Рассказываем о причинах известности первой игры знаменитой франшизы.
Для среднестатистического игрока СНГ-коммьюнити феномен популярности серии игр Halo может показаться как минимум странным, а в самых изощренных случаях – стать очередным «доказательством» того, насколько вкусы зарубежных коллег по ремеслу незамысловаты и, будем честны, меркнут по сравнению с тонкой и изысканной «чуйкой» соотечественников. (sarcasm).
В подобном отношении нет ничего удивительного – чего еще можно ожидать от самой непопулярной консоли на отечественном рынке (рискну предположить, что нечто подобное мы наблюдаем и сегодня). Я не буду вдаваться в подробности того, почему оригинальный Xbox обошел нас стороной, лишь заострю внимание на том, что Microsoft со своей консолью фактически пыталась закрепиться на рынке, где уже много лет господствовали Sony и Nintendo (ну, еще Sega… Kind of).
Отсутствие опыта и узнаваемого бренда с лихвой компенсировалось огромными суммами денежных средств, которые Microsoft тратила на технологические игры и консоль. Благодаря этому Xbox Original получился намного более мощным, чем консоль от Sony. Но, как известно, люди играют в игры, а не в терафлопсы.
Именно сейчас мы дошли до того момента, когда не замечать слона в комнате стало просто невозможно. Одна единственная игра чуть-ли не в одиночку «тащила» на себе всю репутацию консоли, став синонимом бренда Xbox и одним из наиболее важных факторов, склонявших людей к покупке приставки. Halo: Combat Evolved — поистине одна из наиболее значительных игр в индустрии. Она делит историю консольных FPS на «до» и «после».
Перед началом важно кое-что пояснить: я склонен различать понятия «популярность» и «культовость». Эти два явления довольно близки, но не идентичны. И непонимание того, почему Halo так популярна, как мне кажется, берет свои корни именно из этой дихотомии. Нужно принять тот факт, что Halo: CE обрела культовый статус из-за того, что предложила нестандартные способы решения распространенных проблем. Это, прежде всего, выражается в механиках, которые делают геймплей более гибким и запоминающимся. И самое главное – не просто «предложила», но и сделала стандартом для последующих FPS- игр. Культовость – степень влияния на индустрию.
Популярность же – более субъективная характеристика. В ней больше души, больше эмоций и трепетного отношения. Сюда можно отнести и великолепный саундтрек, атмосферу неизведанного и много чего ещё. Чем лучше у игры получается установить «эмоциональную связь» с игроками, тем популярней она станет. Это можно увидеть и на современном примере – TLoU2. Игра, несомненно, очень популярна. Это не делает ее лучше или хуже – лишь показывает, что у разработчиков получилось задеть эмоции людей (что выражается как в позитивной, так и в негативной реакции).
И так, Halo стала культовой и повлияла на индустрию благодаря механикам, а обрела популярность, успешно установив эмоциональный контакт с аудиторией, заставив людей заинтересоваться миром и историей. Теперь же давайте разберем эти утверждения более подробно.
Популярность: как создать атмосферу и повлиять на восприятие
Вы можете многое узнать об игре или фильме еще со вступления, буквально с первых кадров. Прибытие Джека Воробья в Порт-Ройал, душераздирающее бегство Джоэля со своей дочерью, медленно проплывающая камера под бортом звездного разрушителя, скрытное проникновение Солида Снейка на базу Shadow Moses – все это примеры отличного начала, с первых же секунд расставляющего акценты и устанавливающего тон повествования.
Halo: Combat Evloved так же наглядно демонстрирует пример хорошего вступления, благодаря которому буквально за несколько минут мы может понять, какая игра нас ждет. В открывающем синематике нам сразу же показывают, что является важным для истории и для мира: таинственное кольцо, явно выделяющееся на фоне безграничного космоса, космический корабль и людей на его борту. Пара фраз одновременно раскрывает персонажей и проливает свет на предысторию – бегство с Предела и погоню Ковенанта. Все это сопровождается музыкой Марти О`Доннела, которая создает атмосферу мистического и неизведанного.
Сразу после этого мы видим военных, готовящихся к предстоящей битве. Мельком разглядываем военную технику. На смену таинственным мотивам приходит марш. Уже за три минуты игрок понимает, что перед ним – эпическая и динамическая sci-fi история с налетом мистики. И это только первые минуты прохождения. На протяжении всей игры и буквально в каждой катсцене разработчикам удается правильно «настроить» игрока на определенную атмосферу: будь то разведывательная миссия или стремительное бегство с горящего корабля.
