Эволюция орков: от постэльфов-садистов и технократов до благородных дикарей

Метаморфозы одной из главных фэнтезийных рас

Люди, эльфы, дварфы и орки — вот четыре основные классические фэнтезийные расы. И если людей просто взяли из реальной жизни, а у эльфов с дварфами можно проследить прототипы ещё с древнескандинавских сказаний, то орки проделали куда более интересный путь в мире фэнтези.

Толкин придумал их практически с нуля — и так до самой смерти не мог определить одну единственную правильную версию, откуда же они всё-таки взялись. Большая часть стереотипов об этой расе появилась только в D&D и Warhammer Fantasy. А орки мира Warcraft в XXI веке превратились чуть ли не в полную противоположность толкиновских орков.

Рассказываем историю одной из самых распространённых рас жанра фэнтези.

Эволюция орков: от постэльфов-садистов и технократов до благородных дикарей

История слова orc

Ещё в древнеримской мифологии бога Плутона временами звали Orcus, то есть Орк. Уже тогда этого слово ассоциировалось с чем-то чужеродным, с чем-то не из нашего мира.

Правда Толкин отрицал версию, что это латинское слово хоть как-то повлияло на слово orc — так что оно не связано со словом orke, попавшим в Оксфордский словарь в 1656 году. Orke означало «людоед» и пришло в английский из сказок на романских языках.

В письме Наоми Митчисон Толкин рассказывает, что слово orc в его произведениях восходит к староанглийскому слову orc, означающему «великан» или «демон». А позаимствовал он его просто из-за того, что оно по своему звучанию подходило созданной им расе.

При этом вариант написания orc Толкин позаимствовал из англосаксонской поэмы «Беовульф», где чудовищного гиганта Гренделя называют кем-то из народа orcneas. Одни исследования относят их к нежити, ведь neas переводится как «труп». Другие считают, что это форма слова orcen, которым описывали морских чудовищ.

В другой поэме «Битва при Гастингсе» словом orc англосаксы обозначали норманнов, отчего оно в тот момент приобрело смысл «чужеземцы, несущие смерть и разрушение».

Что любопытно, в своих поздних неопубликованных трудах Толкин вместо orc использовал ork — просто в его языках «с» должно всегда произноситься как /k/. Писатель хотел внести такое и в «Сильмариллион», и в «Хоббита» с «Властелином колец» — но не сложилось, так как он просто не успел это сделать при жизни. Это делалось, чтобы избежать проблемы слова Orcish, где «с» произносилось как /s/.

Так что теперь классическим написанием слова «орк» считается orc.

А вообще Джон Р.Р. Толкин считал, что правильней было бы, если бы слово «орк» вообще переводилось на любой реальный язык как «гоблин», ведь он представлял свои книги как переводы с созданных им языков на английский. Но слово «орк» ему нравилось больше, так что он не решился проводить такую замену.

Хотя в «Хоббите» говорится, что орки больше и злее, чем гоблины — но это скорее для того, чтобы подчеркнуть разницу между представителями одной расы.

Орки Средиземья

Когда Толкин начал описывать Средиземье, он столкнулся со следующей проблемой. При создании всех народов и существ Средиземья писатель отталкивался от европейской мифологии. Там было множество зловредных тварей: свирепые драконы, мелкие непоседливые пикси, народ уродливых великанов-фоморов, хаотичные духи природы и прочие не менее злобные и интересные создания. Но среди них не получалось найти какое-то сверхъестественное племя, что олицетворяло бы собой зло и представители которого по силе примерно были бы сопоставимы с обычными людьми.

Поэтому Толкину пришлось практически с нуля выдумывать такую расу. Он опирался на описания отдельных гоблинов, которых в некоторых сказаниях показывали как существ ростом до двух метров. Кроме того на писателя повлияла книга «Принцесса и Гоблин» Джорджа Макдональда, где гоблины жили в пещерах, обозлившись на то, что люди их когда-то прогнали с родных земель.

Хотя Толкина нельзя упрекнуть в слабой проработке Средиземья, на удивление, он довольно скуп на описания орков. В «Сильмариллионе» нет ничего про облик этой расы. А во «Властелине колец» вообще рассказывается больше про неприятный запах орков, а не про их внешность.

Орки чуть ниже людей, могут быть ростом даже с хоббита, благодаря чему Фродо с Сэмом всё же сумели замаскироваться под них. Их руки выглядят по-обезьяньи длинными, спины изогнутыми, а ноги — кривыми. Кожа смотрится желтоватой или имеет землистый цвет, а порой и почти до черноты тёмная. Это уродливые кривые и клыкастые гуманоиды — правда орки всё же не настолько радикально отличаются от тех же эльфов: при первых встречах те порой принимали орков за местных сильно одичавших эльфов. Жить орки могут долго — самому старому известному орку, Больгу, что-то около полутора сотен лет.

Вообще, самое подробное описание орков Средиземья можно найти в одном из писем Толкина.

Со всей определённостью говорится, что орки — это искажение «человекоподобного» обличья эльфов и людей. Они (есть или были) приземистые, раздавшиеся вширь, с плоскими носами, землистой кожей, широкими пастями и раскосыми глазами: по сути дела, ухудшенные и отталкивающие разновидности самых непривлекательных (с точки зрения европейцев) монголоидных типов.

Джон Р.Р. Толкин в письме к Форресту Дж. Акерману, июнь 1958 года

Есть версия, что орки приобрели «непривлекательную монголоидную внешность» из-за царившего тогда описания синдрома Дауна как «монголоидного идиотизма». А жёлтый оттенок кожи — как символ чего-то нездорового у их расы, ведь сильно пожелтевшая кожа — признак некоторых болезней.

На момент событий «Властелина колец» народ орков делился на дне большие группы. Значительная часть орков звалась снага, что означало «раб», и была значительно ниже и слабее людей с эльфами. А где-то в районе 2475 года Третьей Эпохи Саурон вывел новую породу орков — чёрных уруков, зовущих себя урук-хай, «народ орков». Они хоть немного недотягивали до людей по росту, но были шире и мощнее их.

Также встречались орколюди и полуорки — их вывел Саруман в ходе своих экспериментов по расовому скрещению. Они мало чем отличались от людей, разве что позаимствовали у орков желтоватую кожу и раскосые глаза. Полуорки были большими и хитрыми, орколюди — подлыми и ненадёжными.

Наличие орколюдов и полуорков подтверждает то, что у орков два пола и что они размножаются обычным для людей способом. Просто Толкин писал о существовании женщин-орков только один раз — в неопубликованном письме к миссис Мансби. Он не описывал женщин-орков и ничего не говорил о детях-орках. А изнасилования представителей других видов хоть и похожи на нечто, чем могли заниматься орки Средиземья, но Толкин такое никогда не описал бы в своих книгах.

