Нарративный директор Life is Strange: Before the Storm о том, как игры стали говорить о важном.
Долгое время сюжет в играх был вещью достаточно условной, лишь оправданием для происходящего на экране. Со временем медиа научилось говорить на важные темы и затрагивать спорные вопросы, как то делают литература и кинематограф.
Нарративный директор Life is Strange: Before the Storm рассказал Gamesindustry.biz о том, как разработчики исследуют разные стороны человеческой жизни и порассуждал, почему сложный нарратив всё больше интересует не только инди-студии, но и крупных издателей.
Сюжет оригинальной Life is Strange вращался вокруг девочки-подростка, обнаружившей в себе способность контролировать время. Он имел две совершенно разных концовки и, по словам Зака Гаррисса, разработчики Before the Storm не могли продолжить историю, не сделав одну из них каноничной, поэтому построить новую игру вокруг старой героини и её сил казалось невозможным.
Было принято решение сосредоточиться на создании приквела, который бы рассказывал о Хлое, подруге главной героини из оригинала. При этом в финале игрок также должен был принимать судьбоносное решение, но подтолкнуть пользователя к нему авторы хотели без использования механики контроля над временем.
Мы рассмотрели самые разные типы персонажей и сверхъестественных способностей. Изначально мы даже не думали о том, чтобы делать Хлою главной героиней.
Мы раздумывали о том, чтобы добавить в игру те или иные мистические элементы, однако, если спросить фанатов, что им больше всего понравилось в оригинальной Life is Strange, они расскажут вам о персонажах, их индивидуальности и относительности их поступков. Всё это стало нашим ориентиром, когда мы решали, какой должна быть Before the Storm.
По словам Гаррисса, разработчики хотели рассказать личную историю. При этом нарративный директор отмечает, что авторам пришлось набраться смелости, чтобы правильно и всецело раскрыть затрагиваемые сюжетом темы. 10 или 20 лет назад разработчики не могли позволить себе позволить рассказывать подобные истории, но со временем видеоигровой нарратив сильно изменился, эволюционировал.
Сейчас мы рассказываем более сложные и пафосные истории, чем раньше. Мы рассказываем истории, которые заставляют людей плакать, задаваться вопросами о собственной сексуальности или индивидуальности […] Это то, к чему стремятся литература и любой нарратив, это делали на протяжение, наверное, 10 тысяч лет. Я думаю, что то, что мы видим в играх сейчас — это нечто более тёмное, более резонирующее с человеческой природой и людьми в целом.
Гаррисс отмечает, что разработчики сейчас пытаются не просто рассказать истории, а поднять важные темы. Journey, What Remains of Edith Finch и Life is Strange, по словам нарративного директора, — это странные игры, которые пытаются говорить с аудиторией о реальном человеческом опыте.
Разработчик считает, что один из самых интересных аспектов What Remains of Edith Finch — это то, что каждый из нарративных моментов, который встречается игроку, обрамлён собственной механикой или их набором. При этом геймплей работает на повествование, способствует раскрытию сюжета. Кроме того, Гаррисса радует и то, что игрок никогда не знает, к каким последствиям приведёт нажатие той или иной кнопки.
Он считает, что исследование простых принципов управления в разных игровых ситуациях, само по себе влияет на то, как пользователи воспринимают рассказанную им историю.
Вы не просто читаете или смотрите; вы качаетесь на качелях, играете с воздушным змеем, разделываете рыбу или делаете что-то ещё. Мы узнаём, как изобретательнее использовать элементы управления, и я думаю, что это влияет на наше вовлечение в историю.
Эволюция игрового нарратива интересна не только разработчикам, но и издателям. Так, Journey выпускала Sony, а изданием обеих Life is Strange занималась Square Enix. Всё больше крупных компаний заинтересованы в том, чтобы иметь в своём портфолио игры, которые исследуют вопросы сексуальности, индивидуальности и другие сложные темы. Сам Гаррисс, хоть и рад такой смене парадигмы, не уверен, почему это произошло.
Частично ответ на этот вопрос, возможно, лежит за пределами игровой индустрии. Эволюция телевизионного нарратива изменила наше понимание о границах повествовательного жанра в целом. Я смотрю на телевидение 20 лет назад и телевидение сейчас и вижу смелость и готовность рассказывать нетрадиционные и более сложные истории.
Мы видим, что такой подход работает, видим, как аудитория реагирует на разные типы нарратива. Я считаю, что именно это вдохновило всех тех, кто работает в игровой индустрии: от инди-разработчиков до крупнейших мировых издателей.
Источник: DTF