2019 год. Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя, которого отвергает смерть
Истории о всемогущих героях как правило отводят акцент туда, где такой герой ещё хоть как то уязвим. Например, в область отношений с людьми или, скажем, его внутреннего самоопределения; к вопросам «кто я?», «что я?», «зачем я?» и так далее. Или же отбирают у него силы, как в начале «Песочного человека», хотя задача в итоге та же: поместить героя в некомфортную обстановку и посмотреть, что получится.
Если брать примеры из игр, то, скажем, Planescape: Torment фокусируется не на бессмертном герое, а на том беспорядке, который он оставил после многократных перерождений. Такая завязка — идеальное поле для экзистенциальных поисков. Вопросы, которые не разрешаешь за одну жизнь, можно худо-бедно развернуть за множество.
При этом Torment — диалоговая ролевка, сделать с таким посылом хороший экшен куда сложнее. Первым делом на ум приходит мотив Дня Сурка с временными петлями как в Majora’s Mask и The Outer Wilds. Во вторую — тянет просто объяснить фактическим бессмертием какую-нибудь игровую условность. Оригинальная Prey 2006 года использовала неубиваемость главного героя и цикл умираний-возрождений как диегетическое объяснение сохранений-загрузок. Но сейчас, когда эту чисто игровую идею обыграли даже в кино («Грань Будущего»), такой подход лежит на самой поверхности. Он помещает бессмертного героя в мир, объясняет здешние игровые условности, и заодно оставляет после себя один интересный вопрос: а каково быть бессмертным, когда твоя цель — НЕ поубивать всех к чертям?
Этим летом три японских студента выпустили прототип игры про, формально, стокового супергероя номер 205672, а по факту — Супермена. В этом прототипе главный герой всемогущ и непобедим, но переживать ему приходится не за себя, а за город, который ему положено защищать. Death Stranding с этим прототипом во многом рифмуется. Вместо города — ящики с грузом, вместо Супермена — курьер с рюкзаком. Но похоже, что именно Death Stranding из всех больших законченных игр лучше всего транслирует идею о герое, которого нельзя победить, но который обязан защищать остальных. Со всеми бедами, которые из этого вытекают.
Мой любимый формат бессмертного героя — парень, который настолько зол, что оказывается умирать. Главный герой Death Stranding не такой. Он, кажется, и не прочь умереть, но ему как-то не до этого. Преграды, колдобины, грязь, тумаки и пули не причиняют Сэму особых неудобств (хотя убить — в значении «довести полоску здоровья до нуля» — способны). Он может даже в туалет не ходить, пока не понадобится больше каловых EX-гранат. До жизни Сэму мало дела. Просто она его не отпускает — бессмертие пришло само по себе и прочно вписалось в рутину.
Сэму наплевать на жизнь, а остальным наплевать на Сэма (когда дело не касается работы). Со временем это меняется: Сэм начинает получать письма от скучающих связных из поселений и живущих в бункерах одиночек. Но не похоже, что им всем интересен Сэм как человек: порой они дают Сэму советы, но обычно он для них просто фигура, которой можно поплакать.
Девушка под кодовым именем «Хиральная художница» начнет сыпать письмами, как только Сэм сопроводит ее к жениху: «Сэм, мы поженились, я так счастлива!», «Сэм, мы разошлись — совсем не так я это себе представляла!», «Сэм, я его простила и у нас все снова хорошо!» Так тут со многими: люди охотно рассказывают Сэму, как у них дела, и совсем редко интересуются «Сэм, а как ты поживаешь?» И даже если бы этот вопрос задали, даже если бы он рассказал, его жизнь — это то, что мы сами делаем во время игры. А там все довольно прямолинейно.
Death Stranding, несмотря на ворох механик, очень щадит игрока. От любой встречи с потусторонними BT можно сбежать, в поведении МУЛов есть дыры, из-за которых стычки могут стать абсолютно тривиальными. Умер? Как правило, можно тут же возродиться. Если смотреть на Death Stranding как на классический экшен (а экшена тут все еще полно — те же перестрелки, которых не всегда удается избежать), то это амбициозная в механиках, но ничуть не сложная игра.
Так что же заставляет в ней переживать за то, что с тобой происходит? Все остальное. Самая вероятная и самая серьезная трагедия, которая сможет случиться, — потеря или порча груза. И вот здесь становится куда интереснее.
