По словам оператора-постановщика игры, поначалу он думал, что это будет невозможно.
Разработчик отмечает, что возникала и новая проблема — нужно было понять, как органично переходить от геймплея к катсценам и обратно. Камера, управляемая игроком, должна была всегда оказываться в нужной точке с началом ролика.
Поэтому всем сотрудникам студии из разных отделов необходимо было работать максимально слаженно.
Одна лишь коммуникация и взаимопонимание команд требовала титанических усилий.
Все наши подразделения, отвечающие за технические, кинематографические аспекты игры, за визуальную часть, должны были работать сообща, как единое целое. Все должны были чётко знать, кто, чем и когда занят. Иначе мы бы не смогли убедиться в том, что игрок сделает именно то, что нам нужно.
По словам оператора, уверенности ему придала работа над эпизодом, показанным на выставке E3 2016, когда God of War впервые продемонстрировали публике. Тогда он осознал, что, возможно, им удастся сделать таким образом всю игру.
Арази сравнил, труд, вложенный в продолжение истории Кратоса, с восхождением на Эверест. Но разработчик отметил, что это наверняка приносит не меньшее чувство удовлетворения от проделанной работы.
God of War выйдет 20 апреля эксклюзивно на PlayStation 4.
Источник: DTF