Широко известно, что музыка и атмосфера всегда работают друг на друга. Именно поэтому немалая заслуга в формировании атмосферы загадочности вокруг Halo принадлежит Марти О`Доннеллу – саунд-дизайнеру и композитору оригинальной трилогии. Как он сам регулярно замечал в интервью, он всегда стремился помогать Bungie в построении такого мира, в котором бы игрокам было интересно находиться. Именно с помощью музыки и дизайна звука Марти и удалось внести неизмеримый вклад в тот самый «Halo Vibe».
Но сама музыка не так важна, как то, когда и при каких обстоятельствах вы ее слышите. Марти не стремился «лить» свои композиции вам в уши постоянно на протяжении 10-часовой кампании. Иногда вы не слышите ничего, но это не делает игровой процесс хуже. Зато те моменты, когда вы действительно слышите ЧТО-ЛИБО, становятся намного более запоминающимися. И не важно, через что вы проходите – тратите боезапас в динамичной экшн сцене или пытаетесь не попадаться врагам на глаза в стелс миссии. Именно в этом кроется одна из причин того, что саундтрек Halo давно «ушел в народ», а главная тема разошлась на мемы под гордым название «Gamer Anthem».
Разнообразие музыкальных композиций — не единственное, что сделало Halo популярной и узнаваемой. Одна из заслуг одиночной кампании игры в том, что вас пытаются постоянно удивить и ввести в ступор, глобально изменив правила игры. В первой миссии вам будет казаться, что перед вами – типичный коридорный шутер с неплохим искусственным интеллектом.
Но уже во второй миссии вас банально «выбрасывают» из корабля и как-бы говорят: «Вот тебе открытая локация, вот тебе транспорт с ужасно непривычным управлением – развлекайся». И вот уже перед нами совсем другая игра с совсем другими правилами и совсем другими границами. После этого, уже в третьей миссии, вас отправляют на задание с целью скрытно проникнуть на корабль пришельцев, архитектура которого кардинально отличается от того, что вы видели до этого. Подобное чередование нарративов не просто не дает перенасытиться и заскучать, но и делает игру глубже.
Но вот, казалось бы, уже к 6 миссии, пройдя половину кампании, вы готовы абсолютно ко всему. Все паттерны поведения выучены, лучшие комбинации снаряжения подобраны, а мистика вокруг «ореола» понемногу улетучивается. Именно в этот момент вас сталкивают с совершенно новым врагом. Потоп – раса паразитов, чьи действия кардинально отличаются от поведения солдат Ковенанта. Они быстрее, их больше, они живучее и проворнее. Тактику приходиться менять на ходу. Отдельной похвалы заслуживает катсцена, в которой вы наблюдаете за отрядом пехотинцев, которые в стиле фильмов про «Хищника» сталкиваются с Потопом и, естественно, проигрывают.
Но и на этом чередование не заканчивается – после нескольких миссий, посвященных только Потопу, вас закидывает в локации, в которых происходит глобальное противостояние между паразитами и Ковенантом. Вы можете просто пробежать, можете помочь одной из сторон прикончить другую, можете наблюдать. Все перечисленное заставляет игрока постоянно приспосабливаться, не дает заскучать и, что намного важнее, не дает чувствовать себя полностью готовым ко всему.
Еще одна причина народной любви Halo: CE – честность и открытость перед игроком. И это выражается практически во всем. Каждый враг имеет слабые и сильные стороны. Например, хорошо известные Хрюки (Grunts) практически не представляют угрозы в одиночку, имеют большой и заметный хитбокс головы, в которую легко попасть из любого оружия. Но когда их несколько, они за несколько секунд способны сбить щит, оставив Мастера Чифа уязвимым перед более сильными противниками, которые незамедлительно воспользуются появившейся возможностью отправить вас к последнему чекпоинту. Помимо этого, имено Хрюки чаще всего пользуются гранатами, которые в первом Halo подобны оружию массового поражения. И так можно разобрать абсолютно каждого противника.
Я уже говорил, что Bungie не пытаются вас обмануть? По цвету противника можно легко определить, насколько опытный перед вами боец: красные элиты проворнее, умнее и мощнее своих «синих братьев», а золотые – настоящая зараза с особенным паттерном поведения. Подобные мелочи некоторые посчитают рудиментом, намеренно усложняющим геймплей. Плюньте этим людям в лицо – все это позволяет именно Вам контролировать поле боя и исход сражения.
