Сегодня мы рассмотрим один из возможных жизненных циклов игровых сессий на примере моей онлайн игры Make World. А своим опытом или мыслями вы можете поделиться в комментариях. Рассматривать мы всё будем с технической стороны с небольшими вкраплениями того, как это выглядит для пользователя. А в конце есть ссылка, где вы можете попробовать и покликать это всё на практике, а так же подписаться на мои соцсети 🙂
Итак, всё начинается с создания игровой сессии, это может быть как создание лобби, так и создание сессии через матчмейкинг (автоматический поиск соперников). В нашем случае рассмотрим простой пример с ручным созданием лобби: пользователь жмёт кнопку «Создать» и создается игровая сессия.
На стороне сервера же у нас имеются следующие методы (синтаксис языка c#, методы пронумерованы на скриншоте ниже):
1) Создать игру с заданными параметрами (примеры параметров на скриншоте выше)
2) Начать игру (когда пользователь жмёт кнопку)
3) Начать игровые ходы (когда сервер инициализировал все необходимые параметры и готов транслировать состояние игры)
Учитывая, что игра у нас многопользовательская, и к ней могут подключаться другие игроки, то необходимо приправить нашу сессию вспомогательными методами подключения/отключения игроков (см. скриншот ниже):
1) Подключается игрок. Что мы при этом делаем?
— Смотрим, был ли он уже в этой сессии (это могло произойти, если он играл в игру и отключился из-за пропавшего интернета).
— Если был, то ставим его на нужную ячейку игрока (чтобы у него был доступ ко всем его городам и юнитам в игре).
— Если не был — создаем новую ячейку игрока с базовыми ресурсами для основания города.
2) Убрать игрока. Этот метод доступен, например, хосту игры — если ему по какой либо причине не нравится игрок, а так же доступен самому серверу — если например игра не активна и её необходимо закрыть для экономии ресурсов (об этом будет дальше)
3) Игрок выходит из сессии по одной из причин:
— Потерялось подключение. В этом случае мы оставляем ячейку игрока за ним (чтобы в будущем вернуть ему доступ ко всем его городам и юнитам)
— Он сам нажал кнопку выхода. В этом случае всё интереснее: если мы видим, что в игре не осталось ни одной активной ячейки игрока (т.е. теоретически никто не может вернуться в игру с «восстановившимся» интернет соединением) — то мы переходим к пункту (4) и закрываем игру, таким образом освобождаем ресурсы сервера, чтобы другие игроки тоже могли наслаждаться своими играми «без лагов»
4) Закрытие сессии. Если упустить этот пункт при разработке своей игры/приложения, то рано или поздно сервер будет «захламлен» и производительность может сильно упасть. Поэтому мы вызываем этот метод рано или поздно ВСЕГДА для каждой сессии, в случае моей игры причины этому могут быть:- Все игроки вышли из игры вручную. Когда последний игрок жмёт кнопку выхода — сразу инициализируется закрытие игры.
— Не осталось активных соединений и прошел какой-то промежуток времени (который даётся игроку, чтоб восстановить соединение и продолжить игру).
— Игровые ходы закончились и в игре определился победитель.
Ну чтож, сегодня мы разобрали базовый цикл игровой сессии (а в более широком смысле почти все «сессии» в компьютерных приложениях работают именно так), и, как и говорил, попробовать всё это бесплатно вы можете тут (и даже на мобильных устройствах): https://plugfox.dev/make-world-ru/
Discord канал: https://discord.gg/gAgTQNZPVh
YouTube канал: https://www.youtube.com/@konungzrage_ru/videos
Telegram канал: https://t.me/+RPOZdEcSz58xZmVi