Орки могут спокойно питаться едой даже паршивого качества. Возможно, именно они выращивали тот ужасный хлеб, который ели в отряде, пленившем Мэрри и Пипина. В особенности орки любят мясо, отчего могут съесть и эльфа, и гнома, и человека. При этом у них не принято есть других орков, так что их можно назвать людоедами, но нельзя обозвать каннибалами, это для них страшное оскорбление.

Орочьи в произведениях Толкина племена крайне многочисленны, ведь орки размножаются крайне быстро. Они управляются вождями при помощи силы и страха, при этом сами вожди, в свою очередь, подчиняются куда более могущественным существам — Морготу, Саурону, Саруману, назгулам и прочим. Они ненавидят своих господ, но вынуждены были им служить. Хотя военные походы, организованные их властителями, открывали оркам простор для так любимых ими грабежей, разрушений, убийств и угона своих врагов в рабство.

Орочьи сооружения и изделия отличаются своей грубостью и неотёсанностью. Хотя при этом орки не так уж и глупы. В Третью Эпоху орки были единственной расой технократов в Средиземье, что строила везде кучу самых хитроумных механизмов. Они создавали удивительно эффективные лекарства и копали шахты почти также хорошо, как и гномы.

Но Толкин подчёркивал, что орки не умели придумывать что-то своё — это особенно сильно заметно на примере их языка. Саурон пытался заставить всю свою армию говорить на одном языке — на Чёрном Наречии, копии языка Валар. Но эта затея провалилась, и орки продолжили говорить на всеобщем, сильно искорёженном своим сленгом.

Орки — народ, извращённый магией Моргота и Саурона. Они даже не могли нормально видеть днём и вообще плохо себя чувствовали при солнечном свете. Поэтому орки предпочитали бодрствовать ночью, ведь в темноте они видели не хуже, чем эльфы — днём. Лишь чёрные уруки почти не испытывали проблем с солнечным светом.

Но сильнее всего это вмешательство отразилось на культуре орков.

Мораль и культура орков в целом не так уж и отличаются от других народов Средиземья. У них есть понятия о добре и зле. Они знают, что такое дружба и братство. Они часто шутят и любят петь песни. Но в мифологии, созданной Толкиным, зло — это добро, которое просто извратили. Мелькор не мог ничего создавать сам — лишь искажать.

Никто не любит зло за то, что оно злое — но это довольно удобный способ добиться целей, которые сами по себе не так уж плохи: безопасность, счастье, деньги, уважение в обществе. Разница лишь в том, какими средствами это всё достигается — и в это и заключается главное отличие добра то зла во «Властелине колец» и других произведениях Толкина.

Так что даже самые благие побуждения неминуемо обратятся во зло у тех, кто собирается их достичь при помощи черномагического Кольца Всевластия. А Талиона, использующего орков во имя добра в Shadow of Mordor и Shadow of War, Толкин ни за что бы не показал положительным персонажем.

Орки обретают счастье, упиваясь разрушениями и страданиями других существ. Даже их юмор состоит исключительно из примитивных и неизменно садистких шуток. Они постоянно нарушают свои обещания и предают свои идеалы ради сиюминутной выгоды.

Несмотря на браваду, подавляющая часть орков труслива. Они винят эльфов в убийствах орков — но для них нормально убивать других орков или, например, смеясь обрекать своих соплеменников на мучительную смерть в пасти Шелоб. Орки ненавидят своих врагов и уважают друг друга лишь на словах — и на самом деле относятся друг к другу с не меньшей злобой. Они одновременно любят и ненавидят себя. Оруэлл назвал бы нечто подобное «двоемыслием».

Орки жили под влиянием такой культуры на протяжении многих тысяч лет — так что вряд ли их вообще что-то может изменить. Поэтому свободные народы Средиземья даже не пытались с ними договориться и всегда видели в орках лишь орду злобных тварей, несущих волю своих тёмных властелинов.

А вот откуда вообще появились орки — вопрос, который Толкин так и не сумел разрешить до самой своей смерти. Всего у него было как минимум восемь версий — и ни одна не устраивала писателя.

Сперва Толкин хотел указать, что Моргот создал орков из грязи и слизи. Но отбросил этот вариант из-за того, что, как уже было сказано, Моргот ничего не мог создавать с нуля.

Затем он придумал, что орки — это некие бездушные гуманоидные животные, которых Моргот создал в насмешку над творениями своего создателя. Орки в этой версии вообще не обладали разумом, а их речь была сродни говору попугаев. Но они вели себя слишком похоже на людей и эльфов, чтобы всерьёз вписывать такую концепцию в мифологию Средиземья.

Тогда появилась версия, что орки — нечто вроде биомехнизмов, которых Моргот наделил искажёнными душами падших майяр. Но майяр было не так много, и даже одни из самых самых майяр — это балроги, несравнимо более могучие существа, нежели орки. По схожим причинам Толкин не решился сделать отцом первых орков самого Саурона.

Была у Толкина мысль записать, что орки появились в момент сотворения самого Средиземья, а в таких корявых и злых они превратились из-за диссонанса в Музыке Айнур. Но он не захотел развивать такую теорию — скорее из-за того, что желал сделать орков порождением магии Моргота.

Версия, которую в итоге записал Кристофер Толкин в «Сильмарилион» после смерти отца, строилась на том, что орки — это изначально эльфы, которых Моргот выкрал и извратил своей тёмной магией. Хотя это наименее противоречивая теория, всё же Толкину она не слишком нравилась: уж слишком это была светлая раса, чтобы так просто получилось низвергнуть её до орочьего состояния.

Сам писатель хотел сделать орков искажёнными первыми людьми. Но такая версия сильно противоречила хронологии вселенной, ведь в ней шли тотальные побоища между эльфами и орками ещё в те далёкие времена, когда людей и в помине не было. И чтобы не случилось такого парадокса, Толкин в старости решил целиком переписать хронологию и всё же сделать орков извращённой версией людей. Но претворить этот план в жизнь он не успел.

Также стоит упомянуть об орках, которых показал Питер Джексон в своих экранизациях «Властелина колец». Он всё сильно упростил: теперь орка никто не мог спутать даже с самым побитым жизнью эльфом, а морально и интеллектуально они ещё сильнее приблизились к каким-то животным.

Но в рамках даже таких длинных трёх фильмов просто невозможно уместить все идеи из оригинальных книг. И к тому же, раз орки теперь кровоточили чёрной кровью и не так сильно походили на людей, то благодаря этому Питер Джексон сумел снять немало брутальных боевых сцен, оставаясь при этом в рамках рейтинга PG-13.

Орки в D&D

Концепция расы орков как злого и воинственного народа, примерно равного по силе людям, была в новинку для фэнтезийной литературы в середине XX века. Те же ящеролюды из произведений о Конане-варваре обычно ходили небольшими отрядами и не могли собираться в таких же больших толпах, что и орки.

Так что орки превратились в просто идеальный повествовательный элемент для фэнтези. Это по своей природе злобная раса, которую не жалко убивать. Главные герои могли их массово изничтожать, демонстрируя своё превосходство над этими далеко не слабыми существами. А главные злодеи, посылающие орды этих тварей, казались ещё могущественней.

