Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Сегодня The Witcher 3 исполнилось пять лет,поэтому VG 24/7 взяло интервью у Якуба Шамалека ,чтобы рассказать о разработке игры, ее наследии и секретах.

Как развивалась игра во время разработки? Сильно ли вы отошли от первоначального видения?

-Мы хотели сделать игру с открытым миром с акцентом на истории, где игроки берут на себя роль Геральта,который ищет Цири — и это игра, которую мы выпустили. Но более мелкие детали сильно изменились.
Долгое время мы не могли определиться с тем, сколько островов Скеллиге у нас должно быть, или насколько большими они должны быть. Изначально мы не планировали подводное исследование, но в итоге добавили его довольно поздно, и нам пришлось задним числом добавить эту игровую механику к уже существующим квестам. О, и мы также изначально хотели, чтобы игроки могли менять лошадей. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было бы ужасное решение — как мы могли бы побудить людей избавиться от верной Плотвы?

Было ли что-то, от чего вы отказались, потому что это было невозможно в то время?

-У нас была запланирована сцена, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере, катаясь на коньках, — отсылка на похожую сцену в одной из книг. Но подготовка к этой сцене оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли так просто записать необходимые геймплейные анимации — представьте себе запись захвата движения для битвы с мечом на коньках.

Недавно я говорил с CDPR о Гюнтере о’Диме, и мы перешли к сцене с ложкой и к тому, как на нее повлияло «Breaking Bad». Какие другие ориентиры вы использовали, чтобы создать определенное настроение или эмоционально завлечь игрока?

-О, было много таких случаев.Blood and Wine пропитано классическими фильмами и романами о вампирах, которые повлияли на всё дополнение — от общего ощущения до мельчайших деталей, таких как дизайн доспехов. Сцена в Новиграде, где Трисс прощается с Геральтом, является данью уважения аналогичной сцене в «Касабланке». Квест «Сезам, откройся» в дополнении Hearts of Stone ссылается на несколько фильмов о ограблениях … Я бы мог вечно об этом рассказывать.

Было ли что-то, чему вы научились во время создания дополнения Blood and Wine, и что вы хотели бы применить к основной игре задним числом?

-Хм, две вещи, наверное. Во-первых, я бы хотел, чтобы в основной игре у нас была одна или две возможности, где, в зависимости от вашего выбора, вы можете испытать совершенно разные истории и сценарии. Это то, что мы сделали в Blood and Wine со Страной тысячи сказок / Пещерой Скрытого (а также, конечно, в Ведьмаке 2).
Это действительно помогает почувствовать игрокам связь с историей и позволяет ощутить контроль над своим приключением. Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в Blood and Wine был лучшим во всем Ведьмаке 3 — это было наше второе расширение, и к тому времени мы действительно научились многому: как соединять маленькие квесты в большие повествования, как делать случайные встречи интересными и привлекательными, и так далее. Было бы неплохо получить этот опыт с самого начала и применить его ко всему Ведьмаку 3, но, к сожалению, я не могу повернуть время вспять.

Люди постоянно говорят о квестовой линии Кровавого Барона, но какой твой любимый квест и почему?

-Ах, и справедливо, потому что Кровавый Барон великолепен! Но мой личный фаворит — это пьяные пирушки в Каэр Морхен, когда Геральт воссоединяется с Ламбертом и Эскелем. Было так весело писать. Я должен показать знаменитого убийцу монстров с другой точки зрения — в интимный момент, в окружении друзей.
Кроме того, это потребовало творческого использования наших игровых механизмов — мы знали, что квест не может быть просто диалогами, и что нам нужно было включить некоторые другие действия, чтобы привлечь игрока, но они не могли быть неуместными. Поэтому я работал плечом к плечу с одним из наших удивительных дизайнеров квестов, чтобы убедиться, что вся квестовая линия увлекательна и выглядит правильно. Кроме того, я действительно горжусь квестом «Пещера снов» — это один из наименее известных, легко пропускаемых побочных квестов, включающий волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов, поэтому, если вы еще не играли в него, непременно сделайте это.

Есть Геральт в ванне, Плотва на крыше дома и многое другое — но какой твой любимый мем к Ведьмаку 3 и почему?

-Ну, у Плотвы множество мемов… Но мой личный фаворит на самом деле мало известен. Я написал небольшой заказ для дополнения Blood and Wine под названием «Монстр из Туфо». В нем присутствует невероятно напыщенный аристократ, некий Месье де Бурбё, у которого, конечно, есть проблемы с заказом Геральта. В одном из вариантов Геральт мог бы саркастически ответить: «Вы можете отправить свой жалобу в нашу службу поддержки клиентов в Каэр Морхен, большое спасибо». Это был всего лишь однострочный ответ.
И вот, спустя несколько лет после выхода дополнения, кто-то создал комикс с внутриигровыми скриншотами, созданными с помощью мода для раскадровки, чтобы рассказать совершенно забавную историю этого письма-жалобы. Я обожаю этот комикс! Если вы хотите прочитать его (пожалуйста!), Просто посмотрите «Служба поддержки клиентов Каэр Морхена». Оно того стоит!

