Студия звукозаписи в домашней швейной мастерской и немножко кранчей.
Когда в марте 2020 года в США ввели карантин, в Raven Software, которая разрабатывала сюжетную кампанию Call of Duty: Black Ops Cold War, серьёзно заволновались. Собирать на удалёнке готовую игру — это само по себе непросто, но в студии к моменту локдауна ещё даже не начали записывать motion capture. В том, что Black Ops Cold War удастся закончить к 13 ноября, сомневался даже геймдиректор Дэн Вондрак.
Но команда не опустила рук, перестроила график, разослала актёрам оборудование для звукозаписи и принялась навёрстывать упущенное время. О том, как команда преодолела трудности и расстояние, рассказывает новое видео IGN.
К началу 2020 года Raven Software занималась новой частью Call of Duty уже несколько месяцев. Вовсю шла работа над основными миссиями, начинали думать и над побочными — в общем, дел было невпроворот, а вскоре должны были подключиться и актёры. От сроков студия не отставала, поэтому ни у кого не было сомнений, что игра традиционно для серии выйдет осенью.
Но вот пришёл март, и в США насчитали как минимум две тысячи подтверждённых случаев коронавируса. Правительство начало вводить всё новые карантинные меры, а в студии поняли, что разработка окажется гораздо более проблемной, чем они предполагали.
А поспевать было за чем. Команда ещё в начале разработки набросала список пунктов, обязательных для «достойной игры серии Black Ops», но к марту их было выполнено лишь несколько.
Поэтому сотрудники, ещё сами не зная, чего ожидать, перешли на удалёнку и начали по-новому выстраивать процессы в студии. Все понимали, что некоторые задачи будут гораздо сложнее других, но больше всего Вондрака пугали motion capture и озвучка, работу над которыми в домашних условиях он и представить себе не мог. Сами актёры тоже не знали, выйдет ли что-нибудь из этой затеи.
Несмотря на разгорающуюся пандемию, команда всё-таки нацелилась на ноябрь и начала думать, как записывать движения и реплики актёров вне специальной студии. Пока программисты, художники и продюсеры работали по привычной схеме, команда по нарративу разрабатывала план по работе с актёрами.
Сначала она пыталась понять, какое потребуется оборудование: комфортно должно было быть не только самим актёрам, но и специалистам, которые потом обрабатывали бы полученный звук и картинку. Когда команда поняла, что инженеры справятся, она обратилась в Activision с просьбой прояснить, что должно находиться в комплектах записи.
Оказалось, что нужны были особые программы, качественные наушники с микрофоном и приспособления, благодаря которым актёры могли записывать голос, движения и лицо не хуже, чем в студии.
Лили Коулз, например, обустроила студию звукозаписи в своём родном доме. Его построили ещё в 1787 году, и там сохранилась полупустая комната, отведённая специально под швейную машинку. Коулз обложила её подушками и пенопластом, а из Activision ей прислали набор для звукозаписи.
Кроме того, перед каждой сессией записи актёрам звонили инженеры — убеждались, что звук в норме, по видеосвязи рассказывали, что куда нужно подключать.
Ставить традиционные для Call of Duty синематики в таких условиях было очень сложно, но со временем и разработчики, и актёры начали находить в своём положении позитивные стороны. Например, Коулз ситуация заставила на полную включать воображение, а это, по её словам, сейчас доступно не всем актёрам. Она взяла у племянника игрушечную винтовку и в швейной мастерской разыгрывала с ней сцены.
Но записать диалоги — это самое простое. Самое сложное — motion и facial capture — было ещё впереди.
Обычно движения записывают в особом помещении в окружении множества камер. В Raven Software их 30, поэтому Вондрак поначалу решительно не понимал, как заменить студийную систему и записать сложные сцены, в которых задействовано окружение. Но актёры купили специальные костюмы для мокапа, построили у себя дома небольшие площадки и начали записывать движения через веб-камеру, пока аниматоры говорили им, что делать.
Разработка шла успешно, игра начинала складываться, но время, ушедшее на переорганизацию процессов, восполнить было нельзя. Команда понимала, что чтобы выпустить игру именно 13 ноября, нужно будет перерабатывать, но Вондрак говорит, что у них было достаточно мотивации.
Так команде удалось поспеть за сроками производства, а потом она поняла, что некоторые вынужденные решения и вовсе играют им на руку. Например, тот факт, что оборудование звукозаписи было у актёров под рукой, помогал сильно сэкономить время, а протестировать игру и высказать больше ценных мыслей в итоге смогли гораздо больше людей, чем если бы они работали в студии.
В итоге локдаун показал студии сильные стороны удалённой работы, и этот опыт они используют и в будущем.