Как баги меняют восприятие игры — на примере лавкрафтовской Stygian

Лёгкий способ сойти с ума.

Как баги меняют восприятие игры — на примере лавкрафтовской Stygian

В мае 2019 года вышел ремейк-переосмысление «Мора (Утопии)». Интересно то, что любая часть игры, которую можно было бы назвать утомительной, мучительной, кривой и несбалансированной, легко оправдывалась тем, что она таковой была сделана специально.

По замыслу разработчиков, игроку не должно быть весело — и вообще он должен целиком погрузиться в страдания, как и главный герой. Судя по некоторым отзывам, такой подход вполне может работать.

Джон Орал, создавший Stygian: Reign of the Old Ones, не горел такими же идеями, что и Николай Дыбовский — он просто хотел сделать хорошую нелинейную RPG по мотивам произведений Лавкрафта. По крайней мере, он так рассказывал в своих интервью.

Но в итоге Stygian погружает в атмосферу безумия методами, несколько схожими с тем, что было в игре от Ice-Pick Lodge. Только в «Море» нужно было убивать прохожих, чтобы выжить в городе, где вовсю бушует смертельно опасная эпидемия. А Stygian этого удалось достичь благодаря багам.

Непреднамеренные изъяны

Порой бывает так, что баги в играх влияют на то, как мы вообще воспринимаем всё происходящее. Когда во время кульминационного сражения все противники вдруг замирают и перестают на что-либо реагировать — это сильно раздражает. Когда во время диалога у главного героя вдруг вытягивается вниз всё его лицо, а у его собеседника внезапно вместо головы появляются левитирующие глазные яблоки с челюстью — это веселит. Порой такой баг может превратиться в одну из визитных карточек игры: как портфель-убийца из Hitman 2, например.

Но программные ошибки практически всегда выбиваются из общей логики игрового мира, мешая нарративу. Лишь немногие баги не рушат созданную разработчиками атмосферу, а, наоборот, её подчёркивают.

Из подобных багов мне особо запомнился тот, что случился под самый финал боя с Сифом Великим Волком в Dark Souls. Оставалось нанести всего несколько ударов, чтобы его убить — но игра внезапно включила слоу-мо, как в какой-нибудь «Матрице». При этом оставалась стабильно высокая кадровая частота, а персонаж продолжал всё также чутко реагировать на команды с геймпада — просто всё в игре плавно замедлилось. Позднее я вновь увидел такой же эффект в некоторых видео про моды для Sekiro.

Sekiro в слоу-мо

Перед этим боем я прошёл DLC Artorias of the Abyss, события которого происходили в прошлом мира Dark Souls, где можно было встретить Великого Волка, ещё когда он был практически волчонком. И из-за этой встречи перед боем со взрослым Сифом включалась трогательная катсцена: Сиф узнавал главного героя, который когда-то его спас — и очень расстраивался этому, ведь ему приходилось сражаться с ним, чтобы защитить могилу своего умершего хозяина.

И слоу-мо в конце боя с Сифом позволяло сильнее проникнуться этой ситуацией. В замедленном виде ещё заметней то, как раненый Сиф начинает хромать, будто самый настоящий волк — но продолжает держать меч своего хозяина из последних сил и пытаться сражаться, не желая этого, но выполняя свой долг.

И если в случае с убийством Сифа баг усилил моё впечатление только от одной сцены, то со Stygian всё было совсем иначе. Её баги (которых там несметное количество) в итоге заставили меня пережить катарсис от прохождения вообще всей игры. Без них Stygian впечатляла бы не настолько сильно.

Далее в тексте много спойлеров. Так что если вы хотите попытаться испытать похожий опыт игры в Stygian, то лучше сначала установите и пройдите её. Для пущего эффекта — без патчей.

Путь безумия

Первые часы в Stygian я вообще не замечал каких-либо багов. Но по мере прохождения они мне встречались всё чаще и чаще.

Сперва это были мелочи. Когда появлялся экран с результатами боя, я получал возможность прокликивать всё, что находилось позади этого экрана. Благодаря этому я мог обшаривать любой труп на поле боя, хотя во время стычки для этого нужно было к ним подходить вплотную и тратить очки хода.

Иногда некоторые анимации глючили, из-за чего главный герой вдруг начинал без всяких команд бежать, стоя на месте. Пару раз не срабатывали квестовые триггеры — но это легко решалось загрузкой последнего сохранения.