Были ли какие-нибудь пасхалки или секреты, которые фанаты так и не раскрыли за пять лет с момента выхода игры?

-Я думаю, что все пасхалки, которые могли найти, были найдены — насколько мне известно, единственные нераскрытые пасхалки — это шутки, предназначенные для сотрудников CDPR. Я думаю, что одной из самых трудных для поиска была отсылка на удивительно непристойное стихотворение Катулл XVI. Мой опыт в исторических исследованиях позволил найти предлог, чтобы процитировать его на латинице (это настолько фантастически вульгарно, что я не думаю, что мне позволили бы его перевести!) Через несколько лет после релиза я проверил, нашел ли кто-нибудь,что я сделал.Оказалось,что мою отсылку обнаружили. Люди действительно обращают внимание на детали.

Какой самый большой урок вы извлекли из работы над игрой?

-Написание историй для видеоигр — невероятно сложное занятие. Ведьмак 3 был первой игрой, над которой я работал, и парень, я не знал, что это будет так сложно.

О, и я призываю всех чувствительных авторов никогда, ни при каких обстоятельствах, не пытаться писать анекдоты для видеоигр: проверки внутри компании станут настоящим кошмаром. Нет ничего хуже, чем смотреть на людей в комнате,которые не смеются над вашими шутками.

Есть ли какие-то детали, которыми вы особенно гордитесь?-Есть много мелочей, которыми я очень горжусь: как побочные квесты в Белом саде переплетаются друг с другом, милые тролли, которых я помог создать (вспоминается один по имени Барт), мрачная детективная история с Присциллой … В целом, мне очень повезло, что у меня была возможность поработать над Ведьмаком 3.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете, что пропустили или не включили в игру, оглядываясь назад? Это может быть что угодно, от игрового контента до маркетинговой стратегии и т.д.

-Я сожалею, что нам не удалось больше изучить прошлое Цири. Она такой удивительно богатый и сложный персонаж.У нее не было такого количества экранного времени, как хотелось бы нашим писателям. Но, может быть, это то, к чему мы вернемся в будущем.

Правда ли, что квестовая цепочка, по которой мы прыгаем между мирами, изначально была намного больше по объему? Можете ли вы рассказать, как это было изначально запланировано, если это так?

-Я бы не сказал, что она была дольше, но было по-другому, и эта линия прошла через множество разных итераций. Я думаю, что одним из мест, которых мы могли посетить в первой версии, была психиатрическая больница, где мы должны были поговорить с заключенными, чтобы выяснить, где находится следующий портал. В конце концов, мы решили исключить всех нпс из квестовой цепочки, чтобы приключения стали более потусторонними и жуткими. Оглядываясь назад, я думаю, что это было очень хорошее решение.

Пожалуйста, не закрывайте мне рот, потому что я знаю, что нам нужно решить этот очень серьезный вопрос раз и навсегда: Трисс или Йеннифэр?

-Ах,только не снова! Что ж, я уверен, что получу за это, но лично я предпочитаю Йен. Я ничего не могу поделать, у меня просто слабость к волевым, независимым женщинам, и она такая. В то же время мы старались изо всех сил, чтобы убедиться, что ни она, ни Трисс не чувствуют себя как лучший вариант, и что оба романа заканчиваются удовлетворительно. Я знаю, что в основной версии у Трисс было немного меньше экранного времени, чем у Йен во время ключевых событий, но нам удалось смягчить это вскоре после релиза. Уф!

Какой ваш любимый баг во время разработки?

-Ааааа, было из чего выбирать. Я любил приседающего Геральта — когда он действительно сгибал ноги очень низко и оставался таким, несмотря ни на что.Люди, теряющие одежду и танцующие во время ключевых сцен диалога. Гусь, идущий в бар и закрывающий за собой дверь.
Люди,которые начинают танцевать в самые неподходящие моменты (скажем, на похоронах). Я думаю, что вы могли бы рассказать об ошибках, которые нам приходилось исправлять на протяжении всей разработки, и я думаю, что это было бы веселое чтиво.

Оглядываясь на наследие серии, как вы относитесь к ней и к эволюции CDPR вместе с ней?

-Что ж, Ведьмак 3 оказался для нас поразительным успехом, и это действительно помогло вырасти CDPR. Когда я присоединился к компании в 2012 году, там было около 100 сотрудников. Сейчас в команде около тысячи замечательных людей, работающих в нескольких офисах в Польше и по всему миру.
Я очень рад, что смог сыграть небольшую роль в этом путешествии — и я надеюсь, что с нашим следующим выпуском, Cyberpunk 2077, мы докажем, что мы не просто сидели на лаврах в течение последних нескольких лет, но взяли весь наш с трудом заработанный опыт, чтобы создать одну из лучших ролевых игр когда-либо сделанных.

 

Источник

Читайте также