Эволюция эмпатии в играх

Долгое время видеоигры считались развлечением для детей, подростков или гиков. В последние годы общество стало относиться к играм серьезнее, теперь уже никого не удивит заявление, что игра — это новый медиум.

За последние десятилетия игровой процесс разительно изменился: современные механики требуют всё более сильной эмоциональной вовлеченности игрока. Эта статья — попытка отследить, как игры учились взаимодействовать с чувствами игроков и как они пришли к новому качеству игрового опыта.

Какими игры были раньше?

Возьмём для точки отсчета игры, вышедшие в середине 1990-х годов.

Если сравнивать с современными играми, они содержат очень мало геймплейных элементов, вызывающих у игрока сочувствие и сопереживание.

Геймдизайнеры того времени чаще всего ставили задачу сделать драйвовую, затягивающую игру. Такую, чтобы игрок всё время был вовлечен в процесс игры. Например, Quake 1996 года.

Были игры, в которых игрок мог почувствовать себя умным и рассудительным, решая стратегические задачи:

Были игры, которые давали игроку почувствовать свою силу и превосходство:

Были просто веселые и динамичные игры, в которых игрок должен был отточить скорость и реакцию:

Они проверяли физический скилл игрока и заставляли его совершенствоваться.

Конечно, игр уже тогда было много, самонадеянно стричь под одну гребенку сразу все игры. И всё же можно предположить.

Существовал некий стандарт игрового опыта геймера середины девяностых годов:

  • чувство превосходства
  • контроль над ситуацией и анализ
  • удовольствие от решения головоломки
  • прокачка навыков скорости и реакции

Игроку предлагался ограниченный выбор игрового опыта, а значит он мог испытывать определенную стабильную палитру переживаний.

И эта стабильная палитра переживаний не включала в себя эмпатию.

Почему всё так?

Возможно, такое положение вещей было связано с тем, что реклама 90-х позиционировала игры как мальчишеское развлечение. Сработал стереотип, что мужчины не хотят заботиться и сочувствовать — они же мужчины.

Казалось бы, почему обычный сотрудник офиса, вернувшийся домой с работы, должен желать именно спасать мир или отстраивать цивилизацию?

Или же дело было в издателях, которые боялись рисковать и охотнее выбирали проверенные жанры, предлагая игроку всё тот же стандартный опыт…

…Или, может, причина была в том, что на полки магазинов попадали раскрученные игры, новым идеям не хватало места, а Steam ещё не придумали.

Пусть историки гадают, почему рынок был заполнен «мужскими» и «суровыми» играми, а ниша про нежность, теплоту, булочки и цветочки пустовала.

Зачатки эмпатии

На самом деле, эмпатию вызывают любые игры. И в старых суровых играх она была, но только в определенных деталях, а не в кор-механиках.

Например, лицо героя из Doom, изображенное внизу экрана. Так как игра от первого лица, мы не видим того, кем управляем. Однако геймдизайнеру было важно показать лицо персонажа, его поворот головы и эмоции.

Игрок чувствует, что играет не обезличенным болванчиком, а кем-то динамичным и живым, и сильнее вовлекается в игровой процесс.

Если убрать это лицо, то в целом геймплей останется прежним. Зато изменятся ощущения от игры. Игрок будет чувствовать меньше связи с управляемым героем.

В игре про домовенка Кузю 1992 года использовались яркие анимации, иллюстрировавшие боль героя так, что игроку хотелось проигрывать меньше.

В Final Fantasy 7 1997 года огромный эмоциональный отклик у игроков вызвала гибель одного из ключевых персонажей.

В Mortal Kombat 4 1997 года при проигрыше игроку нужно было срочно вставить следующую монетку, если он не хотел, чтобы его персонаж погиб от падения.

Два важных события

В середине 90-х случилось два важных события, которые подтверждают то, что индустрия ждала появления игр, заставляющих игрока сопереживать…

Феномен тамагочи: концентрированная забота

Первая модель тамагочи появилась в 1996 году. Несмотря на незамысловатый дизайн и управление, продажи игрушки взлетели до небес. Дети привязывались к пластику, как к чему-то живому, и искренне переживали за судьбу игрушечного питомца.

Что такого особенного было в этой игре?