Когда курьер приносит посылку в пункт сбора, там оценивают состояние груза, его объем и срок доставки. При этом никто не проверяет состояние Сэма, который эту посылку тащил: сколько дырок от пуль у него в боку, сколько мешков донорской крови он в себя залил, сколько пар ботинок истоптал и сколько раз его сбило течением. Какая разница? Сэм железный, Сэм стерпит.
И чисто технически — да, так оно и есть. Сэм бессмертен. Что бы с ним ни произошло, он встанет и дальше. Даже если его каким-то чудом убьют — чтобы возродиться, ему достаточно немного поплавать по Шву между мирами и вернуться обратно в тело, почти как это делал индеец Томми из Prey. И неудобство здесь даже не в том, что Сэм умрёт, ты потеряешь прогресс или что-то в этом роде — а то, что за тобой останется огромный кратер, в котором больше ничего не живет.
И — конечно! — груз, который несет Сэм, куда уязвимее его. Сэм запнутся и ничего ему не будет, а вот грузу неприятно. Ящики портятся, и каждое неловкое падение затем аукнется в пункте доставки.
Состояние груза вообще со временем замещает в уме шкалу здоровья. У МУЛов скоро появляется пушка-липучка, которой они воруют ящики из рюкзака Сэма в обход его самого, и это потрясающая находка — вот как должны сражаться курьеры! Позже по сюжету они переключаются на обычный огнестрел (жаль!), но мозг к тому времени уже настроен на новую установку: груз важнее курьера. Даже если тот бессмертный и может всё (возможно, как раз потому и важнее).
Среди прочих мотивов в Death Stranding довольно элегантно вшита экологическая zero waste повестка: игра подталкивает не выкидывать, а перерабатывать поношенные вещи или отдавать их другим игрокам, чтобы те доносили. Осознанно — не то слово. Правда, мусорить и разбрасывать повсюду ящики можно без последствий (ведь временной дождь всё смоет), однако трупов это не касается. Тела МУЛов и террористов, которые за собой оставит Сэм, если вдруг решит воспользоваться летальным оружием (зачем?!) — это безответственная лажа, недостойная героя-курьера. Игра ЗАСТАВИТ вас за собой убраться. Иначе — тело разложится, породит нового BT, тот кого-то сожрет, снова взрыв, снова кратер и на этот раз уже геймовер.
Выходит интересное разделение. Любую проблему самого Сэма в Death Stranding можно решить или вовсе проигнорировать (пули здесь — так себе тормоз для пешего дальнобойщика), поэтому оберегать его самого не очень-то нужно. А вот все, что вокруг — приходится.
В результате объектом самоотверженной заботы становится все, кроме самого героя: и ребенок в колбе, к которому Сэм понемногу привязывается, и груз, и даже, если подумать, враги. Но особенно — окружающие горы-равнины, испортить которые непросто, зато если получится, то уже никак не отвяжешься. Видеть дыру в земле там, где тебя сожрали — больно и неприятно. Это напоминание: «Вот здесь я серьезно напортачил».
Такими геймплейными моментами Death Stranding улавливает, каково заботиться о том, что ты не контролируешь напрямую. При этом она не скатывается в типичные беды миссий про сопровождение глупых NPC. Раньше что-то похожее удалось Into The Breach, где нужно опекать дома и горожан. Но там пошаговая тактика, игра куда более размеренная и контролируемая. Тут — совсем другая история. Когда упавший чемодан с лекарствами скатывается вниз по горке и ты ничего не можешь с этим сделать, кроме как бежать следом, спотыкаться и причитать, — это злит и ошарашивает. Хоть сам ты и в абсолютном порядке, вокруг все летит под откос. Остается только сидеть (бежать уже не поможет — не догонишь) и смотреть, пока пожар не догорит (а чемодан не зацепится за корягу). Жизненно, а?
А какую роль здесь играют взаимодействия с другими игроками? Чужие постройки и неожиданная поддержка во время стычек с боссами (вот тут Олег Чимде написал про социальность и лайки) подчёркивают, как важна в этой борьбе с обстоятельствами взаимовыручка. Сам ты с такой ответственностью может и справишься, но все же вместе это делать намного проще.
Иногда (в стычках с боссами, например) Death Stranding позволяет себе отбросить фантазию о несгибаемом герое-опекуне. Эти моменты только подчеркивают то, что преследует тебя на протяжении всей игры: апатию и беспокойство за всех и всё, кроме себя самого. Для героя которого ничего не берет, это очень подобающе.