Даже спустя 20 лет уровень ее проработки даёт фору современным играм.
Halo: Combat Evolved – это шутер от первого лица, разработанный компанией Bungie, и первая часть приключений Мастера Чифа на просторах мира Кольца. Релиз игры состоялся в 2001 году эксклюзивно на оригинальную консоль Xbox, затем она была портирована PC в 2003 (удручающее зрелище!) и переиздана на Xbox 360, а затем и на ПК в качестве Anniversary Edition.
Серия игр Halo, в свое время, стала флагманом платформы Xbox и главным аргументом к покупке консоли от Microsoft. Combat Evolved – это игра, наполненная экспериментами, шутер, который определил дальнейшее развитие жанра. Даже сегодня он играется свежо, хоть и глаза зацепляются за столпы недочетов. Как так получилось, что Чиф стал первым парнем на деревне, и как разработчикам удалось сделать игру на века?
Тернистый путь разработки
Футуристический сеттинг компания Bungie начала развивать в своем первом шутере от первого лица Marathon, выпущенном для Macintosh в 1995 году. После успешного релиза и не менее выдающегося сиквела (где был уже кооператив!), компания выпустила серию стратегий Myth. Упор был сделан на тактику ведения боя и противостояние достаточно «умному» ИИ.
В 1997 году Bungie начала разработку Myth II, а осенью того же года Маркус Лехто и Джейсон Джонс стали работать над вторым проектом под названием Armor. Впоследствии именно этот концепт превратится в Halo: Combat Evolved. Изначально игра задумывалась как RTS, переосмысление Myth в стиле научной фантастики и без менеджмента ресурсов. Она не имела истории, обладала изометрической камерой и была собрана исключительно для мультиплеера.
В 1999 году игра была практически не готова: разработчики имели только демо, показанное на E3, и кучу проблем, в том числе и финансовых. Microsoft не оставила это незамеченным, и выкупила студию и права на Halo, чтобы сделать игру эксклюзивом первого Xbox. Перед сделкой ходили спекулятивные слухи о порте на Playstation 2, но Bungie отвергла их:
Казалось, все проблемы позади, однако корпорация мелкомягких не удосужилась предоставить студии девкиты консоли. И в сентябре 2000 года разработчики еще не приступили к созданию одиночной кампании. В итоге «90% игры» были сделаны командой всего в 40 человек за 9 месяцев до релиза. Такие кранчи оставили след на геймдизайне и сюжете, но это не помешало Halo: Combat Evolved стать практически идеальным шутером.
Иммерсивный такой! А главное интересный…
История Ореола крутится вокруг противостояния людей и альянса инопланетян («Ковенант»). Но противостоять Ковенантам придется только половину игры, затем мы будем бороться с Потопом, превращающим всех в зомби.
В начале игры Чифа достают из криокамеры, чтобы он помог в обороне «Столпа Осени». Игрок, как и Чиф, ничего не понимает, но нас сразу бросают в бой, предлагая побегать по коридорам корабля, наблюдая за перестрелками с инопланетянами. Как только мы достигаем мостика командования, капитан Кейес и Кортана вводят игрока в курс дела. Нам рассказывают о потерях на планете Рич и дают понять, что Чиф и Кортана уже знакомы. Таким образом Bungie погружают нас в глубокий мир Halo, раскрывая предысторию.
Разработчики структурировано подают информацию, дабы игрок вместе с главным героем узнавал: «Что же, черт возьми, здесь происходит?». Это рождает некую связь между играющим и Чифом, добавляет геймплею иммерсивности: солдаты радуются присоединению к команде Чифа, вставляют фразы в ходе битвы, а маленькие гранты разбегаются в ужасе, заслышав звуки выстрелов. Если разобраться, то история Halo: Combat Evolved о простом «парне с пушкой», хоть он и суперсолдат. Она написана будто по заветам Кэмпбелла: героя резко бросают в неизвестный мир и он вынужден адаптироваться, бороться, постепенно узнавая его. Данный подход к сюжету вне постановочных сцен позволяет вселить веру игрока в происходящее, дать необходимый контекст и погрузить во вселенную Halo. Все катсцены плавно вплетены в геймплей, а переходы между локациями осуществляются «без загрузочных экранов», не разрушая при этом пафосную атмосферу.