Основной игровой процесс тамагочи составляла забота.

Игрок должен уделять питомцу внимание, кормить и убираться. До тамагочи не существовало игр, которые предлагали бы просто заботиться о ком-то — это было абсолютно новое видение того, каким может быть геймплей.

У игроков как будто была неосознанная потребность отдавать, чувствовать себя полезными, нужными.

И игрушка тамагочи смогла её удовлетворить.

Обреченная на провал The Sims

То, что разработчики просто не ставили перед собой задачу изобретать новые жанры и создавать новые способы эмоционального воздействия на игроков, хорошо видно по тому, какое сопротивление на своем пути встретил Уилл Райт, руководитель разработки The Sims.

В 1993 году другие разработчики отвергли его идею. Они были убеждены, что игра обречена на провал. Разработка игры началась только в 1997 году, а бюджет на игру был выделен небольшой. В 2000 году игра увидела свет и тут же возглавила список самых продаваемых игр на ПК.

Никто тогда и не думал, что игры могут быть о повседневной жизни обычных людей, а игрок может просто следить за потребностями героев, направлять и опекать их.

Уилл Райт смог убедить других людей в том, что игры бывают другие. А игроки, вероятно, нашли в его игре то, чего им не хватало. Иначе как еще объяснить такую огромную популярность?

Хорроры и тамагочи — что общего?

Хорроры так же сильно, как и тамагочи, взаимодействуют с эмоциональным состоянием игрока. В хоррорах редко бывают сложные задачи на проверку скилла, чаще играющего там просто запугивают настолько, что даже простые действия ему выполнять сложно.

Выбирая хоррор, игрок играет не с игрой, а с преодолением своего страха.

Хорроры часто отбирают у игрока возможность полноценно защищаться от опасностей и заставляют чувствовать себя беспомощным.

Если раньше игры давали возможность ощутить свою силу и мощь, то хорроры предложили новое видение геймплея. Теперь игрок должен был:

  1. Определить оптимальный путь, чтобы не попасться на глаза монстру.

  2. Прятаться, если монстр его всё-таки заметил.

  3. Сидеть тихо.

Невозможность противостоять противнику была, например, в Clock Tower 1995 года. От внезапно появляющегося человека с ножницами можно было только убежать.

Страх для игрока того времени был в новинку, однако испытывать его оказалось… весело. Сопереживание героям в хоррорах и было основным источником фана от игры. Простота механик управления и несложный геймплей не делали игру скучной, если той удавалось заставить игрока поверить в происходящее и вовлечь его в эмоциональное взаимодействие.

Так сформировался новый тренд.

Сложность игр снизилась вместе с расширением игрового рынка.

Покупателями чаще оказывались не-хардкорщики.

Люди стали играть не ради новых челленджей, улучшения навыков и реакции, а ради новых впечатлений, которые вовсе не обязательно должны были быть подкреплены сложностью игр. И это дало повод оформиться новым жанрам.

Симуляторы ходьбы

Избавление от механик привело к тому, что стали появляться игры, где нет ничего, кроме ходьбы. Dear Esther, Journey и Gone Home — уже современные игры нашего времени. Для современного игрока.

Но если задуматься, что вообще может цеплять игрока в таких играх?

История. Атмосфера. Погружение. И опять те самые сопереживание и сочувствие происходящему.

Если представить, что кто-то захотел выпустить подобную игру в 1995 году, то, скорее всего, этого человека бы засмеяли. Такие игры просто не могли быть раньше.

Играм нужно было пройти определенные стадии развития. А ещё и у игроков, и у разработчиков, должно было созреть более комплексное представление об играх.

На этапе появления симуляторов ходьбы игры как будто целенаправленно ушли от активного действия к пассивному сопереживанию, но не стали от этого менее интересными.

Эмоциональный фактор в сложных играх

В современные игры, в которых основной игровой процесс не предполагает серьезной степени эмпатии, в какой-то момент стали добавлять элементы, заставляющие игрока сопереживать.

Например, в суровом мире Скайрима можно усыновить бездомного ребёнка. Вроде бы мелочь, но это заметно усложняет игровой опыт. Ребёнку можно приносить сладости, одежду, игрушки, давать ему деньги. Это очень странно и не вписывается в основной геймплей со спасением мира и геройством.

