умирал часто, игра становилась проще. Это был всего лишь обычный маркетинговый ход, привлёкший дополнительных игроков. На самом деле, данной системы в игре не было, хоть игроки и верили, что система прекрасно работает– сработал так называемый эффект плацебо. Как бы очевидно это ни звучало, игра становилась проще, потому что игрок запоминал паттерны поведения врагов.
Ещё одним направлением в развитии уровней сложности является так называемая органическая сложность. Параметры персонажа игрока и врагов остаются неизменными на протяжении всего прохождения. Суть состоит в различных способах взаимодействия с игрой, и каждый способ имеет как преимущества, так и недостатки. Развитие такого подхода появилось в immersive-симах, наподобие Deus Ex и Thief. Чаще всего это применяется в глобальных стратегиях вроде Civilization или Europe Universalis. Тренд в экшен-играх задал Хидетаки Миядзаки с серией Dark Souls. Каждый, кто играл в первую часть, знает, что игру гораздо проще проходить магом, нежели воином ближнего боя, однако ничто не мешает усложнить игру, пытаясь убить врагов с помощью холодного оружия.
Прыжок веры
В те далёкие времена почти каждая экшн-игра включала в себя элементы платформинга. Каждый такой участок ломает темп игры, но в 80-е не приходилось выбирать. В силу технических ограничений сложно было придумать другие способы развлечь игрока в обычной двухмерной игре.
Если взять сейчас среднестатистическую игру из того периода, то окажется, что прыжки в ней требуют концентрации. А если промахнуться мимо платформы, то наступает смерть – добро пожаловать на начало уровня! С переходом в 3D ситуация только усугубилась. Серия Tomb Raider знакома очень многим. Однако те, кто играл в неё, наверняка испытывали ненависть ко всему живому, когда дело доходило до платформинга. Приходилось рассчитывать угол очень точно, а иначе ждёт неминуемое падение, которое чаще всего приводило к смерти. Бонусом было возрождение Лары вдалеке от проблемного места.
В 2003 году в жанре экшн-игр с платформингом произошла революция – вышла Prince Of Persia: Sands Of Time. Пески времени давали игроку шанс отмотать время назад, если он ошибся с траекторией прыжка. Отныне платформинг перестал быть настолько мучительным. Также произошло серьёзное изменение и в самой геометрии прыжков – отныне они совершались под прямым углом. Всё остальное практически гарантированно заканчивалось смертью. Соответственно, игрок мог точнее рассчитать траекторию прыжка, чтобы персонаж с большей вероятностью мог ухватиться за платформу. Оставалась одна проблема – верная траектория прыжка всё ещё была только одна.
Однако невозможно в каждую игру запихнуть функцию перемотки времени и при этом сюжетно её обосновать. Уже вышеупомянутые Naughty Dog сделали платформинг в Uncharted одним из самых приятных за всё время – до сих пор он остаётся эталонным: если игрок чуть-чуть промахивался мимо платформы, то игра «приклеивала» персонажа к ней, позволяя искупить ошибку. Такую же механику используют в широко известной Dying Light, где платформинг является основой игры, но благодаря режиму от первого лица это «приклеивание» не бросается в глаза.
***
С каждым годом в игровой индустрии всё сильнее наблюдается тренд оказуаливания. Часть хардкорных игроков возмущается, но их количество невелико по сравнению с остальной аудиторией. Постепенно при выборе уровня сложности каждый из нас перестаёт видеть что-либо кроме заветного «Hard» и, увы, этот процесс не остановить. Однако если сейчас Вы попытаетесь запустить какую-нибудь игру из 80-х – начала 90-х, в которую вы не играли, с большой долей вероятности Вы забросите её прохождение, потому что удобства, к которым индустрия шла десятки лет, попросту будут отсутствовать, так что не стоит оценивать упрощение только в плохом ключе.