Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей

Даже Dark Souls можно сделать доступной.

Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, порассуждал на тему уровней сложности в играх, и пришёл к выводу, что введение более лёгких режимов не может повредить ни одной игре — даже Dark Souls и Cuphead. Главное — использовать их с умом и следовать простым правилам.

Браун придерживается двух тезисов. Первый: «у геймдизайнера должна быть возможность заставить игрока играть так, как он задумал». Именно поэтому у Dark Souls не должно быть лёгкого уровня сложности, а Dead Rising может навязывать игроку ограничение по времени. Определённые механики игры могут вызывать споры, но если они — неотъемлемая часть игрового опыта, который разработчик стремится создать, то у игрока не должно быть шанса разрушить этот замысел. В конце концов, авторы игры сделали её именно такой не просто так.

Второй тезис, на первый взгляд противоречащий первому: «у игроков должна быть возможность играть так, как им хочется». Кто-то может просто играть плохо, кто-то хочет сфокусироваться на сюжете, кому-то определённые геймплейные сегменты кажутся скучными, и он не хочет тратить на них слишком много времени. По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.

Я отдаю себе отчёт в том, что эти два мнения не очень-то друг с другом сочетаются. Поэтому меня всегда ставил в тупик вопрос «Нужен ли в Dark Souls лёгкий уровень сложности?» Я выступаю за то, чтобы у игроков было как можно больше вариантов — если им это нужно, — но вместе с тем понимаю, что обилие вариантов может привести к путанице. Игроки могут не понять, как «правильно» играть, и не получат того идеального игрового опыта, который пытались создать разработчики.

Марк Браун
Game Maker’s Toolkit

Однако Марк Браун приходит к выводу, что это противоречие можно разрешить при помощи коммуникации. Согласно его подходу, «неважно, как именно люди играют в эти игры, при условии, что они понимают, во что они играют». Важно дать игрокам понять, что существует как «правильный» способ играть, так и альтернативные.

Автор сравнивает эти альтернативные режимы с чит-кодами, популярными во времена его детства — таких, как «режим бога» в шутерах. Тогда ни у кого не было иллюзий по поводу того, что происходит после введения чит-кода — это было «жульничеством», и все понимали, что на самом деле в игру нужно играть по-другому. Но в наличии кодов были свои неоспоримые плюсы — например, они позволяли восьмилетнему Марку проходить игры, рассчитанные на более опытную аудиторию. Позже место чит-кодов заняли моды — такие, как модификация, убирающая таймер из XCOM 2, или Wuss Mod для Soma, делающий игрока невидимым для врагов.

Однако в наше время моды остаются эксклюзивной привилегией ПК-игроков, а чит-коды и вовсе исчезли. При этом всё чаще можно встретить игры, в которых подобные возможности встроены по умолчанию.

Браун приводит в пример Darkest Dungeon и проблему трупов, блокирующих доступ к живым врагам. Эта механика вызывала возмущение определённой части комьюнити во время «раннего доступа», однако разработчики настояли на своём и оставили её в игре. Однако при этом они предоставили недовольным игрокам возможность отключить раздражающие их трупы.

Согласно заявлению Red Hook Studios, изначально в приоритете у разработчиков было создание геймплея в том виде, в котором они задумывали, однако они считают, что «было бы глупо не учитывать тот факт, что комьюнити игры разрослось настолько, что включает в себя самые разные группы игроков, некоторые из которых предпочитают играть по-другому».

Внимание автора привлекло то, как именно разработчики реализовали возможность отключения трупов. Чтобы сделать это, или изменить базовый геймплей любым другим образом, игроку нужно покопаться в меню и найти специальную кнопку под названием Darkest Dungeon Config. В пояснении к этой кнопке чётко сказано, что в игре всё уже настроено «так, как задумано», а отключение этого режима позволит настраивать Darkest Dungeon на свой вкус.

По мнению Марка Брауна, настройки, спрятанные в меню, и сопровождённые пояснением о том, что их изменение приведёт к тому, что геймплей будет «не таким, как задумано», воспринимаются иначе, чем, например, необходимость выбрать режим перед началом игры.

Это необязательно плохое решение, но оно может быть реализовано странно. Например, Fire Emblem Awakens предлагает вам отключить одну из главных особенностей франшизы — перманентную смерть, — ещё до того, как вы начали играть.

Марк Браун
Game Maker’s Toolkit

По мнению Брауна, опциональная перманентная смерть отлично реализована в Heat Signature. Создатель игры, Том Фрэнсис, заявлял в интервью, что не собирается отключать перманентную смерть — поскольку иначе это была бы «совсем другая игра, генерирующая менее интересные истории». Однако в результате Фрэнсис всё же дал игрокам возможность её отключить, но так же, как и разработчики Darkest Dungeon, спрятал эту функцию в меню.