Когда ты 5 часов подряд избавлялся от монстров в пещерах, вернулся в свой дом, а тебя встречает ребёнок и вдруг просит карманные деньги…

Это вызывает самые необычные и противоречивые чувства. Будто игра живая и мир живой.

The Last Of Us — action-adventure с элементами survival horror и стелс-экшена. В игре нужно сопровождать маленькую девочку, параллельно стараясь выжить в мире, наполненном монстрами.

Почему именно маленькую девочку? Почему не девушку 20-ти лет и не старушку? Почему не крепкого паренька? Всё просто.

Маленькая девочка, которая требует нашей защиты, вызывает в нас сильные родительские чувства.

Игра цепляется за эти чувства, вытягивая из игрока эмоции, переживания — ту самую эмпатию, о которой эта статья.

Несмотря на то, что в игре действительно хороший геймплей, лвл-дизайн и графика, у меня есть серьезные сомнения, что эта игра была бы так популярна, если бы в ней не было Элли. Именно она задает весь смысл происходящему. И вовлекает игрока в эмоциональное взаимодействие, погружая его в игру.

Похожая формула «суровый мужчина + маленькая беззащитная девочка» так же хорошо зарекомендовала себя в кино, например, в Леоне.

И, конечно же, самый яркий пример — это младенец из Death Stranding. В игре его можно покачать, успокоить. Игра и без того переполнена смыслами и образами, а постоянное наличие маленького ребенка под боком делает всё более запутанным.

Зачем он там?

Дети вызывают в нас сильные эмоции. Большие глаза, непропорционально большая голова, хрупкое тельце — все эти черты обращаются к нашему подсознательному желанию заботиться. А еще повышают уровень пролактина и окситоцина в крови.

Окситоцин связан с доверительными отношениями и приятными чувствами.

Получается, что детские черты в людях и вымышленных персонажах на гормональном уровне заставляют нас чувствовать себя хорошо и привязываться.

Об умилении при виде ребенка давно известно рекламщикам. Поэтому в какой-то момент эксплуатация образа ребенка в рекламе товаров, не связанных с детьми, была запрещена.

Ответственность за маленького ребенка — брата или сестру — похожий мотив, проявляющийся в сюжетных играх последних годов, например, в The Walking Dead, Plague Tale или в Life is Strange 2.

Забота в таких играх — неотъемлемая часть геймплея. Потому что постоянное наличие рядом маленького ребенка провоцирует нас её проявлять.

Frostpunk: эмоциональный подход к стратегии

Frostpunk — градостроительный симулятор, в котором нужно следить за нуждами общества.

Игра использует чувство ответственности, тяжесть выбора, противоречивость принятых решений.

Иногда это смотрится несколько театрально, вроде оповещения о плачущей девочке на могиле родителя. Но то, как сильно проработана реалистичность поселенцев, делает игру живой. Всем жителям даны имена, профессии и семейные связи. Каждый из них может простудиться и не выйти на работу, стать инвалидом. По каждому погибшему бьет колокол.

Разработчики постарались сделать так, чтобы жители города перестали ощущаться горсткой безжизненных пикселей. Игрок может увидеть недовольство, страх, гнев, испуг героев как реакцию на свои действия.

Чем больше игрок верит, что за модельками скрываются живые страдающие существа, тем больше он сможет сопереживать происходящему, чувствуя значимость своих решений.

Это выводит игровой опыт на совершенно новый уровень.

Вывод

Сегодня игры строятся не только на интересных механиках, но и на умении выстроить отношения между игроком и игрой.

Новые игры часто помещают задачи в нарративный контекст, в котором значимость проблемы подкрепляется эмоциями самого игрока.

Игра — это больше не проверка способностей, не способ почувствовать себя умнее, быстрее и лучше. Люди заходят в игры за переживаниями.

Чем сильнее игра отзывается в их сердце, тем больше они к ней привязываются. Игра фактически дополняет существующий жизненный опыт игрока новым, предлагая расширять свой эмоциональный опыт с помощью электронных устройств.

За текст спасибо Кате Уваровой.

Мы в VK:

 

Источник

Читайте также