Для игр такая концепция концепция подходила ещё лучше. Так что орки неминуемо попали в первые же книги правил D&D в 1974 году.

Правда во время создания иллюстраций для первого издания случилось нечто странное — Дэвид Сазерленд III, единственный художник книг правил D&D на тот момент, нарисовал орков свинорылыми. Неизвестно, было ли это из-за того, что он просто не понял, что это должно быть «ork-headed» создание, а не «pork-headed», или же Гэри Гигакс его изначально просил изобразить орков со свиными головами.

Но как бы то ни было, орки продолжали сохранять свиное рыло на протяжении всего первого издания D&D. Про орков даже временами говорили, что они — розовокожие, как свиньи. Хотя они чаще показывались как существа с коричневой кожей, порой зеленоватого оттенка. Впрочем, народ орков никак нельзя назвать однородным.

Такой внешний вид объяснялся тем, что орки долгое время скрещивались со всеми встречными народами во время своих грабительских народов.

В итоге такой способ изображения орков некоторые приняли за каноничный. Даже некоторые иллюстраторы «Властелина колец» начали рисовать в Средиземье свинорылых орков. А в Японии со времён Dragon Quest, сильно вдохновлявшейся D&D, до сих пор многие художники предпочитают изображать орков именно в таком стиле.

В первом издании D&D орки занимали нишу средних по силе врагов, часто нападающих целыми отрядами. По физическим характеристикам они примерно равнялись обычным людям, ростом были со среднестатистического человека. Никакими особенными умениями кроме хорошего зрения в темноте они не отличались. Обычно они носили кожаные доспехи, деревянные щиты и какое-нибудь оружие вроде топора. Орки были несколько тупее людей, хотя среднестатистический орк мог не так уж плохо изъясняться на пяти различных языках.

Из-за того, что действие подавляющего большинства модулей первого издания D&D происходило в самых разных подземельях, орков сделали народом, преимущественно живущим в пещерах и заброшенных постройках небольшими племенами до четырёхсот особей. Это можно назвать адаптацией расы под игровые реалии — одной из многих.

Орочьим племенем управлял самый могучий воин, которого избирали вождём. Так как по характеру орки придерживались законопослушно-злого поведения, их общество было иерархизировано сверху донизу. Они постоянно угоняли других разумных существ в рабство. Женщин орков было в два раза больше, чем орков-мужчин, но в их обществе царил патриархат, в котором роль женщины низводились до уровня скота.

Хотя орки первой редакции D&D — безусловно злой народ, обожающий убийства, изнасилования, пытки, людоедство и рабовладение, всё же им далеко до того воплощения зла, коими были толкиновские орки. Это небольшие разбойничьи банды, а не бесчисленные орды, готовые покорять и убивать всё на своём пути.

В 1989 году вышло второе издание D&D. Автором этой RPG уже казалось, что свинорылые орки — довольно глупое зрелище, и поэтому они устроили им некоторый редизайн.

Орков теперь окрасили в бледно-серо-зелёный цвет. Вместо свиного рыла у них была выдвинутая вперёд клыкастая челюсть, а сам череп по форме напоминал орангутаний, с приплюснутой головой и скошенным лбом. Уши орка, по описанию, были похожи на волчьи. А сами существа ходили сгорбившись — но, распрямившись, были ростом с обычного человека. А ещё они прибавили в силе.

Хоть у орков оставалась всё та же страсть к сражениям, всё же теперь авторы D&D рассчитывали на более молодую аудиторию. Поэтому из книг правил убрали все упоминания изнасилований и пыток, а всех орчих повысили до статуса рабынь, добавив этому народу какой-то аналог брака. Появились и вполне высокопоставленные орчихи, которые продвинулись вверх по иерархии благодаря своим магическим умениям. Некоторые орочьи племена теперь обладали богатой воинской историей и вообще не так сильно горели желанием убивать и порабощать всех вокруг.

В последующих изданиях D&D орки продолжали меняться.

В третьем издании, вышедшем в 2000 году, орки получили широкий плоский нос, и за ними окончательно утвердилась выступающая вперёд нижняя челюсть. Теперь они были заметно сильней и выше людей. Их излюбленным оружием сделали фальшионы. Также эти создания чуткь поубавили в интеллекте и позабыли большую часть иностранных языков.

Но самое важное изменение коснулось их мировоззрения. Если раньше они были законопослушно-злыми, то теперь их сделали хаотично-злыми, намекая на отсутствие организации в их обществе и тотальную разобщённость.

В четвёртой и пятых редакциях орки вообще превратились чуть ли не в самых сильных гуманоидов, которые ростом не сильно отличаются от людей. Правда в интеллекте они убавили ещё сильнее. Орочий череп теперь больше походил на человеческий, черты лица были плоскими. Также они не испытывали проблем с солнечным светом.

Орки потеряли своё стремление к завоеваниям и превратились в кочующие орды, которые приходят куда-то лишь за ресурсами. О роли женщин-орков в обществе вообще перестали упоминать, что может говорить о равноправии.

В Pathfinder, идейном продолжателе третьей редакции D&D, орки походят на людей, только гораздо сильней, с ярко-зелёной кожей и звериными чертами лица. Для этих орков самое главное — это сила. Сильных они уважают, а слабых всячески мучают и порабощают.

В конце 80-х случилось нечто, глобально изменившее положение орков в фэнтези. Авторы D&D старались придумать как можно больше дополнительного контента для игроков, чтобы подзаработать на выпуске всё новых и новых книг правил. И одной из новых возможностей был шанс сыграть за орков — тех созданий, с которыми раньше приходилось только воевать.

Это серьёзно поменяло отношение к знакомой расе. Теперь их культуру продумывали куда лучше, ведь игрок теперь уже мог спокойно сыграть за зеленокожих, не выдумывая с нуля правила.

Среди играбельных персонажей начали массово появляться полуорки. Они своей внешностью сильно походили на орков, были столь же сильны, но, в зависимости от воспитания, могли быть не такими грубыми и дикими. Чаще всего их показывали мрачными одиночками, к которым не испытывают особых симпатий ни в поселениях орков, ни в городах других рас. До этого в фэнтези не особо раскрывали тему расизма по отношению к оркам или их родственникам — и персонажи произведений, и их авторы видели в них лишь неисправимое зло.

В 80-х и 90-х в D&D появилось огромное число разных сеттингов. Авторы старались как можно подробней проработать эти миры, а потому очень детально описывали особенности проживающих там рас. Всё это сильно сказалось на восприятии орков в фэнтези, ведь авторы теперь прописывали общество орков куда подробней — и частенько при этом экспериментировали с традиционными фэнтезийными расами.