Несмотря на проработанный лор и упор на историю, в сюжете присутствуют недоработки, обусловленные скорее всего жестким графиком разработки. Например, здесь много персонажей-функций (да почти все!). Так, капитан Кейес частенько объясняет происходящее словами: в стартовой миссии на капитанском мостике, потом при его спасении с корабля. Сценарист игры Джозеф Стейтен шутил об этом, называя героя «Капитан Экспозиция».
Разумеется, мелкие просчеты сторителлинга практически не портят впечатление от истории, ведь Halo: Combat Evolved – это первопроходец в стане сюжетных шутеров на консолях. В 2001 году такой игровой опыт был удивительным: многообразие ситуаций, в которые попадают герои и сюжетные твисты захватывали игроков. Да и сейчас, спустя 20 лет, следить за приключениями Чифа все также интересно.
Эталон
Игра от Bungie была примечательно не только своим сюжетом, но и продуманным геймплеем с изобретательными механиками. На первом уровне игрока знакомят с основами, а затем кидают в пучину боевых действий. В отличие от старомодных коридорных шутеров, Halo: Combat Evolved является отчасти песочницей: большинство локаций представляют собой хоть и кишку, но достаточно обширную. Разработчики выдают игроку инструментарий и говорят: «Развлекайся». Вы сами решаете, как воевать: доехать до точки на «Вархоге» или пройтись пешком, убивая всех врагов, встретиться с врагом лицом к лицу или зайти в тыл, засесть со снайперской винтовкой или рвануться в бой, расстреливая всех и вся. Игру можно считать прародителем первых песочниц, например, Far Cry от Crytek, которая развивала идеи Halo на открытых локациях.
Новинкой для жанра шутеров того времени явился искусственный интеллект врагов. Раскрывается лучше всего он на «Легендарной» сложности: они заставят вас попотеть. В создании «умного» ИИ разработчикам явно пригодился опыт, накопленный в RTS — жанре. Враждебные создания по-настоящему воюют с игроком: переговариваются, собираются в группы, заходят в тыл противнику, уворачиваются от гранат, прячутся от пуль за щитами и ограждениями, отступают при поражении. Такой уровень ИИ сегодня не могут позволить себе даже современные шутеры: в тех же новых Call Of Duty или Far Cry мы имеем тупых болванчиков для отстрела.
Видов этих самых противников тоже довольно много. Сначала мы боремся с грантами и элитами, которые подразделяются на несколько видов. Спустя некоторое время игрок встречается с шакалами с щитами и хантерами. После освобождения Потопа инопланетяне и солдаты превращаются в зомби и атакуют Чифа в союзе с паразитами. В итоге все фракции сражаются друг с другом, и на поле боя смешиваются зомби, ковенанты, люди. Все это погружает в атмосферу мира Ореола, ведь все враги и союзники не просто появляются на карте из ниоткуда, а прилетают и высаживаются со своих кораблей. Непередаваемый восторг!
Орудий для геноцида инопланетных тварей было предостаточно. Однако теперь герой, в отличие от Doom, Quake или Unreal, не мог носить в своих широких штанинах ядерный боезапас целой страны, в Combat Evolved в арсенал вмещается только два орудия убийства. Оружие в игре делится на кинетическое (человеческое) и энергетическое (инопланетное). Энергетические пушки эффективны против ковенантов, но Чиф не может подбирать к ним патроны, потому что не умеет их заряжать. У героя и его врагов также впервые появился щит. Он регенерируется автоматически, а вот потери здоровья можно восполнить только с помощью аптечек. Соответственно, чтобы убить инопланетного захватчика нужно сначала сбить щит, а потом только отнимать у него жизни.
В игре хорошо реализовали транспорт, что тоже было в новинку. Обычно на уровне игроку выдавали «Вархог» для перемещения, либо танк для разноса противника. Всегда можно было позаимствовать средство передвижения и у врагов. Разработчики не ограничивали играющего, можно было просто летать по уровню и разбивать вражеские отряды. Введение транспорта в шутер произвело неизгладимое впечатление на игровую индустрию, и уже в 2002 году в Battlefield 1942 военная техника вовсю использовалась, а сейчас мы практически в любом шутере имеем различные виды транспорта.
