Перевод отрывка из «Нажми Reset» — новой книги автора «Крови, пота и пикселей»
Издание Bloomberg опубликовало отрывок из «Нажми Reset» — новой книги Джейсона Шрайера, автора «Крови, пота и пикселей».
В открытый доступ попала глава об истории бейсболиста Курта Шиллинга, который создал собственную «студию мечты» 38 Studios и поручил ей разработку «убийцы World of Warcraft». Шрайер подробно пересказал историю взлёта и падения студии.
«Нажми Reset» выйдет в РФ осенью, а мы публикуем собственный перевод отрывка.
38 Studios была из тех компаний, которые воображает подросток, когда мечтает стать разработчиком игр. Она создавала невообразимо амбициозную игру — конкурента World of Warcraft. И казалось, студия завалена деньгами. Сотрудники получали лучшую медицинскую страховку, абонементы в спортзал и топовые игровые ноутбуки за тысячи долларов. Бесплатные обеды, щедрая компенсация расходов на путешествия и сумки Timbuk2, украшенные картой мира игры, которую студия разрабатывала под кодовым названием Copernicus.
Основателем 38 Studios был Курт Шиллинг — бывший питчер, прославившийся игрой за Бостон Ред Сокс. Шиллинг был легендой. В плей-оффе 2004 года он успешно провёл две игры с такой сильной травмой стопы, что его носок был насквозь пропитан кровью. Самоотдача питчера помогла команде выиграть свою первую Мировую серию за без малого сто лет, а окровавленные носки Шиллинга вошли в историю бейсбола.
«Курт Шиллинг был звездой спорта — и считал, что разработчики Copernicus тоже должны быть звёздами», — говорит художник Том Анг, работавший на Disney над фильмами «Король Лев» и «История игрушек», а заодно на вереницу крупных игровых компаний вроде Sony, Electronic Arts и THQ. По словам Анга, Шиллинг однажды сказал: «Я хочу, чтобы моя команда ощущала себя именно так. Я найду лучших и буду обращаться с ними соответственно». Так он и делал.
Поначалу Анг скептически воспринял звонок рекрутёра 38 Studios. Но ролевая игра выглядела восхитительно, а компания предложила художнику огромную компенсацию переезда, поэтому в 2008 году он покинул Южную Калифорнию и стал арт-директором проекта. Конечно, студия не сильно продвинулась за два года работы, а план завершить проект к осени 2011-го звучал не очень реалистично, но Анг не видел в этом проблему. Он понимал, как медленно может идти ранний этап разработки. И знал, что можно не волноваться о бюджете 38 Studios или источниках финансирования. В конце концов, Шиллинг заработал больше 114 миллионов долларов за два десятилетия карьеры в бейсболе.
Видеоигры — крупный бизнес с годовым оборотом более 150 миллиардов долларов. Главные хиты получают львиную долю этой выручки, поэтому Шиллинг публично заявлял, что может стать «богатым как Билл Гейтс», когда выпустит собственный блокбастер. Но волатильность всегда идёт рука об руку с доходами от игр. Слишком многие компании стараются обеспечить стабильную, здоровую атмосферу для сотрудников. Хватит одной ошибки или необдуманного решения, чтобы игровой издатель устроил массовое сокращение или вовсе закрыл студию — и неважно, сколько денег она принесла за год.
В 2017 году некоммерческая Международная Ассоциация Игровых Разработчиков опросила 1000 работников игровой индустрии, сколько у них было работодателей за последние пять лет. Среди тех, кто работал полный рабочий день, среднее количество составило 2.2 компании. У фрилансеров — 3.6. Репортёр GamesIndustry.biz Джеймс Батчелор посчитал все рабочие места, потерянные в результате закрытия студий за 12 месяцев до сентября 2018-го. Несмотря на то, что в этот период игровая индустрия процветала, цифра перевалила за тысячу.
Вакансии крупных издателей вроде Take-Two Interactive Software Inc. и EA обещают карьеру, а не временные подработки. На деле ситуация очень нестабильная. Разработчики, решившие зарабатывать творчеством, вынуждены смириться с тем, что в любой момент всё может рухнуть без предупреждения. «Я пережил столько сокращений, что ощущаю нечто вроде ПТСР-триггера каждый раз, когда приходит уведомление об общем собрании в офисе», — говорит художник Шон Маклафлин, работающий в игровой индустрии с 2006 года.