При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям». Комментируя это решение, Фрэнсис написал: «Я не хочу, чтобы игрокам казалось, что я прошу их решить за меня, как игра должна работать».

Похожим образом поступили разработчики SOMA, в конце концов добавившие в игру режим, в котором игрок невидим для противников. По словам Томаса Грипа, команда реализовала этот режим ещё до релиза, но в результате было решено сфокусироваться на создании «определённого игрового опыта».

Популярность Wuss Mod доказала разработчикам, что многие игроки нуждаются в возможности ознакомиться с сюжетом SOMA без необходимости справляться с постоянным стрессом от агрессивных роботов-монстров. При этом геймдизайнер отдельно отметил, что выпуск «безопасного режима» спустя целых два года после релиза игры пошёл ей только на пользу — по словам Грипа, если бы он был доступен с самого начала, это могло привести к путанице. Браун считает, что главное в этом деле — разорвать связь между лёгким уровнем сложности и основной игрой.

Если подобные возможности становятся доступными с течением времени, а не сразу после релиза, это может помочь объяснить игрокам, что они не были задуманы как часть основного игрового опыта. Если не хотите ждать, можно добавить лёгкий уровень сложности в качестве бесплатного DLC, как в Butcher.

Марк Браун
Game Maker’s Toolkit

Однако наилучшим образом, по мнению Брауна, эта проблема решена в Celeste — хардкорном платформере, весь смысл которого заключается в челлендже — как в плане механик, так и в плане нарратива. Игра очень сложна, но она предоставляет игроку возможность использовать так называемый «assist mode», позволяющий гибко настраивать сложность под себя. Мэтт Торсон, один из разработчиков игры, в одном из интервью признался в том, что относится к этому режиму неоднозначно.

Как геймдизайнер, я считаю, что «assist mode» ломает игру. Я потратил множество часов, настраивая сложность Celeste, так что мне легко относиться к этой работе трепетно. Но, в конце концов, мы хотели дать игроку возможность решать самим и возможность получить приятный игровой опыт — а иногда для этого нужно быть готовым отпустить.

Мэтт Торсон
создатель Celeste

На решение Торсона во многом повлияла дискуссия, разгоревшаяся вокруг сложности Cuphead. По оценке автора, лёгкий уровень сложности в этой игре реализован плохо — он скрывает от игрока часть контента в виде дополнительных фаз боссов и не даёт пройти игру до конца. В Celeste всё устроено иначе: всю игру можно пройти при помощи «assist mode», причём он позволяет любому игроку играть так, как ему удобно. Можно снизить скорость на десять процентов, а можно пропустить целую миссию.

Также немаловажно само название режима. Изначально создатели Celeste хотели назвать его «cheat mode», но в итоге решили, что это звучит слишком «осуждающе». «Assist mode» звучит прекрасно — возможно, именно в Celeste это название подглядели создатели Super Mario Odyssey.

Вы не можете знать наверняка, по какой причине тот или иной игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински.

Марк Браун
Game Maker’s Toolkit

Наконец, «assist mode» сопровождён очень понятными пояснениями. В сопроводительном тексте сказано: «Celeste была задумана сложной, но доступной. Мы уверены, что её сложность — необходимый элемент для получения необходимого игрового опыта. Рекомендуем сыграть в первый раз без assist mode. Но мы понимаем, что все игроки — разные. Если сложность Celeste делает её недоступной для вас, мы надеемся, что assist mode поможет вам насладиться ей».

По мнению Брауна, это очень важное уточнение. Если на «лёгкий режим» можно переключиться, если игра кажется слишком сложной, то «assist mode» ясно даёт понять, что он не является частью основной игры и должен использоваться только теми, кто действительно в нём нуждается.

Подводя итоги своего эссе, Браун отметил, что некоторым играм, вроде Dark Souls, могут пойти во вред дополнительные режимы, нарушающие чёткое авторское видение, но это не значит, что эти игры обязательно должны оставаться недоступными для определённых групп игроков. Эту проблему можно легко решить.

Всё сводится к коммуникации. Убедитесь в том, что вы не предлагаете игроку опции, противоречащие вашему видению, наравне с теми, которыми по вашей задумке он действительно должен пользоваться. Используйте нужные слова, время и расположение, чтобы все могли понять, что представляют из себя эти дополнительные режимы. Предоставляйте людям дополнительные варианты, если они им действительно нужны, но не предлагайте им решать за вас, как ваша игра должна работать.

Марк Браун
Game Maker’s Toolkit
 
Источник: DTF

Читайте также