Как игроки создают EVE Online: беседа с разработчиками

Геймдизайнеры CCP об экономике и лоре игры, суть которой — в полной свободе игроков.

На EVE Fanfest нам удалось пообщаться с разработчиками EVE Online — геймдизайнерами Джошуа Байером, Рафаэлем Морадо и Ником Бардсли, каждый из которых отвечает за свой аспект игры. О чём бы ни заходила речь — о лоре, производстве, истории или экономике, — разговор всегда сводился к обсуждению игроков. Разработчики уверены: именно уникальная аудитория превратила EVE Online в культурный феномен.

Экономика

По словам разработчиков, подавляющее большинство элементов EVE во многом создаётся самими игроками — например, её знаменитая экономическая система. Тысячи игроков производят, покупают и продают товары — и всё это происходит по законам реальной рыночной экономики. О её законах мне рассказал Джошуа Байер — старший геймдизайнер EVE, отвечающий за экономические отношения в игре.

Экономика EVE — это свободный рынок. Нельзя сказать, что он абсолютно свободный, но он явно свободнее, чем те, которые можно найти в реальном мире. В основном он регулирует себя сам. И в течение долгих лет он полностью создаётся игроками — это впечатляет.

Джошуа Байер
старший геймдизайнер EVE Online

Другой старший геймдизайнер, Рафаэль Морадо, обращает внимание на то, что подавляющий процент товаров в EVE производится из сырья, добытого игроками, на заводах, также построенных игроками.

Переработка сырья в ресурсы, а ресурсов — в модули и корабли, — всё это происходит исключительно усилиями игроков. Около 85-90 процентов товаров в EVE производится на станциях, также построенных игроками. Это отлично иллюстрируют идею «песочницы» — всё происходит так, как решат игроки, они управляют игрой, они создают её.

Мы же выполняем роль «уборщиков» — следим за тем, чтобы все системы работали, а у игроков было бы достаточно «игрушек», с которыми они могли бы делать всё, что угодно.

Рафаэль Морадо
старший геймдизайнер EVE Online

Помимо интересного геймплея, эта «симуляция» предоставляет огромное пространство для исследования — множество учёных всерьёз изучают экономические процессы в EVE.

У нас в штате долгое время был профессиональный экономист. Исследователи со всего мира хотят изучать экономику EVE — и мы сотрудничаем с ними. В частности, они изучают связи между реальной и виртуальной экономикой — например, как изменение цен на нефть влияет на стоимость ресурсов в EVE.

Джошуа Байер
старший геймдизайнер EVE Online

Морадо убеждён, что процессы, происходящие в игре, во многом отражают подобные процессы в реальном мире.

Незадолго до того, как происходит битва между двумя корпорациями, игроки изучают, как у них устроен флот, какие корабли они чаще всего теряют в бою. Они прикидывают, какие корабли им понадобятся после битвы, скупают необходимые материалы, а после битвы продают их им по повышенной цене. Всё как в жизни — люди наживаются на войне, не участвуя в ней.

Рафаэль Морадо
старший геймдизайнер EVE Online

Совсем без вмешательства разработчиков рынок EVE, конечно же, не обходится. Основная цель геймдизайнера — не проведение социальных экспериментов, а интересный геймплей.

Мы стараемся не вмешиваться до тех пор, пока это возможно. Но наша цель в том, чтобы у игроков всегда была возможность заниматься чем-то интересным. Например, мы можем поднять цену на определённый корабль, если он становится слишком популярным — чтобы у игроков был стимул использовать другие корабли.

Джошуа Байер
старший геймдизайнер EVE Online

Искусственным образом иногда приходится регулировать и доступность ресурсов — Байер заверил меня, что природные богатства Нового Эдема не исчерпаются ни через пять, ни через пятьдесят лет.

В EVE всегда будет достаточно базовых ресурсов, и будет существовать необходимость конкурировать за редкие.