С тех пор орки чаще всего изображались как варварский народ с присущими варварам культурой и обычаями. Да, они часто выступали как враги главных героев, как, например, в книге Роберта Сальвадоре «Тысяча орков», где Дриззт До’Урден воюет с тысячей орков-вторженцев. Но во многом орки растеряли свою репутацию мировой угрозы. Когда их племена объединяются в большую орду, они превращаются в какое-то стихийное бедствие, стирающее на своём пути целые королевства, но всё же это временные явления, которые не угрожают самой основе мира.

В Фаеруне, мире Forgotten Realms, базовым фэнтезийном мире D&D со времён второго издания, орки в конечном итоге получили богатую историю. Хотя для них, как и всех остальных рас, этот мир не был родным, ведь они туда попали через порталы из иных вселенных.

Расу орков по своему образу и подобию создал могучий бог Груумш, олицетворявший собой силу и власть. По орочьим преданиям, другие боги подшутили над Груумшом и поделили мир, не оставив ничего для него. Тогда он воткнул своё копьё поочерёдно то в леса, то в горы, то в долины, и провозгласил, что его народ по праву заберёт половину от всего этого. Груумша поддержала его жена, Лютик, богиня пещер.

Орки значительной части Фаеруна неистовы в своей религиозности и свято чтут заветы своего божества, из-за чего ведут почти что бесконечные войны с соседями. Благодаря этому у орков появился культ войны и богатые воинские традиции. Вопреки стереотипам, многие орки — действительно умелые воины и неплохие тактики. Они отменные шахтёры и куют превосходное оружие, пусть оно и не настолько хорошее, как у дварфов и эльфов.

Хотя орки Фаеруна часто выигрывают в сражениях, всё же они воюют так часто и с таким громадным числом врагов, что многие их победы — пирровы. Так что их истинная сила — в удивительной способности переживать любые лишения, раны и поражения, чтобы вернуться к своему излюбленному делу — войне.

Авторы сеттинга «Аль-Кадим», чьё действие развивается на на субконтиненте вблизи Забытых Королевств, одними из первых изобразили орков цивилизованным народом, живущим в мире со всеми остальными. Дело в том, что тот регион объединён в одно мультирасовое государство, где представитель любого народа благодаря своим заслугам может достичь любого поста, отчего почти все расы объединены в единый социум. Что иронично, орки живут почти исключительно в городах, а подавляющая часть кочевников — люди.

В сеттинге под названием «Полночь» тёмного бога Израдора другие божества низвергли в Арит, мир смертных, где он с третьей попытки установил мировое господство. Орды орков, зовущие себя одрендор, превратились в сильнейшую армию Арита и в одну из главных опор власти Израдора. Они дисциплинированы и жестоки, карают всех, кто осмелился бросить вызов их властелину. В этом мире орки произошли от дварфов, отчего возможно рождение всеми презираемого гибрида-дварга. А ещё среди этих орков, вопреки сложившимся традициям, царит матриархат.

В сеттинге «Спеллджаммер», посвящённом путешествиям по межмировому эфиру, на кораблях орков, известных как скро, царила железная дисциплина. Эти суровые воины в идеально чёрных доспехах не желали покорять мультивселенную, а лишь хотели выполнить свою священную миссию по изгнанию из дикого космоса всех гуманоидов-вторженцев, вышедших из своих родных миров, что заключены в плавающих в эфире сферах. Поэтому орки атаковали любые встречные корабли.

В «Эберроне» орки — чуть ли не древнейшая раса мира, достигшая удивительного единения с природой благодаря своим друидским практикам. Когда-то давно орки спасли всех от вторжения иномировых существ — но понесли такие потери, что с тех пор превратились в малочисленный народ. Хоть среди орков встречаются жестокие дикари, всё же большая часть из них — гордые фермеры, которые стремятся защитить свою семью и отгородиться от хлопот остального мира.

Орки в Warhammer Fantasy

Майкл Муркок, чьё творчество вдохновило авторов D&D на создание шкалы «порядочность-хаотичность», сильно повлиял ещё на одно заметное явление в жанре фэнтези — он в какой-то степени создал мир Warhammer.

Противостояние порядка богам хаоса, что своей магией заставляют мутировать поборников зла, символ хаоса в виде восьмиконечной звезды, империя наподобие Германской, противостоящая многочисленным агрессорам, пародии на реально существовавших людей — в Games Workshop по сути просто собрали эти детали из нескольких произведений Муркока и объединили с традиционными элементами D&D.

В получившуюся смесь просто не могли не попасть орки — раса военизированных дикарей, превосходно подходящих для варгейма. Но для Warhammer ей всё же пришлось измениться.

Орков и раньше частенько изображали в зеленоватых оттенках, но в середине 80-х ещё никто не делал их настолько же ярко-зелёными, как в Warhammer Fantasy. Можно предположить, что это было сделано для того, чтобы сделать раскрашенные миниатюры орков более яркими. И в итоге орков даже причислили к роду зеленокожих, в который включили всех похожих на них гуманоидов.

Хоть многие орки не сильно выше человека, они настолько шире и мускулистей людей, что их тело по форме больше напоминает огромную бочку. У них короткие шеи и большие головы с огромными челюстями — но при этом мозг очень небольшой. Из-за своей мускулатуры они ходят сгорбившись. Вместе с тем орки порой нахлобучивают на себя такие дикие конструкции из шкур, ремней и грубых толстых доспехов, что непонятно, как они вообще умудряются передвигаться, не то что защищать себя.

Во многом такой внешний вид орков обусловлен гротескным стилем Warhammer, сыгравшим немалую роль в популяризации этого варгейма.

Гротескностью пропитана и орочья мораль с культурой, до безумия нацеленная на войну — что тоже очень хорошо для варгейма.

В жизни орк преследует только две цели — подраться и доказать всем свою крутость. Орки толстокожи, пробить их шкуру не так-то просто. Они не чувствуют боли и удивительно живучи: орк, в котором почти не осталось крови, всё ещё будет продолжать бежать на врагов ради того, чтобы просто насладиться сражением. Регенеративные способности орков настолько хороши, что если примотать тряпкой оторванную конечность к телу орка, то она спустя некоторое прирастёт обратно.

Орки любят драться не только с другими народами, но и друг с другом, даже внутри одного племени. Хоть они стремятся захватить весь мир, а из-за своей мощи и многочисленности это могло бы у них получиться, из-за бесконечных склок и споров орки объединяются в большие орды не так уж часто. Даже их боги — воинственный, но коварный Горк и коварный, но воинственный Морк — вечно борются друг с другом.

Орков может объединить лишь варбосс — сильнейший и хитрейший орк, который умудрился доказать всем свою силу и выжить. Первым же делом варбосс собирает получившуюся орду и идёт воевать.

В сражениях варбосс может издать клич Waaagh! — который на самом деле нечто большее, чем просто боевой выкрик. Это одновременно можно назвать обозначением миграции орков, воплощением боевой ярости, молитвой Горку и Морке и основной сутью философии орочьего общества.