Вы точно знаете, что после убийства элита ближайшие хрюки в панике разбегутся, превратившись в отличную мишень.Если игра захочет подкинуть вам еще одну пачку мобов, вы заранее увидите десантный корабль или марширующий издалека отряд (иногда ОЧЕНЬ издалека, особенно на открытых картах), успеете сориентироваться и подготовиться к битве. Все это, хоть и не делает игру легче, дает осознание простого факта, что каждый ваш проигрыш, каждая неудача случилась только из-за вас. Вы проиграли не потому, что какие-то механики сломаны и не работают, а потому, что совершили ошибку, за которую и поплатились. Жестоко, но честно.
Культовость: как сделать удобство особенностью консольных шутеров
Так уж вышло, что на заре игровой индустрии жанры были четко разделены между платформами: на консолях, в основном, выходили экшены от третьего лица, гонки и платформеры, тогда как гордые ПК-бояре наслаждались стратегиями и шутерами. Ограничения, накладываемые особенностями управления, не позволяли консольным шутерам быть удобными для игрока. Да, Golden Eye и Perfect Dark, представленные на Nintendo 64, были неплохими играми, двигавшими жанр вперед. Но если вы когда-нибудь пробовали целиться 4 кнопками на контроллере от N64, вы вспомните, насколько это удручающий опыт.
Мало кто знает, но как только Microsoft показали дизайн контроллера с двумя стиками, они тут же стали объектом для насмешек. Людям, для которых шутеры плотно ассоциировались с клавиатурой и мышкой, управления с помощью стика казалось странным, с помощью двух – безумством. Но все сомнения разом отпали, как только игрокам удалось испытать контроллер в действии. Никогда раньше управление в шутерах не было настолько интуитивно понятным и простым: левый стик для ходьбы, правый – для движения камерой.
Отдельной заслугой Halo была система помощи в прицеливании. Я не собираюсь подробно ее описывать, можете посмотреть, как об управлении в Halo говорили Кортез с Луцаем в своей подборке шутеров, которые сформировали жанр. Помощь была настолько незаметной и идеально выполненной, что ощущалась честной и справедливой. Мало кто смог достичь уровня Bungie даже сегодня. Именно Halo сделало шутеры удобными и понятными, за что и заслужила культовый статус.
Другой важной деталью, которая кардинально преображала геймплей на фоне братьев по жанру, стало ограничению игрока только двумя видами оружия. Вы не могли носить с собой целый арсенал, как в DOOM или Wolfenstein – только пару пушек и два типа гранат. Вместе с уникальным гандизайном это превращало каждый бой в Halo чуть ли не в шахматную партию, в которой за несколько секунд вы вынуждены принимать множество микро-решений, от которых зависит, отправитесь ли вы к ближайшему чекпоинту или продвинетесь дальше.
Понять, насколько значителен вклад Halo в игровую индустрию, можно всего лишь обратив внимание на большинство игр жанра, выходивших после Combat Evolved. Просто вспомните, как много шутеров вы знаете, где управление осуществляется с помощью двух стиков, где используется система с двумя оружиями, где есть специальные кнопки для броска гранаты и рукопашной атаки, где присутствует система автоматического восстановления здоровья и бои с применением техники. Буквально все, с чем у нас уже давно ассоциируются шутеры, было впервые введено или наиболее грамотно реализовано в Halo: Combat Evolved.
Идеально выверенные механики не работали бы, если бы не уникальный левел-дизайн Bungie. Можно бесконечно долго говорить про необычные для того времени уровни с открытыми и нелинейными локациями, столько же занял бы рассказ про оформление окружения. Несомненно, бруталистские элементы кораблей и снаряжения людей и плавные формы инопланетной архитектуры, приобретающей загадочность в фиолетово-синем оформлении, бросаются в глаза и хорошо запоминаются. Но это скорее оболочка, внешняя сторона, под которой скрывается нечто большее. Нагляднее всего левел-дизайн Bungie можно охарактеризовать на примерах.
На определенно этапе прохождения вам дают возможность управлять танком. Вы можете спокойно пройти всю секцию, безжалостно расстреливая всех вокруг, и не заметить подвоха. Но садиться в танк вас не заставляют – вы можете остаться в вепре и столь же успешно пройти данный сегмент уже полагаясь не на грубую силу, а на скорость. Немного раньше вы могли украсть вражеского «призрака» (судно на воздушной подушке с плазменным вооружением) и спокойно пройти уровень, совместив боевую мощь и скорость.