Джошу Байер
старший геймдизайнер EVE Online

Экономическая система EVE не замкнута — игроки всегда могут купить неограниченное количество ресурса под названием PLEX за реальные деньги. Когда я спросил, как рыночная экономика EVE справляется с этим бесконечным источником средств извне, Байер объяснил, что этот источник богатства не так бесконечен, как кажется на первый взгляд. Цены на PLEX, как и любые другие цены в EVE, регулируются естественным путём.

Эта система по-настоящему хороша тем, что, на самом деле, вы не можете использовать бесконечное количество PLEX — только такое, которое выдержит рынок. Вам нужно будет найти игрока, который захочет купить у вас PLEX. Так что это саморегулирующаяся система. Чем большее количество игроков решает вложиться в PLEX, тем сильнее падает на него цена во внутриигровой валюте.

Джош Байер
старший геймдизайнер EVE Online

На вопрос о том, не возникает ли у разработчиков искушения сбалансировать игру таким образом, чтобы она постоянно побуждала игрока к новым внутриигровым покупкам, Байер откровенно ответил, что они действительно хотят, чтобы игроки покупали как можно больше PLEX, и прилагают к этому все усилия.

Да мы хотим, чтобы игроки покупали PLEX. Главный способ заставить их это делать — постоянно следить за тем, чтобы подписка «Омега», на которую тратится подавляющее количество PLEX, несла в себе реальную ценность.

Мы хотим, чтобы возможность играть бесплатно оставалась одной из возможных опций. Вы должны сами решить — будете ли вы постоянно играть бесплатно, перейдёте на «Омегу», или, как многие игроки, станете постоянно переключаться между двумя режимами. Если у вас на данный момент слишком мало свободного времени, но вы хотите время от времени заходить в EVE и проводить время с друзьями, то спокойно можете играть в режиме «Альфа». Раньше, когда EVE была платной, в таких ситуациях игрокам приходилось временно отменять подписку.

Джошуа Байер
старший геймдизайнер EVE Online

Рафаэль Морадо считает, что самый ценный ресурс в EVE — это вовсе не PLEX, а время.

В EVE самый ценный актив — это свободное время игрока. Конечно, они покупают подписку и PLEX, но время, которое они посвящают игре, это самое ценное — чем больше времени вложишь, тем больше получишь.

Рафаэль Морадо
старший геймдизайнер EVE Online

Байер утверждает, что масштаб и сложность экономической системы EVE давно вышли за пределы, изначально запланированные разработчиками. Игра, как и её экономика, по большей части развивалась сама.

Мы добились этого тем, что позволили экономике развиваться естественным образом. То, как экономика EVE функционирует сейчас, очень сильно отличается от нашего изначального плана. Мы в CCP наблюдаем за поведением игроков, анализируем, от какой деятельности они получают наибольшее удовольствие, и позволяем им продолжать этим заниматься. Мы следуем за их решениями, а не навязываем свои.

Я думаю, CCP мечтала об этом, но у неё не было возможности самостоятельно это реализовать. Мы дали инструменты в руки игроков, и они сами воплотили эту мечту в реальность.

Джошуа Байер
старший геймдизайнер EVE Online

По мнению Морадо, высокий уровень свободы, предоставляемой игрокам — ключ к созданию успешной «песочницы». Именно благодаря впечатляющей свободе действий EVE превратилась в то, чем является сейчас.

Нужно доверять игрокам и давать им свободу. Каждый раз, когда ты пытаешься контролировать игроков, «охранять» их друг от друга, это ведёт к провалу. Игрокам часто кажется, что у нас в игре что-то запрещено, хотя на самом деле это разрешено. Это сложно, иногда может казаться, что игра к вам несправедлива — но это не так. Настоящая свобода проистекает из тех самых мелочей, которые кажутся излишними и «экстремальными».