Во время Waaagh!, который заканчивается либо после смерти всех врагов, либо после уничтожения всех орков, орки превосходят свои возможности и даже меняют саму ткань реальности. Потому шаманы орков и колдуны гоблинов используют энергию Waaagh! в своей магии. Под этим кличем уничтожались целые королевства и империи.

Из-за того, что вся орочья деятельность направлена на войну, все их здания, оружие и механизмы грубы и неотёсанны, что, правда, не мешает их эффективному использованию.

Вместе с орками обычно живут и другие зеленокожие: гоблины и снотлинги.

Гоблины — это мелкие гнусные длинноухие и длинноносые создания. Они слабее орков, поэтому те постоянно в шутку давят их или, например, используют вместо снарядов для катапульт — что только усугубляет и без того сильную боязливость гоблинов. Хотя они любят сражения почти так же, как и орки.

Но при этом гоблины умнее и гораздо хитрее орков, поэтому только они занимаются торговлей и шпионажем в обществе зеленокожих. Порой некоторые гоблины становятся могущественней большинства орков — чаще всего такое достигается путём торговых махинаций, изучения колдовства или приручения особо могучих монстров.

Снотлинги — существа, похожие на гоблинов, только ещё мельче и слабее. Они постоянно крутятся под ногами около других зеленокожих и способны выполнять только самые элементарные работы, ведь они тупее даже самого глупого орка.

Из-за того, что снотлинги постоянно во всём стремятся подражать оркам и гоблинам, среди некоторых учёных появилась теория о том, что все зеленокожие — это один вид, просто на разных этапах развития. Эту версию подкрепляет то, что орки продолжают расти по мере своей жизни. Кроме того, никто не знает даже о том, существует ли у орков деление на мужской и женский пол, так что возможны самые разные теории о их размножении.

О делении орков на разные виды известно достоверно только то, что чёрные орки — не результат обычного развития других орков. Их вывели дварфы Хаоса, чтобы заполучить более послушных и эффективных рабов. Но в результате у них получились более сильные и умные орки чёрного и тёмно-зелёного цвета, которые просто не захотели оставаться рабами.

Чёрные орки — одни из сильнейших орков во всём мире Warhammer, чаще всего именно они ведут за собой орочьи орды. Они лучше всех остальных своих соплеменников продумывают тактику и создают для себя самые полные и крепкие доспехи.

Орки в Warcraft

Орки серии Warcraft в самой первой игре были просто копией орков из Warhammer — есть даже слух, что изначально Blizzard делала игру именно по этому фэнтезийному миру.

Внешне обе расы выглядели идентично, но орки из Warcraft отличались только куда большим интеллектом, меньшим желанием сражаться и тем, что они пришли в мир людей через портал из своего мира, где занимались междоусобицей после того, как поработили или уничтожили все остальные расы.

Во второй части ничего не поменялось — разве что в стане орков было больше политических интриг и хитрых уловок.

Интро Warcraft II: Tides of Darkness в озвучке студии СПК

А вот после Warcraft II всё изменилось очень сильно. Орки теперь были заметно уже и не горбились — но, что важнее, произошли перемены в самой сути этой расы.

Выяснилось, что на самом деле орки уничтожали другие народы и вторгались в Азерот из-за того, что подверглись влиянию магии демонов из Пылающего Легиона. Из-за скверны орки исполняли волю шамана Гул’дана и его хозяев. Под влиянием скверны орочья кожа сменила свой цвет с коричневого на зелёный, а в их характере появилась жажда кровопролития и жестокости.

Во время событий Warcraft III Тралл освободил свой народ от влияния Пылающего Легиона, отчего сознание орков успокоилось и они лишились былой кровожадности, возродив некоторые свои давние традиции.

Во многом орки из Warcraft походят на индейцев Северной Америки из реальной истории. Хотя всё ещё есть те, кто остался верен порядкам времён заражения скверной — некоторые орки даже ещё раз испили демонической крови, что повторно заразила их скверной, окрасила их кожу в красный и нарастила им шипы.

Орки — сильный и волевой народ, гордая, прямолинейная, прагматичная и свободолюбивая раса. Они жили в суровых условиях, отчего культура орков получилась несколько грубоватой. Среди орков навыки выживания ценятся сильнее, чем какие-нибудь тонкие искусства. А охотой они занимаются гораздо чаще, чем земледелием.

И всё же орки по своей натуре не жестоки — многие из них полны милосердия и сострадания. Орки верные друзья и крайне гостеприимный народ. В их обществе больше всего превозносится не сила сама по себе, а честь и способность её отстаивать. В особо серьёзных спорах орк может доказать свою правоту в Мак’Гора, священном традиционном поединке насмерть — но по пустякам такие сражения никогда не проводятся.

Технологически орки — далеко не самая продвинутая раса: доспехи они не слишком жалуют и не особо любят хитроумные механизмы. Но в искусстве создания оружия они достигли довольно серьёзных вершин.

Орки живут в особой гармонии с природой, даже в сравнительно новом для них Азероте они понимают окружающий мир лучше большинства его коренных жителей. Благодаря Траллу возродились шаманские практики и поклонение духам природы.

Общество орков поделено на кланы, хотя теперь значительная часть из них больше верна своим семьям. Среди орков царит полное равноправие, женщины могут заниматься теми же делами, что и мужчины.

В итоге у Blizzard получилось сделать народ, который не имеет практически ничего общего с толкиновскими орками. Орки Толкина — магически искорёженные постэльфы или постлюди, цвет кожи которых колеблется от нездорово жёлтого оттенка до почти чёрного, а орки Warcraft — ладно скроенные мускулистые гуманоиды ярко зелёного цвета, которые естественным путём произошли от огров.

В Средиземье орки — технократы, ненавидящие природу, а в Азероте — существа, живущие в гармонии с природой и не особо любящие какую-то сложную технику. Во «Властелине колец» — бесчестные и садистки злобные создания, а в Warcraft — честный народ, который за счёт своих моральных качеств подружился со многими другими расами. Можно сказать, что орки проделали путь от воплощения зла до уважаемого и честного народа со своей богатой древней культурой.

Во многом такое произошло из-за желания разработчиков предоставить игрокам больший выбор разных игровых рас.

Хотя всё же решающим фактором такой трансформации можно назвать слишком богатую историю орков в фэнтези. Известные расы часто пытаются переделать так, чтобы получилось нечто новое: так в Фаеруне появились злые эльфы-дроу, в Warhammer — ужасающие орки Хаоса, постоянно якшающиеся с магией, а Dark Sun представила миру хоббитов-людоедов.

Однако такие эксперименты над существами-злодеями часто приводят к появлению более симпатичных версий этих персонажей. Вампиров раньше представляли как абсолютное зло, а теперь они нередко оказываются положительными героями. Кощея Бессмертного благодаря детским произведениям времён СССР сейчас чаще вспоминают как какого-то нелепого и неопасного героя. Орки пошли примерно тем же путём.

