Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Создатели Nier: Automata о разнице между западными и восточными игроками, разных концовках и экшенах в целом.

Nier: Automata стала результатом сотрудничества геймдизайнера Йоко Таро и разработчиков из студии PlatinumGames. Игра разошлась тиражом в 2,5 миллиона копий, получила высокие оценки критиков и игроков и фактически спасла японскую компанию от банкротства.

Портал Gamesindustry.biz поговорил с Йоко Таро и главным дизайнером PlatinumGames Такахиса Таурой о разнице между западными и восточными геймерами и ощущениях, которые дают разные концовки в играх.

О западных и восточных геймерах

Первая Nier вышла в 2010 году. Критики холодно встретили игру, а её продажи были низкими. Тем не менее она позволила Таро понять, какой должна быть Nier: Automata.

Предыдущей Nier мы целились на западную аудиторию. Однако когда игра вышла, мы поняли, что фанаты Square Enix на самом деле хотят более восточного подхода к геймдизайну. Продажи говорили сами за себя. Но второй раз мы уже не пытались думать о мировом рынке и просто делали ту игру, которая понравилась бы нам самим.

Йоко Таро
геймдизайнер

В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.

Таро считает, что если следовать трендам западного рынка, который притягивает к себе разработчиков со всего мира, то можно погрузиться в «алый океан», и выделиться на фоне конкурентов станет очень трудно.

По словам Тауры, PlatinumGames делали игру в первую очередь для фанатов оригинальной Nier или жанра экшен в целом. Попытка «достучаться» до международной аудитории не была первоочередной задачей разработчиков.

О разных концовках

Большинство игр PlatinumGames можно пройти за 5-10 часов, но для того, чтобы добраться до финала Nier: Automata, потребуется порядка 20 часов. При этом игрок увидит лишь одну из концовок и не сможет полностью понять сюжет.

Таура говорит, что далеко не все проходят игры на 100%. Он считает, что есть те, кто получил в Nier: Automata лишь концовку «А».

Это их игровой опыт, и я думаю, что это нормально. Но я не знаю, как реагировать на критику нашей игры от таких игроков. Они ведь столько ещё не видели.

Такахиса Таура
главный дизайнер PlatinumGames

Йоко Таро признался, что поначалу считал так же, как и разработчик из PlatinumGames, но потом его мнение по этому вопросу изменилось на противоположенное.

Когда в игре есть несколько концовок, вы чувствуете, что что-то упускаете до тех пор, пока не увидите все варианты финала. В этом заключается моя проблема с такими играми. И в этой, и в остальных моих играх я стремлюсь к тому, чтобы ценность опыта того, кто открыл лишь одну концовку, была соизмерима с ценностью опыта того, кто открыл их все.

Йоко Таро
геймдизайнер

При этом Таро не считает, что в Nier: Automata ему удалось добиться такого эффекта. По его словам, многие игроки могут почувствовать, что они что-то упустили, если не прошли всю игру целиком. Геймдизайнер намерен работать над этим в будущем.

Об экшенах

Студия PlatinumGames известна как создатель популярных слешеров. У неё за плечами серия Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance. При этом сам Таура не думает, что экшен как жанр сильно изменился со времён The Legend of Zelda: Ocarina of Time или Devil May Cry.

Йоко Таро, в свою очередь, считает, что с современным уровнем развития технологий игры пока не могут выглядеть более реалистичными. Поэтому, по словам геймдизайнера, разработчикам нужно сосредоточиться на креативной стороне экшенов, делать их более изобретательными.

Создатель Nier уверен, что представители жанра должны становиться абстрактными, и даже сам не прочь поработать над такой игрой. В то же время он отмечает, что для реализации его идей ему потребуется умелая команда разработчиков, как это было с Automata. При этом Таро подчёркивает: работа с PlatinumGames повысила его стандарты, поэтому сотрудничество с какой-либо другой студией может проходить тяжело.

Это как съесть что-то очень вкусное — следующее, что ты попробуешь, не будет таким же вкусным. Я думаю, у меня с PlatinumGames похожая ситуация. Если бы я стал работать с кем-то ещё, то мои ожидания были бы сильно завешены, поэтому и работать было бы трудно.

Йоко Таро
геймдизайнер
 
Источник: DTF

Читайте также