Чтобы вы не выбрали, если в определенном месте вы немного отклонитесь от маршрута, то обнаружите снайперскую винтовку, с помощью которой сможете так же без проблем зачистить локацию. Ну и куда же без самого главного – если вам не нужны никакие подачки, вы можете пройти уровень на своих «двоих», более-менее стандартно убивая противников. И таких неодинаковых подходов в игре ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ много. Вы в буквальном смысле сами контролируете поле боя, выбираете наиболее оптимальную стратегию и двигаетесь вперед. Вот поэтому игра и носит подзаголовок «Combat Evolved» («сражение изменилось»).
Вы думали, что на этом все? Едва ли не самый большой вклад в разнообразие игрового процесса вносит искусственный интеллект противников. Вы когда-нибудь пытались переигрывать любую из частей Call of Duty? Не самый увлекательный опыт, не так ли? Враги просто стоят и ждут, пока вы пустите в них пулю. Помните ли вы ваш первый аванпост в Far Cry? Необычно и свежо. Но на втором аванпосте все повториться почти что до деталей. И на третьем. И на шестьдесят восьмом, если вы мазохист. Локации разные, паттерны поведения одни и те же. Вспомните ваши попытки заниматься стелсом в Assasin`s Creed. Иногда вы можете убить противника прямо на глазах его зазевавшегося друга. Заметит ли он неладное? Скорее всего нет, подойдет и свалит все на ветер или крыс. Ситуации разные, игровой опыт одинаково уныл и скучен.
Почему такого нет в Halo? Все очень просто (на самом деле нет, ИИ в играх – такая себе морока). Противники действуют по ситуации. Большинство из них не заскриптовано, а значит и каждый новый бой будет не похож на предыдущий. А теперь представьте, что каждый противник в локации будет вести себя так же. Добавьте к этому динамическую систему выбора сложности, где вам не просто увеличивают количество врагов и их здоровье (в Halo такое тоже есть, но этим всё не ограничивается), но и изменяют их интеллект. Бои на легендарной сложности – вершина тактического потенциала Halo, в которой вы должны планировать все идеально и не допускать ошибок, если хотите преуспеть.
Шедевр или нет?
Делает ли все вышеперечисленное из Halo «маяк для индустрии», лишенный изьянов? Без лишних вступлений скажу: HaloCE — шедевральная игра. Но даже она не является идеальной. Не стоит забывать, что вещи в абсолют возводят только ситхи и дети. Длительная и мучительная разработка (о которой можете почитать в этой статье от одного из пользователей сайта) не могла не отразиться на итоговом продукте.
Вы будете правы, когда скажете про устаревшую по современным меркам графику. Никто не станет отрицать того, что вторая половина игры изобилует однообразными локациями и бектрекингом. Самые продвинутые из вас пожалуются на юнитов потопа с ракетометами, которые запросто вас ванштонут без оповещения и без возможности среагировать на угрозу. (Единственная вещь, которая выбивается из «честного стиля» геймплея)
Единственное, с чем я не могу согласиться, это с некоторыми жалобами на стрельбу. В комментариях часто отмечают, что в Halo им «скучно стрелять». Возможно, вы играете в игру неправильно. Возможно, вам стоит поднять сложность. Заслуга Halo именно в том, что это очень гибкая игра. Если вам кажется, что ваш уровень игры выше предложенного, вы можете поднять сложность или более детально настроить ее с помощью системы черепов. И подобная настройка практически не имеет предела – вы можете совершенствовать свои навыки до бесконечности. А можете продолжать ныть в комментариях, мне без разницы.
Но согласитесь, довольно небольшой список недостатков для игры уровня Halo. В следующих частях некоторые из ошибок будут учтены и исправлены, а некоторые вещи безвозвратно сломаны. Combat Evolved — единственная часть франшизы, пройти которую на легендарной сложности без смертей сможет практически каждый. Это довольно серьезное испытание, но оно лишено всякого рода жести, которая свойственна играм на максимальном уровне сложности. Как мне кажется, подобное в очередной раз доказывает, что геймдизайн Bungie, особенно в данном случае, уникален.
Во многом успех Halo был обусловлен контекстом, при котором творение Bungie увидело свет. Но это не делает игру хуже. Данная статья не преследует цели показать вам, почему Halo: CE — лучшая игра всех времён и народов. Воспринимайте это как довольно субъективное околоигровое эссе, автор которого искренне любит серию и желает подогреть ваш интерес к ней. Особенно на фоне довольно затянувшейся паузы, которая должна прерваться уже 23 июля.