Сооснователь Sucker Punch рассказывает, как американская студия изучала культуру Японии, чтобы создать аутентичную игру. И зачем добавила катаны, которых не было в XIII веке.
Ghost of Tsushima — игра о средневековой Японии, но сделала её американская студия Sucker Punch. В таких случаях всегда есть опасность, что произведение будет слишком опираться на стереотипы или и вовсе окажется оскорбительным по отношению к народу, про который рассказывает.
Журналистка Polygon Мари Такахаси взяла интервью у сооснователя Sucker Punch Брайана Флеминга и узнала, как студия исследовала культуру Японии, чтобы создать максимально уважительную к ней игру. И, в то же время, на какие художественные допущения им пришлось пойти, чтобы в Ghost of Tsushima было интересно играть.
По словам Флеминга, ещё на самых ранних этапах разработки все креативные директоры Ghost of Tsushima съездили в Японию. Их сопровождали люди из Sony Japan — вместе они отправились на остров Цусима и даже стояли на том самом берегу, где и началось вторжение монголов.
Авторы общались с местными жителями и делали много фотографий, чтобы потом воспроизвести локации в игре. Также они посещали разные исторические памятники и здания тех лет, в которых происходит действие Ghost of Tsushima.
Особенно много сотрудники Sucker Punch разговаривали с японскими экспертами по религии того исторического периода — представлявшей собой смесь из синтоистских и буддистских мировоззрений. А также людьми, владеющими разными стилями боевых искусств: от традиционных до самых современных.
Флеминг вспоминает, что Sucker Punch отправляла своих сотрудников в Японию дважды: первый раз страну удалось посетить летом, а второй — осенью (точнее, в ноябре). Всё потому, что именно в этот месяц на Цусиме отмечают годовщину вторжения и проводят масштабный фестиваль в дань памяти битве на пляже Комода.
Также на протяжении всей разработки авторы из Sucker Punch постоянно консультировались с партнёрами из Sony Japan. Те помогали находить неточности в изображении быта, поведения людей или архитектуры, о которых американские разработчики даже не подозревали.
Коллеги из Японии просматривали сценарий Ghost of Tsushima и даже присутствовали на площадке для мокапа — следили за тем, как двигаются актёры и как располагаются относительно друг друга: ведь в восточных культурах дистанция между людьми часто отражает их степень уважения друг к другу.
Они же помогали с правильными интонациями и выбором диалектов японского языка. Флеминг говорит, что Sucker Punch в этом смысле очень повезло работать на японскую компанию, Sony. Её сотрудники помогли внести в игру свой личный опыт.
Разработчик отмечает, что особой сложностью в соблюдении исторической аутентичности стало то, что даже самым авторитетным документам о событиях тех лет нельзя однозначно верить.
Поэтому в Sucker Punch пытались быть, как минимум, уважительными по отношению к истории. И, по ходу создания игры, самим узнать как можно больше о той эпохе — чтобы воссоздать её наиболее детально и глубоко.
Впрочем, некоторых серьёзных исторических допущений избежать не удалось. Например, катана — не слишком свойственное для XIII века оружие, но зато оно «легендарное и красивое». Это один из тех компромиссов, на которые пошли разработчики, потому что понимали — они делают не исторический документ, а развлекательную игру.
В Sucker Punch в целом очень долго пытались найти баланс между реалистичностью игры и её увлекательностью. В такие моменты, утверждает Флеминг, очень легко перенасытить произведение деталями, которые будут только мешать игроку.
Например, чтобы сохранить темп игры, разработчики добавили возможность собирать предметы, не спешиваясь с лошади. Хотя с точки зрения «реальности» это не имеет никакого смысла.
В конце Флеминг также рассказал, почему для Sucker Punch было очень важно сохранить минималистичный дизайн HUD. По его словам, в играх с перегруженным интерфейсом часто возникает проблема, что пользователь не смотрит вдаль, вглубь пространства локаций. Его зрение сосредоточено «на поверхности телевизора».
Авторы хотели избежать подобного. К тому же, минималистичный стиль, на их взгляд, очень подходит японской культуре, известной своим «использованием открытого пространства».
Пытаясь убрать всё лишнее с экрана, в Sucker Punch начали думать, что можно использовать вместо стандартных меток и мини-карт — чтобы игрок не чувствовал, что его ведут «по указке».
Авторы остановились на том, что роль навигатора будет исполнять ветер — и это, говорит Флеминг, не только эстетически удачное решение.