Плюс ко всему такой подход к оркам позволил усложнить сюжет игр, сломать давний стереотип и хорошо раскрыть тему расизма. Народ, который все считали дикими варварами и сущим злом, вдруг оказался далеко не так плох, как про него говорили.

Другие орки

А теперь обратимся к тем оркам, которые не так сильно повлияли на фэнтезийную культуру: одни просто ещё не успели, другие — слишком специфичны, чтобы их копировать, а третьи чересчур похожи на традиционных орков. Конечно же, это далеко не все примеры из фэнтези и фантастики — уж слишком их много.

Орки в Warhammer 40,000

Если кратко, то орки из Warhammer 40,000 — это те же орки из Warhammer Fantasy, которых перевели в космооперу и которым прописали куда более интересную историю. У них точно такой же внешний вид и стремления, разве что их показывают несколько более юмористично. А гоблинам слегка поменяли дизайн и переименовали их в гретчинов.

По одной из версий, орков во вселенной Warhammer 40,000 создала некая технически продвинутая раса, которую орки теперь зовут мозганами. Мозганы были небольшого роста и обладали выдающимся интеллектом. Путём генной инженерии они вывели гретчинов в качестве прислуги, а орков — для собственной защиты.

Но затем мозганы исчезли. Возможно, из-за какой-то эпидемии. А может быть орки в какой-то момент подняли восстание.

В одной из легенд говорится, что уровень интеллекта мозганов сильно зависел от каких-то особых грибов, которые они должны были регулярно поедать. И орки якобы просто съели все эти грибы, из-за чего вдруг начали доминировать над стремительно деградировавшими хозяевами. Немаловероятно, что мозганы в итоге превратились в самых слабых и тупых зеленокожих — снотлингов.

Есть ещё одна теория, по которой орков создала раса Древних в качестве защиты от некронов и поработителей.

Как бы то ни было, создатели орков наделили их низким уровнем интеллекта и напрочь отобрали инстинкт самосохранения. Но при этом у каждого орка есть два набора генов: изменчивый и похожий на людской геном, что отвечает за индивидуальные особенности орка, и грибковый неизменный, в который заложен набор самых разных знаний. То есть орк рождается со всеми нужными ему умениями с самого рождения — а потом применяет их автоматически, чисто на интуитивном уровне.

А порой в популяции орков появляется некоторое количество «необычных парней», отличающихся лучшим пониманием некоторых наук. Это техники, пилоты, доктора, погонщики орков и рабов, псайкеры и прочие специалисты.

Орки Warhammer 40,000 — это гибрид млекопитающих с грибами, что объясняет их зелёную крепкую кожу, потрясающую регенерацию и прочие детали физиологии. У них, к примеру, кровь и желудочный сок — это одно и тоже, отчего цвет крови орка зависит от того, что он недавно ел.

Орки размножаются спорами, которые постоянно отшелушиваются с кожи каждого представителя расы — по их запаху, кстати, можно определить социальный статус орка. Ещё больше спор выделяется с орков во время сражений. В тёмных и благоприятных условиях выпавшие споры прорастают, так что если орки пришли на какую-то планету, то от них почти невозможно избавиться окончательно.

Сперва прорастают различные орочьи грибы — обычные грибы, которые затем превращаются в главную часть рациона орков и в основу для орочьего пива. Затем появляются животные-сквиги самых разных видов, которых орки приручают и используют в качестве еды, ингредиентов для лекарств, медицинских инструментов, заготовок для музыкальных инструментов, источника машинного масла, средства гигиены, оружия, скакунов, домашних животных — их даже носят в качестве париков, ведь сами орки лысые.

После сквигов появляются гречины и снотлинги, которые подготавливают местность к скорому прорастанию их хозяев — орков. Некоторые особенности орков проявляются с рождения от того, к какому клану он принадлежит. Так, например, у Плохих Лун зубы растут быстрее, чем у остальных орков, отчего это самый богатый клан, ведь орки в качестве валюты используют вырванные зубы.

Если в округе нет какого-то более или менее развитого общества орков, то сперва «новопроросшие» примитивны и используют лишь простейшие орудия труда. Вскоре они находят оружие и технику своих павших соплеменников, быстро выучиваются использовать и воссоздавать такие технологии, а затем идут войной на других диких орков. В итоге это должно вылиться в очередной Waaagh!

В некоторой степени эффект от Waaagh! сопровождает орка всю жизнь. Если орк верит, в то, что собранный им пулемёт будет стрелять, то пулемёт, скорее всего, будет стрелять, когда в руках представителей других рас он просто развалится. Клан Злых Солнц верит, что техника, окрашенная в красный цвет, движется быстрее, а Смерточерепа считают, что если вымазаться в синей краске, то это принесёт удачу — и всё это работает.

Самый мощный Waaagh! собирала группа гигантских орков-«Зверей» ростом больше десяти метров, настолько умных, что они планировали самые хитроумные манёвры и без акцента могли говорить на высокой готике. Они провели настолько успешный поход сквозь Империум Человечества, что в какой-то момент едва не захватили священную Терру. Последствия того Waaagh! устраняли масштабным крестовым походом, продолжавшимся целое столетие.

Некоторые учёные в чём-то даже завидуют оркам. Несмотря на свою примитивность, те живут в технически развитом обществе. Их боги, Горк и Морк, орков только защищают. Они живут только войной, даже их музыка и монументы посвящены исключительно войне.

И при этом орки счастливы. Они получают истинное удовольствие от сражений и нисколько не боятся умирать, ведь верят, что после смерти будут частью экипажа эфирного механизма-гарганта, в котором проведут вечность в боях. А о тех вопросах, которые не дают покоя другим расам, они попросту не задумываются.

Орки в The Elder Scrolls

В первых двух частях The Elder Scrolls орки выполняли роль средних по мощи противников, как в самых ранних редакциях D&D. В Daggerfall главного героя не атакует только один орк — Гортвог гро-Нагорм, правитель Орсиниума, города-государства орков в Хай Роке. И это странно, ведь чтобы с ним спокойно пообщаться, нужно каждый раз устраивать резню в его крепости, заполненной агрессивными орками.

С третьей части всё изменилось. Выяснилось, что орки в Хай-Роке раньше были такими агрессивными оттого, что отчаянно отстаивали своё право владения Орсиниумом, ведь это единственная территория в мире, которую они могли считать своей. А к событиям The Elder Scrolls: Morrowind Орсиниумом приобрёл серьёзное политическое влияние, отчего орки сумели влиться в общество империи. Начиная с этой части за орка можно было сыграть наравне с другими расами.

По лору The Elder Scrolls, орки — сильные гуманоиды с телосложением как у человека, цвет кожи которых варьируется от ярко-зелёного до серого или тёмно-коричневого. У них сплющенные носы, заострённые уши и сильно выступающие наружу нижние клыки. У некоторых орков могут быть костяные наросты на голове.