Только вот баги становились всё страннее. Из-за них, например, внутриигровая лампа начинала вести себя необычно. Я пользовался ею на протяжении многих часов — и керосин в ней нисколько не убывал, хотя у меня с собой была всего одна заполненная топливом канистра. Как позже выяснилось, такого количества должно было хватить минут на пять.

Время шло, сюжетные триггеры не срабатывали ещё чаще. Баги постепенно начинали раздражать — особенно в тот момент, когда главный герой впервые свихнулся. Чтобы понять, в чём дело, некоторые механики придётся объяснить.

По игре, у персонажа есть шкалы рассудка и отчаянья.

Шкала рассудка — местная мана, которая убывает после чтения заклинаний и после того, как персонаж пугается или видит нечто ужасное. Когда этот показатель падает до нуля, игра заканчивается. Восстанавливать рассудок можно лекарствами, наркотиками и выпивкой — и ещё на привале, где герой может немного успокоиться за чтением книги, а также восстановить рассудок после разговора с сопартийцем или сеанса психотерапии (его может провести спутник со знанием психологии).

Также шкала рассудка косвенно влияет на шкалу отчаянья: если шкала рассудка ополовинится, то главный герой будет получать больше очков отчаянья. От отчаянья нельзя никак избавиться, оно накапливается неотвратимо.

После получения первого уровня отчаяния текст некоторых реплик, которые можно выбрать в диалоге, замещается ВСЯКИМИ БЕЗУМСТВАМИ. Персонаж вынужден выбирать одну из отрицательных черт, накладывающих штрафы на некоторые действия.

И, что самое главное, после первого уровня отчаяния персонаж получает психическую болезнь, от которой невозможно избавиться. Например, из-за шизофрении главный герой видит несуществующих в реальности монстров и странных людей. Паранойя размывает границы экрана.

Как только главный герой заполучил паранойю, я начал отмечать ещё больше багов. Не знаю, связаны ли эти события, но со Stygian нельзя отметать такую возможность.

Ещё больше триггеров перестало работать, а многие переменные перестали изменяться. Если заполучил кровотечение, то всё, от него нельзя избавиться, остаётся только умереть и загрузить то сохранение, когда у тебя ещё не было кровотечения.

Но после нескольких попыток спастись при помощи сохранений я заметил, что они ломают игру. Например, есть некоторый шанс, что после загрузки сохранения музыка вдруг выкрутится на максимум — хотя до этого я мог её вообще выключить. Но это ещё ничего.

Методом перебора я нашёл то сохранение, в котором персонаж не умирал от потери крови. Баги, конечно, раздражали — но оказалось, что это всё лишь небольшая разминка перед тем, что игра подкинула мне позднее.

Выяснилось, что некоторые баги могут перемещаться в другие сохранения. То есть то самое вечное кровотечение внезапно могло совершить путешествие во времени и появиться даже в том сохранении, которое игра сделала, когда я и не подозревал, что в Stygian вообще существуют кровотечения.

Жертва Окаянной улицы

В какой-то момент по сюжету нужно идти на Окаянную улицу — заражённое токсинами место, в котором человек без спецкостюма или особого заклинания быстро умирает. Эта улица закрашена белёсым цветом, а каждые двадцать шагов в ней попадаешь в аномалию, раскрашивающий экран в радужные цвета, как на поверхности лужи бензина. Ко всему прочему, по Окаянной улице бродят толпы монстров.

Но прохождение этой и без того сложной локации ещё сильнее осложнилось целым набором багов, появление которых невозможно предсказать. Так как я играл за персонажа-оккультиста, то пытался пройти Окаянную улицу при помощи заклинания, которое давало иммунитет к любым отравлениям и выкручивало навык скрытности на максимум. Но оно постоянно сбоило.

Сперва я его прочитал в самом начале улицы — и тут же экран заполнился красными всполохами, через которые ничего не было видно. После этого не было никаких надписей, вообще ничего — экран просто заполонило красным, при этом я мог передвигать персонажа. Судя по звукам, я тогда даже нечаянно сумел вступить в бой. И подобное происходило везде: посреди Окаянной улицы, в начале Окаянной улицы, перед Окаянной улицей, за многие километры от Окаянной улицы.

