Путь создателя Sonic Mania от любительских портов до сотрудничества с Sega.
С приходом эпохи 3D дела Соника — когда-то главного конкурента Марио — шли так себе. Пока не вышла Sonic Mania, сделанная фанатами синего ежа. Автор Rolling Stone поговорил с руководителем разработки о том, как ему удалось спасти франшизу будучи энтузиастом, а мы выбрали из материала самое интересное.
Sonic Mania сделал Кристиан Уайтхед (Christian Whitehead) вместе со студиями Headcannon и PagodaWest. Им удалось то, в чём Sega не преуспела: переработать классическую Sonic the Hedgehog, чтобы в неё могли играть как хардкорные фанаты, так и новички.
История того, как Уайтхед стал делать игры, вполне типична. Он начал играть на Sega Genesis, через несколько лет наткнулся на форум с обсуждениями секретов в Sonic the Hedgehog. Тогда он уже делал собственные «сиквелы» для игр с помощью инструментов вроде Game Factory. А в эру Sega Saturn крупных игр про Соника не выходило, так что Уайтхед решил сделать свою. Так разработка игр стала его хобби.
Однажды Уайтхед узнал, что порты первых двух частей Sonic на iOS заказали у одного техасского программиста и был поражён — раньше он думал, что для этого нужна целая команда. Поэтому энтузиаст в 2009 году решил заявить о себе миру, портировав Sonic CD на iOS.
Sega тогда обратилась к фанатам с вопросом: какую игру стоит портировать на iPhone следующей. Уайтхед в ответ показал компании свой прототип. Полноценный порт вышел только в 2011 году и, по словам энтузиаста, большая часть этого времени ушла на выстраивание взаимоотношений с Sega — он ведь был никому не известным парнем из Мельбурна.
Что интересно, изначально Уайтхед не был особым фанатом Sega: его первой игрой была Super Mario Bros. 3. Но потом ему купили Sega Mega Drive, он поиграл в Sonic 2 и «попал на крючок».
В оригинальных играх ему в первую очередь нравится простой, но интересный дизайн персонажей и пинбольные механики вроде пружин. Уайтхед сравнивает первые части Sonic с Tony Hawk’s Pro Skater: сначала игрок ничего не понимает, но с опытом начинает играть лучше и лучше.
Что-то своё энтузиаст хотел добавить ещё в Sonic CD, но Такаши Иизука (Takashi Iizuka), глава Sonic Team, попросил его сделать порт аутентичным. Единственным нововведением стала возможность играть за Тейлза. Затем во время работы над портами первых двух частей Sonic для iOS Уайтхед и команда постепенно добавляли всё больше новых элементов: в Sonic the Hedgehog появилась возможность играть за Наклса и Тейлза, а в Sonic 2 — вырезанный уровень Hidden Palace Zone. Разработчикам удалось доказать, что они могут делать контент, который соответствует стандартам, заданным Иизукой и Юджи Накой (Yuji Naka) — программистом оригинальной Sonic. После этого им дали возможность сделать Sonic Mania — абсолютно новый тайтл.
Для Уайтхэда это был первый проект с большой командой: четыре художника, четыре дизайнера уровней и три программиста. Работать было непросто — отчасти из-за того, что все находились в разных частях света. К тому же, Уайтхэд постоянно сомневался, правильно ли то, что он делает, боясь не угодить фанатам.
Особых технических проблем не было. Поскольку Sonic Mania сделана на новом движке, так что разработчики могли делать что угодно. Во время работы над классическими уровнями они старались сделать их уникальными, не напоминающими части «сборника лучших хитов». Должна была получиться игра, которая по геймплею и дизайну уровней соответствует оригиналу, но всё равно играеться по-новому, чтобы заинтересовать фанатов франшизы.
Разработчики оригинальной игры всячески поощряли креатив энтузиастов. Именно благодаря этому в Sonic Mania Эггман ездит на мультяшном поезде.
Во время разработки Уайтхэд и команда не забывали и про 3D-игры франшизы — вдохновившись ими, энтузиасты решили сделать Sonic Mania более «скоростной» игрой. Также источниками вдохновения стали гоночные игры, которые Sega выпускала в девяностых вроде Daytona USA.
Разработчики думали над тем, чтобы добавить в игру дополнительных персонажей вроде Шэдоу, но дизайн уровней для трёх уже имеющихся и так был сложной задачей. Команда решила сделать «меньше, но лучше» — Уайтхэд считает, что это одна из причин их успеха.
Самым сложным оказалось не придумывать собственные уровни, а переделывать старые. Например, старые тайлы Lava Reef Zone были несовместимы с новой версией, так что их пришлось полностью переделывать заново. Для Stardust Speedway разработчики сделали новую графику с нуля. Легче всего было работать с Green Hill Zone. Каждый классический уровень начинался с практически нетронутого первого акта — нововведения появлялись только во вторых.
Уайтхэд особенно гордится тем, как его команда переработала Chemical Plant Zone. В оригинальном Sonic этот уровень едва ли не самый «скоростной», что разработчики передали в первом акте. Однако повторять мудрёные петли во втором не было смысла, игроку они бы просто надоели. Так что Уайтхэд решил добавить гель, который позволял Сонику выше прыгать. Уровни в классических играх обычно проходились по горизонтали, а из-за геля во втором акте Chemical Plant Zone появилась «вертикальность» — такого в классических играх почти не было.
Уайтхэд не жалеет, что некоторые уровни из оригинальных игр не попали в Sonic Mania. Ему удалось изрядно поэкспериментировать как с порядком уровней, так и с их дизайном. Например, разработчики добавили уровень, который фанатам не нравился, но так его переработали, что мнение людей изменилось. В целом, нужно было балансировать тематики уровней: не должно было быть слишком много водных или городских зон.
По словам Уайтхэда, хороший уровень Sonic состоит из нескольких частей. Во-первых, это сеттинг: тематика локации сообщает игроку, какие механики на ней могут появиться. Для Sonic это очень важно, поскольку базовых движений у главного героя очень немного. По сути, почти все они — варианты взаимодействия со склонами. Именно за счёт дополнительных механик и элементов уровни становятся интересными. Например, в зоне Studiopolis, выполненной в голливудской тематике, появляются попкорн-машины. По отдельности эти элементы работают просто, но вместе задают уникальный тон уровня.
В плане геймдизайна Уайтхэд сравнивает уровни с песнями: сначала они набирают темп через последовательность битв с врагами или секций с платформингом, а затем наступает выброс энергии через скоростные участки с петлями и склонами. Всё дело в ритме. Кроме того, нужно грамотно делить уровни на слои и пути.
Фанатское творчество помогло энтузиасту подготовиться к профессиональной разработке игр — Уайтхэд всему учился сам. Каждая игра добавляла что-то новое к его профессиональному багажу. В частности, Sonic Mania научила его созданию инструментов, удобных для всей команды, а не только для него, и управлению рабочим процессом.
Также Уайтхэд считает, что важную роль сыграл его опыт в продакшене видео. Он научился общаться с клиентами, что определённо помогло при питчинге идей для Sega.
Пока что энтузиаст планирует взять небольшой отпуск. О дальнейших своих планах касательно франшизы Sonic он пока не может сказать ничего конкретного, поскольку всё нужно согласовывать с Sega. Сейчас у Уайтхэда уже есть движок для Freedom Planet 2 и несколько прототипов собственных игр. Изначально после Sonic Mania он планировал заняться собственным проектом, но теперь подумывает продолжить сотрудничество с Sega. Тем более, что компании принадлежит много разных IP.
Источник: DTF