Многие учёные придерживались мнения, что орки — зверораса гоблиноидов, то есть вид, родственный гоблинам, ограм, гремлинам и прочим. Но существует и другая теория, согласно которой изначально орки были эльфийским народом орсимеров, поклонявшемся божеству Тринимаку.

Однажды Тринимак поссорился с даэдрическим принцем Боэтией, который поглотил его и исторг через задний проход. После чего Тринимак начал выглядеть как орк и называться Малакатом. Вместе с ним трансформилось и все почитавшие его эльфы.

По ещё одной теории, раньше орки действительно были простыми гоблиноидами. Но после метеморфозы Тринимака в орков превратилась и часть эльфов, отчего потом орки по сути превратились в смесь эльфов и зверорасы. Эта версия одновременно объясняет и то, почему орки упоминались ещё до появления Малаката, и то, почему они могут скрещиваться с людьми, а другие зверорасы — нет.

Орки — это раса изгоев, которую все презирали, из-за чего они расселились в горах по всему Тамриэлю в своих поселениях-крепостях. Хотя больше всего орков живёт на севере, в Скайриме и Хай-Роке. В Хай-Роке они основали государство Орсиниум, права на земли которого когда-то получил Гортвог гро-Нагорм после победы на дуэле с другим претендентом.

Орки живут в хорошо защищённых крепостях, которые всегда готовы к отражению набегов соседей. Хотя общество орков не закрыто: они активно со всеми торгуют добытой дичью и доспехами с оружием собственного производства, которые славятся по всему Тамриэлю превосходным качеством.

Каждая община управляется вождём, место которого можно занять, убив предыдущего вождя в поединке. Все орчихи, которые не состоят в родстве с вождём, объявляются его жёнами, с которыми только он имеет право заводить детей. Остальные отправляются в другие орочьи крепости. Так что в их обществе царит патриархат, где женщины в основном занимаются целительством и духовными вопросами.

Орки продолжают поклоняться Малакату, который заботится о них, как и обо всех остальных изгоях. Они даже живут по кодексу Малаката, который устно передают женщины из поколения в поколение. Известно, что по этому кодексу за воровство и кражу преступник уплачивает либо золотом, либо своей кровью в объёме, который укажет потерпевший — и всё это без вмешательства вождя.

За особо тяжкие преступления орка могут выгнать из его родной крепости, что считается великим позором. Однако многие молодые орки уходят сами, не желая жить по орочьим традициям, и селятся в любом приглянувшимся для себя месте. Благодаря своей силе они часто подаются в имперскую армию и в наёмники.

Орки в «Готике»

Эти орки походят на своих собратьев из второй редакции D&D, разве что они мускулистей, да и череп у них не так сильно сплюснут.

Цивилизация орков настолько же древняя, что и у людей — хотя она гораздо более варварская. Превыше всего орки ценят силу и отвагу, отчего уважают сильных воинов любой расы и стремятся порабощать слабых. Однако при этом они не любят бесчестных и тех, кто предаёт свои принципы. Орки воинственный народ, в их племенах каких-то высот достигают только умелые воины.

Также Орки верят во всяческих духов. Из богов чаще всего они обращаются к тёмному Белиару, хотя среди них довольно популярен и Аданос, хранитель равновесия.

Может показаться, что орки глупы, но это далеко не так — они могут с успехом овладеть грамотой, заниматься магией и говорить на иностранных языках. Орки порой кажутся глуповатыми скорее оттого, что многие из них раньше жили вдали от цивилизации.

Когда-то орки жили на далёком севере в очень тяжёлых условиях. Со временем из-за похолодания они были вынуждены пойти на юг, что привело к кровавой войне за территорию с людьми.

Некоторые дикие орочьи племена обосновались на островах. Но к событиям третьей «Готики» орки, благодаря своей силе и тактическому искусству, в итоге завоевали большую часть материка. Они насадили людям свои законы и построили эффективный государственный аппарат, опирающийся на силу орочьей армии.

Орки в Arcanum

В мире Arcanum орки — продукт сверхестественной магической эволюции. Скорее всего, они трансформировались из людей, благодаря чему могут свободно скрещиваться с последними.

Орки размером с человека, хотя из-за своих горбов кажутся несколько ниже. Они бывают разных цветов: фиолетового, синего, зелёного оттенка. У орков грубые черты лица, из их челюстей выступают клыки, их уши заострены, а орочьи носы несколько напоминают свиные рыла из-за того, что они сильно вздёрнуты вверх.

Средняя продолжительность жизни орка составляет всего сорок лет, зато они очень быстро растут. И это очень многочисленная раса — из-за того, что орочья беременность длится всего четыре месяца. У них часты двойни и тройни, однако третьего ребёнка обычной орочьей семье трудно прокормить. Поэтому его в младенчестве обычно съедает отец — каннибализм среди этого народа считается обычной практикой.

Из-за своей магической природы орки невероятно сильны и ловки. Они почти не боятся ни холода, ни жары, им не страшны инфекционные заболевания. Оторванные конечности легко приживаются обратно. Считается, что орки намного глупее людей, но их проблема скорее в нищете и проблемах с получением образования.

Раньше орки жили исключительно в воинственных племенах по тридцать-сорок особей. Но в эпоху промышленной революции многие из них были вынуждены перебраться в города. Орки малограмотны и чрезвычайно сильны, что делает их идеальной дешёвой рабочей силой для фабрик. Такая жизнь многим не по нраву, и, чтобы не горбатиться на заводах, некоторые орки идут в уличные банды.

Этот народ всячески презирают. От расизма страдают даже полуорки, хотя от орков у них только некоторые черты лица и такая же большая сила. Орки пытаются бороться с преследующей их несправедливостью, рассказывают о своих проблемах, устраивают стачки — но пока что всё бестолку.

Орки россыпью

В литературе огромное число книг, где есть орки и где они даже выступают основными персонажами. Так что остановим наше внимание только на двух из них.

В романе Мэри Джентл 1992 года под названием Grunts! описан традиционный фэнтезийный мир — но только он показан от лица орков-солдат. Книга высмеивает фэнтезийные штампы о злых расах и американских солдатах во Вьетнаме, на которых орки чрезвычайно походят своим поведением.

В романе Пелевена «S.N.U.F.F.» орками называют жителей Уркаины — потомков украинцев и россиян. Орки живут на социальном дне этого мира, малообразованны и ведут образ жизни, который скорее подходит толкиновским оркам, чем более «современным».

Под влиянием Dragon Quest и местного сообщества любителей D&D в аниме и манге чаще всего орков рисуют со свиными рылами, причём сильно подчёркивая их схожесть со свинями. В «Рубаках» (Slayers) орки вообще скорее антропоморфные свиньи, которых едят в обычных ресторанах. А в манге и аниме «О моём перерождении в слизь» (Tensei Shitara Slime Datta Ken) орки уже совсем походят на мохнатых кабанов.