Рафаэль Морадо
старший геймдизайнер EVE Online

Лор игры

«Свобода», о которой говорят Морадо и Байер, распространяется не только на экономические и политические взаимоотношения, но и на лор игры. Как рассказал мне Ник Бардсли, действия игроков влияют в том числе и на сюжеты, которые создают сценаристы.

«Канон» EVE состоит из двух частей — из того, что пишем мы, и из того, что делают игроки. Огромная часть истории EVE полностью создана игроками. Войны между альянсами, между корпорациями. Когда игроки взаимодействуют с лором, мы очень внимательно за этим следим. Большая часть лора EVE Online создана нами, но вдохновлена действиями игроков.

Ник Бардсли
геймдизайнер EVE Online

Если верить Бардсли, несмотря на впечатляющую свободу действий, предоставленную игрокам, за всю историю игры им ни разу не удалось разрушить планы геймдизайнеров и сценаристов. Всё дело в гибкости и вариативности сюжетов.

Я не могу припомнить ни одного такого случая. Но сюжетные ветки, которые мы придумываем, зачастую могут привести к абсолютно разным результатам — это определяют игроки. Например, два года назад мы организовали турнир, победитель которого должен был решить, кто займёт трон империи Амарр. Катис стала императрицей, потому что её дом победил. Это самый яркий пример за последние годы.

Ник Бардсли
геймдизайнер EVE Online

Когда речь зашла о смерти императрицы, я не мог упустить момент и задал Бардсли вопрос о Космическом Папе, — игроке, утверждающем, что разработчики приняли решение убить Джамиль именно из-за его действий. Геймдизайнер отрицает наличие связи между деятельностью Папы и смертью императрицы, — впрочем, не слишком уверенно.

У нас была сюжетная линия, в ходе которой императрица Джамиль должна была умереть. Не думаю, что это было как-то связано с Космическим Папой. Просто был инцидент, когда он вдруг объявился и начал выкрикивать всякие неприятные вещи в сторону императрицы. Космический Папа — это как раз пример масштабного взаимодействия игрока с лором.

Ник Бардсли
геймдизайнер EVE Online

Бардсли с огромным увлечением рассказал мне о своих источниках вдохновения — это сериал «Вавилон-5», роман «Видоизменённый углерод» и классическая фантастика, например, Кларк, Азимов и Хайнлайн, — и у меня сложилось впечатление, что в нём дремлют амбиции автора научной фантастики. В связи с этим у меня родился вопрос — не обидно ли ему посвящать столько времени написанию сюжетных линий для EVE и разработке её лора, зная, что всё это окажется в тени очередной грандиозной битвы и книги Эндрю Гроена об истории противостояния между созданными игроками альянсами.

Нет, мне не обидно. Кстати, это отличный вопрос. Игроки — это суть EVE Online. Они создают огромное количество историй за пределами четырёх империй — об этом и пишет Эндрю Гроен [автор книг по истории EVE]. Они создают их и в открытом космосе, и внутри империй — мы позволяем им это делать, мы интегрируем все эти истории в наш лор.

У нас есть возможность рассказывать свои собственные истории через «Хроники», сочинять сюжеты о второстепенных событиях, чтобы придать миру глубины.

Ник Бардсли
геймдизайнер EVE Online

Сквозь все интервью с разработчиками, которые мне удалось взять на EVE Fanfest, красной нитью проходила одна мысль: EVE Online достигла такого успеха из-за своих игроков; из-за того, что не боялась передавать им управление — во всех аспектах. Вероятно, это главный урок, который можно извлечь из пятнадцатилетней истории культовой MMORPG.

Уникальной игру делают именно игроки. Их взаимоотношения, которые простираются далеко за её пределы. Игра — просто платформа, которая сводит их вместе. EVE — это как бар, в котором они проводят время; источник веселья — не сам бар, а те, кто в нём собирается.

Рафаэль Морадо
старший геймдизайнер EVE Online
 
Источник: DTF

Читайте также