Настоящим откровением стало удобное управление. «Танковое» прицеливание с помощью кнопок, что было стандартом для консольных шутеров тех лет, сменилось на управление перекрестием с помощью стика геймпада. Также разработчики реализовали систему ассистов, позволившее даже очень криворукому игроку не чувствовать себя ущемленным. С течением времени именно такая раскладка станет эталоном, и последующие консольные шутеры будут равняться на эту систему управления.
Особое внимание стоит уделить саундтреку Мартина О’Доннелла и Михаэля Сальватори. Каждая композиция задает необходимую атмосферу для определенного уровня: нагоняет напряжение или добавляет пафоса к сражению. Вот идешь ты по планете в поисках ковенантов, и вдруг включается знаменитый трек О’Доннелла и мурашки пробегают по коже, ты готов встретиться с врагом и защитить человечество. Главная тема игры постоянно входит в различные топы игровых саундтреков и горячо любима многими исполнителями и слушателями.
Коридорное однообразие
Конечно, в 2020 году техническое исполнение визуальной составляющей Halo:Combat Evolved не выдерживает никакой критики. Обширными локациями и уровнями вдоволь можно насладиться только в переиздании Anniversary Edition. Местные красоты действительно заставят вас остановиться на секунду-другую, чтобы полюбоваться видами. В подземных комплексах нет ощущения, что уровни спроектированы специально для игрока. Наоборот, они построены так, как их построила бы инопланетная цивилизация. Однако здесь всплывают не очень приятные детали.
Большинство коридоров в игре хоть и интуитивно понятны, но ужасно похожи друг на друга. Порой, проходя по очередному коридору, невольно задумываешься: « А я здесь разве уже не был?». Это происходит постоянно, но лично меня это раздражало на уровне «Библиотека», где каждый следующий коридор не отличается от предыдущего. Иногда приходится блуждать в одинаковых коридорах в поисках правильного пути. Видимо во время девятимесячного кранча, чтобы успеть к выпуску консоли, кто-то в Bungie нашел удобное сочетание клавиш CTRL+C и CTRL+V.
Минимализм
В отдельную графу я бы вынес стилевое оформление игры. Шутер выполнен в сдержанных тонах и единой цветовой гамме, и даже какие-либо яркие цвета приглушены и не выбиваются из выбранной стилистики. Мастер Чиф, в том числе и игрок, видит только то, что мог бы видеть суперсолдат, одетый в нанокостюм. Интерфейс мягко вплетен в игру, и глаз не зацепляется за шероховатости и не устает от смены цветов. Совокупность всех стилистических элементов заставляет тебя поверить в этот мир, в то, что ты являешься его частичкой. Некоторые современные шутеры не способны на такое даже сегодня. Взять, к примеру, Doom Eternal, где вырвиглазный интерфейс и фонтан радуги из врагов рушит всю атмосферу и отталкивает игрока.
Лично я познакомился с Halo: Combat Evolved уже в переизданном виде на Xbox 360. Но даже тогда меня удивил этот геймплей, непохожий на другие шутеры. История, дизайн, удобное управление, персонажи, геймплей – все это впечатлило ум ребенка. Это одна из немногих игр, которая вызывала у меня эмоции формата: «Вау». Благодаря переизданию Master Chief Collection на ПК этим летом я смог окунуться в свое детство и вновь прочувствовать шедевр на себе. И знаете, эмоции все также были: «Вау».
И да, сержант Джонсон, я купил два диска!:)
Halo: Combat Evolved даже спустя 20 лет играется свежо и оригинально. Геймплей и история все еще способны удивлять, искусственный интеллект, благодаря первым RTS-концептам, может дать вам отпор, а гениальный саундтрек проберет до мурашек.
Если вы по какой-то причине пропустили игру, то вы обязательно должны с ней ознакомиться. Несмотря на все проблемы на стадии разработки и смене концепции, разработчикам удалось собрать все элементы воедино. Halo стала прародителем современных шутеров и даже сейчас превосходит большинство из них. Это и есть признак мастерства авторов, сделавших шедевр на века.