После пары перезагрузок я всё же сумел преодолеть этот баг — и сразу же наткнулся на то, что стопроцентная скрытность в игре перестала работать. После нескольких перезагрузок я и с этим смирился — а потом обнаружил, что то специальное заклинание (на иммунитет к отравлениям), которое должно было действовать только три минуты, продолжало работать целую вечность. Можно устроить несколько привалов — а оно продолжает работать. Но такой необычный эффект не особо помогал в прохождении: периодически я намертво застревал в аномалиях, хотя они вообще не должны никого останавливать.

Я уже успел возненавидеть Окаянную улицу, но всё же дошёл до финального босса локации — иномировой цвет, упавший с неба в метеорите.

Только благодаря форуму игры в Steam я понял, что нужно взять в руки лопату, чтобы выкопать метеорит из-под земли прямо посреди боя. Вот только сломался ещё один скрипт — и кнопка «копать» попросту не срабатывала.

Я раз за разом всё пробовал и пробовал, пробовал и пробовал выкопать это метеорит, и в какой-то момент мне это удалось. Но радость была недолгой — сразу же после этого перестали работать вообще все кнопки интерфейса. Я не мог ни включить меню игры, ни открыть инвентарь, ни даже выйти с локации. Лишь вечно ходить по Окаянной улице.

Загрузка последнего сохранения меня не спасла. Если раньше то заклинание действовало вечность, то теперь оно накладывало нужный эффект на персонажа чисто формально, обрекая его на немедленную смерть от отравления. И, разумеется, этот баг научился путешествовать во времени, распространившись на все сохранения.

Каждая новая загрузка ломала Stygian всё сильнее. В какой-то момент после запуска локации экран просто почернел — да таким и остался.

В итоге, спустя десять часов, проведённых на Окаянной улице, баги всё же меня победили: я с руганью удалил Stygian, решив дождаться нужных патчей.

Возвращение

Спустя пару дней любопытство взяло верх, и я решился начать прохождение Stygian заново — за персонажа, которого опять же сделал эзотериком. Если не считать боёвки и общей «сломанности», мне в этой игре нравилось вообще всё — ну а если с багами повезёт, то можно быстро снова дойти до Окаянной улицы, ведь сама игра небольшая.

И всё вроде бы шло хорошо. Я быстро и уверенно преодолел значительную часть игры, не встречая каких-либо проблем.

Но тут случилось неожиданное: разработчики выпустили патч. Он не исправлял ни одного встреченного мною бага, зато улучшал китайскую локализации и ломал все сохранения. Теперь при входе на любую локацию все кнопки в игре просто отключались.

Я снова удалил Stygian и снова решил дождаться патчей.

Но неудачный опыт редко чему-то учит нас — вскоре я захотел ещё раз попробовать пройти эту игру. Слишком уж сильно мне нравятся произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, а Stygian показывает те элементы его творчества, которые в видеоиграх никогда раньше не встречались. К тому же мной двигал азарт: в обзорах игры практически ничего не говорили про баги — то есть авторы как-то же сумели её пройти.

Мои знакомые уже начали подозревать, что эта игра действительно надломила мою психику, раз я хочу предпринять ещё одну попытку, несмотря на все мои рассказы.

«Ну, просто я читал твои комментарии. Такое ощущение, что у тебя на фоне этой игры формируется PTSD. Ты как главный герой „Повелителя бури“. На войне плохо, а без войны еще хуже».

Тогда-то я начал лучше понимать тех персонажей Лавкрафта, что стремились к запретным знаниям, хотя это не сулило им ничего хорошего. Финал этой игры для меня уподобился тому человеку в чёрном, за которым следует главный герой сквозь все препятствия, которые встают у него на пути.

С того момента я решил подходить к игре с менее рационалистической стороны. Так что первым делом создал персонажа-учёного — хотя раньше старался пройти игру исключительно героями с эзотерическим мировоззрением. Просто я решил, что такой, казалось бы, нелогичный подход должен помочь. И что самое интересное, такая логика сработала — багов мне встретилось на порядок меньше.

Во время этого прохождения мой персонаж заболел шизофренией, отчего ему чудилось то, чего на самом деле не было — и примерно с того момента вновь пошли странные баги. Персонажи во время диалогов, не совершая каких-либо телодвижений, плавно проскальзывали за границы экрана, оставляя главного героя в одиночестве. Несмотря на выключенный звук, при нажатии кнопок на секунду раздавался клик и включалась музыка.

