Джефф Вогель о том, почему в 2017 году стать успешным инди-разработчиком ничуть не проще, чем стать рок-звездой.
Джефф Вогель, независимый разработчик и основатель Spiderweb Software написал для сайта Gamasutra статью, в которой рассказал о ситуации на рынке инди и о том, к чему привёл переизбыток независимых игр. Автор приходит к выводу, что в термине «инди-апокалипсис» нет смысла — но это совсем не повод радоваться.
Вогель начинает с «краткого пересказа истории инди-игр». Приблизительно в 2010 году обстоятельства сошлись так, что несколько инди-игр заработали огромное количество денег. Это произошло благодаря тому, что AAA-индустрия пребывала в творческом кризисе, инструменты разработки стали доступнее, а онлайн-магазины, такие как Steam, приобрели популярность. Этот период принято называть «инди-пузырём»; в те времена достаточно было выпустить игру в Steam, чтобы гарантированно получить прибыль.
Те, кто хотел сделать собственную игру (то есть все), посмотрели на эту ситуацию и сказали: «Эй, я тоже хочу разбогатеть, занимаясь делом своей мечты!» И на рынке появилось много инди-игр, гораздо больше, чем кто-либо когда-либо хотел получить. Это была фаза «пресыщения инди».
Сейчас, по мнению Джеффа, наступила новая фаза, которая продлится до скончания веков, «если только Земля не будет уничтожена солнечной вспышкой и нам не придётся начинать всё сначала».
Чтобы понятнее описать, в какой ситуации сейчас находится среднестатистический инди-разработчик, Джефф использует метафору. Он сравнивает начало разработки игры с созданием собственной музыкальной группы.
Разработчик как музыкант
Десятилетиями талантливые молодые люди создавали музыкальные группы ради самовыражения и удовлетворения амбиций. И в этом нет ничего плохого. Чтобы научиться играть на музыкальном инструменте, написать песню, выпустить диск, нужно приложить какое-то количество усилий. Достаточное, чтобы израсходовать лишнюю энергию и удовлетворить амбиции, но не чрезмерное — при желании создать собственную группу всё равно может любой.
Обычно творчество таких групп — реакция на навязываемую корпорациями поп-культуру. «К чёрту вашу пластмассовую, AAA, ширпотребную, бездушную Кэтти Пэрри! Мы собираемся создавать настоящее искусство!» И это очень достойная цель – даже если в 99,999% случаев вас ждёт неудача.
Большинство этих групп ужасны, и большинство из них ждёт забвение. Даже если всё сложится относительно успешно, однажды «музыканты» вырастут и потеряют энтузиазм. Музыка в их жизни уступит место работе и детям, а дети, в свою очередь, начнут играть в группах.
Некоторые из них всё же останутся в музыкальной индустрии. Очень маленький процент придёт к настоящему успеху, другие найдут оплачиваемую работу, связанную с музыкой, третьи всю жизнь проведут в ожидании славы, для четвёртых музыка превратится в хобби.
Но суровая, неумолимая правда заключается в том, что в мире гораздо больше людей, которые хотят быть музыкантами (актёрами, писателями, танцорами) и получать за это деньги, чем реальных оплачиваемых рабочих мест, которые они могли бы занять.
Наступит момент, когда тебе придётся с этим столкнуться. Фильмы Disney и La La Land врали. С определённого момента тот факт, что ты отказываешься сдаваться, перестанет делать тебя очаровательным юным мечтателем. Твоя история жизни станет предостережением.
По мнению Вогеля, в настоящий момент «начать делать игру» это примерно то же самое, что «создать музыкальную группу». И это не возможное будущее, а настоящее. Чтобы убедиться в этом, автор предлагает провести эксперимент: открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними, а через месяц проверить их статистику в SteamSpy. Вероятность успеха в Steam ушла недалеко от вероятности успеха подростковой рок-группы.
Больше не нужно никаких предсказаний о том, к чему приведёт «пресыщение». Всё это уже произошло. Мы в этом живём. Музыкальные группы никуда не исчезли, их миллион. Люди, разрабатывающие игры, тоже никуда не исчезнут — их всегда будет миллион, и каждый из них будет предлагать вам опробовать их процедурно-генерируемый роуг-лайк 2-D платформер (теперь в VR!)
«Инди-апокалипсис»
По мнению автора, в термине «инди-апокалипсис» нет никакого смысла. Этот процесс прошёл и завершился во всех сферах искусства, но терминов «музыкапокалипсис», «актёрпокалипсис» или «писателепокалипсис» никто не использует — это слишком очевидно.
Также разработчик не соглашается с популярным мнением о том, что проблема в Steam, и что цифровой магазин якобы плохо справляется с отбором игр. По мнению многих, Steam необходимо провести «очищение» от «мусорных игр». Вогель утверждает, что даже если бы Valve зачем-то озаботились процессом отбора (чего они не будут делать) то, по меньшей мере половина игр осталась бы, потому что эти игры достаточно хороши. Рынок всё равно был бы переполнен.
У Steam, как и у iTunes, нет никакой «проблемы с обнаружением». У них, как и у их покупателей, всё отлично. Проблемы только у разработчиков.
Образование и цены
Если вы решите отучиться на разработчика игр в университете, это, на взгляд Вогеля, не так уж сильно повлияет на ваши шансы добиться успеха. По его словам, образование — это прежде всего бизнес, поэтому университеты с радостью продадут вам бумажку, на которой будет написано, что вы умеете делать игры, но она вряд ли будет значить много.
Принимая такое решение, нужно адекватно оценивать риски. Сделать успешную игру ничуть не менее сложно, чем стать востребованным музыкантом.
Хотите диплом разработчика видеоигр? Хорошо. Но воспринимайте это примерно как диплом, например, тромбониста. Не исключено, что вы окажетесь среди тех, кому всё удастся, но лучше бы у вас был запасной план.
Однако, предупреждает Вогель, как бы ужасна ни была ситуация для инди-разработчиков сейчас, в будущем всё станет только хуже.
Закон спроса и предложения гласит, что если наблюдается избыток предложения, а спрос остаётся на том же уровне, то цены неизбежно будут падать. (Этим объясняются щедрые распродажи в Steam и Humble Bundle). Мне довелось с грустью наблюдать за инди-разработчиками, которые просили своих коллег помочь им сохранить цены высокими, чтобы их усилия в результате были сравнены с землёй базовыми законами экономики. Не могу не отметить, что если ваша бизнес-модель предусматривает картельный сговор, то с ней, вероятно, что-то не так.
Но это ещё не всё. Цены, как уверяет разработчик, будут снижаться и дальше, потому что в игру будут включаться разработчики из третьего мира. Если вам сейчас сложно удержаться на рынке, вообразите, каково вам будет, когда вашим конкурентом станет житель страны, в которой средняя зарплата в 10 раз меньше вашей. «Как бы пессимистично вы ни оценивали шансы вашей игры, теперь всё ещё хуже», — заключает Вогель.
Однако возможность выпустить успешную игру всё-таки существует. По мнению разработчика, один из способов сделать это — не проглядеть редкую возможность сделать нечто, о чём можно будет сказать: «Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D». Или можно просто быть потрясающе талантливым, обладать везением и не упустить нужный момент. Что ни говори, некоторые музыкальные группы всё-таки становятся популярными.
Моя цель — доказать, что можно прожить всю жизнь, зарабатывая на хлеб созданием инди-игр. С колледжа и до глубокой старости. Я уже преодолел отметку в половину пути, но, чёрт побери, следующие два десятилетия, судя по всему, будут долгими.
Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.
Источник: DTF