Во многих видеоиграх орки — традиционные враги главных героев. В Orcs Must Die! это возведено в абсолют, ведь весь геймплей в ней строится на том, чтобы отбиваться от орд злобных орков и прочих монстров при помощи различного оружия и ловушек.

В играх серии Might & Magic орки постоянно меняли свой облик. Так, например, в большей части ранних игр орки были свинорылыми, как и в первых двух частях «Героев». Затем в Heroes of Might & Magic III они походили на зелёных гоблинов. А в Heroes of Might & Magic IV превратились а серых антропоморфных кабанов. И после всех этих метаморфоз орки в Might & Magic приобрели внешность как в поздних редакциях D&D.

Различалась также и роль орков в сериях: в Might & Magic они традиционно выполняли роль средних по силе противников, а в Heroes of Might & Magic — слабой и многочисленной пехоты.

В дополнении к пятым «Героям» Tribes of the East впервые в серии вывели отдельную фракцию для орков и подробно рассказали их историю. Когда-то давно они были людьми-преступниками, в которых вливали демоническую кровь для создания сильных воинов-рабов. Но затем они освободились и расселились по миру.

В пятой части Heroes of Might and Magic орочья культура походит на монгольскую или степную тюркскую. В шестой части орки уже начали напоминать ацтеков. А в седьмой они приобрели черты бедуинов.

В RPG Of Orcs and Men орки хотят жить в мире и спокойствии — но огромная людская империя пытается завоевать их земли. Люди отгородились от орков огромной стеной и постепенно собирают силы для решительного наступления на вольный зеленокожий народ. Чтобы этого не допустить, главные герои, могучий орк Аркейл и гоблин-вор Стикс, должны сорвать переговоры императора людей о создании военного союза с эльфами и гномами.

В киберпанковском мире Shadowrun в начале XXI века случилась катастрофа, после чего в наш мир вернулась магия. В 2021 году многие люди заразились странной магической болезнью, которая в итоге превращала их в орков.

В среднем орки сильнее людей, но при этом несколько глупее и далеко не столь привлекательны. Плюс ко всему они живут только около сорока лет. Из-за внешности орков притесняют, отчего они создали Комиссию по правам орков, чтобы не допускать расизма по отношению к себе, а также к троллям.

Фильм «Яркость» можно назвать Shadowrun-ом про современность. В нём в современном американском обществе люди живут вместе с такими магическими существами, как эльфы, феи, кентавры и орки. И к оркам все относятся крайне настороженно, даже со слабо скрываемым презрением. Сюжет фильма же во многом завязан на том, как в напарники к копу-человеку дают первого орка-полицейского.

В комиксе Orc Stain орки по своему тощему и долговязому телосложению больше напоминают гоблинов. Но их общество по-орочьи перекачено воинственностью и тестостероном, что хорошо показано при помощи многочисленных фрейдистких символов. Например, все орки — мужского пола, и в случайный момент времени из их пенисов вылетают семена, из которых потом рождают другие орки.

Ещё одна особенность их общества — обильное использование безумных примитивных механизмов и биотехнологий. Там даже сообщения передают на далёкие расстояние не при помощи какой-нибудь обычной почты, а через язык жестов привязанного к верёвочкам орка, что повторяет движения орка с другого конца верёвки.

Влияние орков на фантастику и фэнтези такое огромное, что сама раса превратилась в распространённый архетип. Многие авторы при создании новых народов просто немного меняли некоторые особенности орков, но оставляли их общие черты из «Властелина колец», D&D, Warhammer или Warcraft.

Так появились клингоны в «Стартреке», гаморреанцы в «Звёздных войнах», мангалоры из «Пятого элемента», бурлати из Master of Orion, малоки из «Космических рейнджеров», кроганы из Mass Effect, порождения тьмы из Dragon Age и прочие, прочие, прочие.

Что ещё красноречивей говорит о влиянии орков на культуру, так это частое упоминание орков в темах, практически никак не относящихся к художественным произведениями про орков. С ними, например, сравнивают некультурных людей и политических врагов. А споры о том, какую же современную нацию называть орками, не утихают до сих, хотя Толкин постоянно отрицал такие сравнения.

Да, я считаю, что орки — создания не менее реальные, нежели любое порождение «реалистической» литературы: твои прочувствованные описания воздают этому племени должное; вот только в реальной жизни они, конечно же, воюют на обеих сторонах.

Джон Р.Р. Толкин в письме к Кристоферу Толкину, 25 мая 1944

Моя история не заключает в себе «символизма» или сознательной аллегории. Аллегории типа «пять магов = пять чувств» моему образу мыслей абсолютно чужды. Магов было пять, и это — просто-напросто специфическая составляющая истории. Спрашивать, правда ли, что орки «на самом деле» — коммунисты, по мне, не более разумно, чем спрашивать, являются ли коммунисты орками.

Но отсутствие аллегории не означает невозможность соотнесения. Соотнесение возможно всегда. И поскольку борьба порой весьма неоднозначна: тут и леность и тупость среди хоббитов, и гордыня и [неразборчиво] среди эльфов, и зависть и алчность в сердцах гномов, и безрассудство и жестокость среди «Королей Людей», и предательство и жажда власти даже среди магов, — я полагаю, моя история вполне соотносима с современностью.

Но если бы меня спросили, я бы ответил, что в истории на самом деле речь идет не о Власти и Господстве, это — только двигатели сюжета; моя история — о Смерти и жажде бессмертия. А это почти то же самое, что сказать: эта история написана человеком!

Джон Р.Р. Толкин в письме к Герберту Широ, 17 ноября 1957 года

Никаких дидактических целей я не преследую, равно как и аллегорического смысла не вкладываю. (Я не люблю аллегорию (в точном смысле этого слова: большинство читателей, похоже, путают ее с со смыслом или соотносимостью); но здесь для рассуждений столь долгих не место.)

Джон Р.Р. Толкин в письме к Уолтеру Аллену, «Нью стейтсмен», апрель 1959 года

(Пишет Оке Ольмаркс в раннем варианте шведского вступления к «Властелину колец» — DTF)

«Здесь [в Мордоре] правит воплощение сатанинской мощи Саурон (по всей видимости, в том же пристрастном ключе [как и другие идентификации, проводимые Ольмарксом], воспринимаемый как Сталин)».

Никаких «по всей видимости» тут быть не может. Я категорически отказываюсь признавать подобные «прочтения», они меня просто бесят. Сама ситуация была задумана задолго до русской революции. Подобные аллегории моему образу мыслей абсолютно чужды. То, что Мордор находится на востоке, объясняется просто-напросто требованиями географии и сюжета внутри моей «мифологии». Изначально оплот Зла находился (вполне традиционно) на Севере; но, поскольку он был разрушен и, более того, поглощен морем, потребовалось возвести новую крепость, подальше от Валар, эльфов и морской державы Нуменор.

Джон Р.Р. Толкин в письме в «Аллен энд Анвин», 23 февраля 1961 года

 

Источник

Читайте также