Тут-то всё встало на свои места: Stygian — игра про погружение в безумие, так что в этом контексте баги можно трактовать совсем иначе. Главный герой со временем теряет рассудок — и чем дальше заходит этот процесс, тем сильнее игра проламывает четвёртую стену и сильнее пытается довести до сумасшествия самого игрока своими багами.

Приняв эти правила игры, я совладал и со всеми встреченными багами. Через каждые пять переходов на новую локацию — не четыре, не шесть, а именно пять — в игре вновь пропадала возможность нажимать какие-либо кнопки. Используя теперь уже безумную логику, я додумался до следующего решения проблемы.

При помощи Alt+Tab я переключался на другую программу и прожимал крест выключения окна со Stygian. Это открывало меню игры, в котором я переходил на оконный режим. Затем я выходил из меню и нажимал семь раз на кнопку I, переключаясь на характеристики персонажа. После этого игра приходила в норму, а я продолжал прохождение. Причём нужно было следовать именно этой последовательности, иначе выбрасывало на рабочий стол.

По сюжету главный герой после нескольких особенно безумных сцен очнулся в психушке, где его пытались убедить, что Аркхем со всеми чудовищами — плод его больного воображения. Это подтверждало мои мысли насчёт того, что баги увеличивают иммерсивность игры, ведь клиника — единственная локация, в которой я не увидел ни одного бага.

А затем всё стало ещё безумней. Главный герой оказался на другой планете — а я встретил новые баги. Персонажи проходили сквозь любые препятствия и перекрывали любые объекты на экране. Триггеры на новых локациях вообще перестали срабатывать. Так что приходилось загружать автосохранение, сделанное перед переходом на локацию — и тут же повторно его загружать снова и снова. Видимо, эти загрузки настолько сильно ломали игру, что приводили её в норму.

Из-за сломанных триггеров получилась забавная ситуация: когда я впервые пришёл к финалу Stygian, то вместо завершающего диалога повторил предыдущий разговор с таинственными чёрными устами. Из-за этого я уже был практически уверен, что это и есть истинная концовка игры.

Но были и более безумные баги.

На финальной планете можно встретить мужчину, которого туда пятьдесят лет назад завёл человек в чёрном. И в ходе диалога его можно сделать одним из своих спутников.

Но у меня этот диалог повторялся каждый раз, когда я обращался к персонажу, где бы мы в тот момент не находились. Однако если я начинал разговор вблизи места первой встречи, то герой тут же клонировался. То есть рядом со мной стояла первая версия этого персонажа, а место его изначального положения занимала вторая.

Я решил провести эксперимент с клонированием и проверить, сколько можно сделать копий этого человека. Для этого я выгнал всех остальных членов отряда и снова повторил диалог со второй копией. Он тоже присоединился к отряду, но теперь уже не разговаривал. Его место занимал ещё один клон, диалог с которым уже не приводил к клонированию.

После таких странных манипуляций те чёрные уста в финале уже даже не появлялись.

Настоящий финал окончательно убедил меня в том, что баги в Stygian подходят под всю концепцию этой игры как влитые.

В середине квеста по расшифровке стихотворения главный герой телепортируется с планеты к Мискатоникскому университету — но не может продолжить путь, ведь в нём уже не осталось ничего человечного, а его разум окончательно помутился. Игра предупреждает, что дальнейший путь к Некрономикону мог бы быть ещё ужасней.

Но к тому моменту я сам с головой успел окунуться в состояние, близкое к помешательству — всё благодаря багом и чувству неизвестности (тогда игру ещё мало кто сумел пройти). Я уже не отличал баги от задумки разработчика и уподобился оккультисту, выполняющему странные, практически лишённые логики обряды. Всё это шло в дополнение к нарастающему безумию главного героя игры.

Мои прошлые попытки пройти игру заканчивались именно из-за того, что я недостаточно проникался этим безумием и не был на одной волне со Stygian. А теперь я мало того, что сумел нужным мне образом сломать игру, так ещё и получил мощные впечатления от того, что всё же сумел пройти это приключение до конца.

Если иные разработчики пишут диалоги, ломающие четвёртую стену, имитируют BSoD, заставляют глючить интерфейс специально, чтобы повлиять на игрока, то Stygian умудряется добиться такого же эффекта за счёт огромного набора багов. Которые не задумывались специально, раз часть из них хотят исправить в будущих патчах.

В такие моменты невольно задумываешься: а не направляла ли руки разработчиков какая-то сверхъестественная сила?

 

Источник

Читайте также