Эволюция хоррор-игр: от 3D Monster Maze до Half-Life Alyx

Эволюция хоррор-игр: от 3D Monster Maze до Half-Life Alyx

Мы любим бояться. Недавно провели исследование, чтобы определить, почему нас так тянет ко всяким ужастикам, триллерам и прочим подобным развлечениям? Оказалось, что при опасности в кровь выбрасывается целый коктейль из гормонов, включая адреналин, дофамин, серотонин, эндорфин, окситоцин и прочие. И если вы немного знакомы с физиологией и биохакингом, то уже поняли, что немножко страха в контролируемых условиях — это приятно. Поэтому индустрия ужасов — фильмов, книг и компьютерных игр — в последние годы чувствует себя всё лучше. Ведь большинство из нас никогда не были в действительно страшных, опасных условиях, — «кто в армии служил, тот в цирке не смеётся», — поэтому милое дело пощекотать себе нервишки каким-нибудь ужастиком, сидя на диване или в креслице.

А поскольку человек — создание с очень развитым воображением и неуёмной фантазией, то для побояться нам даже не нужны запредельные спецэффекты, которыми так богата современная индустрия развлечений. Хотя с ними куда интереснее. И мы решили узнать, как за последние десятилетия эволюционировали приёмы и выразительные средства игр-ужастиков.

3D Monster Maze, 1981

Одна из первых игр-ужастиков, всего на год младше нашего Олимпийского Мишки. Это бродилка от первого лица, в которой нужно выбраться из лабиринта, спасаясь от преследования тираннозавра. Игра была создана для домашнего компьютера Sinclair ZX 81. Уж не судите строго за графику, вы бы сделали лучше максимум с 64 Кб оперативки?

Учитывая жесточайшие технические ограничения, авторам игры был доступен только один способ пугания игроков, когда тираннозавр вдруг выскакивал из-за угла, или игрок сам на него натыкался за поворотом.

Halloween, 1983

Двумерный коридорный платформер. Игра сделана по одноимённому фильму 1978-го года. Вы играете за няню, присматривающую за детьми в доме, в который пробрался психопат с ножом. Нужно обежать весь дом и перевести детей в безопасную комнату. И приходится быть всегда настороже, ведь пока героиня бежит к другому краю экрана, ей навстречу в любой момент может выбежать маньяк.

Здесь кроме эффекта неожиданности добавили такой классический хоррор-приём, как гаснущий в комнате свет. Точнее, моргающий.

The Evil Dead, 1984

Экшен с видом сверху. Классика ужасов, игра по фильму «Зловещие мертвецы». В игре компания друзей приезжает отдохнуть в лесной домик, но домик оказывается с подвохом. Ваших четырёх друзей дух ведьмы превратил в зелёных мутантов, и вам нужно отбиваться от них оружием, которое появляется и исчезает в разных комнатах.

История рассказывается игроку с помощью бегущей строки, и с самого начала сюжет постепенно нагнетается, когда, вместе с повествованием, сначала появляются души ваших друзей, потом они превращаются в мутантов, а потом вам приходится метаться по дому, отбиваясь подручными средствами.

Friday the 13th, 1985

Снова игра по одноимённому фильму — «Пятница, тринадцатое». В начале игры даётся вводное текстовое описание сюжета и объясняется, что нужно делать: найти и убить Джейсона, прежде чем он убьёт вас.

Собственно за щекотание нервов отвечает в первую очередь саундтрек — неподражаемое 8-битное воспроизведение токатты ре-минор Баха. Окружающее пространство обставлено довольно мрачно, само действие начинается в церкви у кладбища. Бегаешь и мочишь всех встречных, а некоторые мочат в ответ тебя. Такие вот ужасы.

Uninvited, 1987

Приключенческая игра с механикой «наведи и кликни». В ней всё с самого начала работает на создание соответствующей атмосферы. Характерная цветовая гамма, состоящая из чёрного, фиолетового, синего и белого цветов. Сама игра статична, в ней практически нет анимации, а в её основе лежит кликанье мышкой по разным частям картинке, поиск и применение нужных мест и предметов. Ужасы? Ну, если неудачно куда-нибудь кликнуть, можно умереть от какой-нибудь ловушки или выскочившей нечисти. И много художественного текста живописует трудности и опасности, стоящие перед вами. А ещё в полной тишине может вдруг завопить — сейчас этот приём является классикой пугания в кинематографе — спикер в системном блоке. Какая звуковая карта? На дворе 1987-й, ещё даже СССР живёт и здравствует.

Elvira: Mistress of the Dark, 1990

Причудливый гибрид RPG и шутера. Ну как шутера — здесь можно было типа сражаться холодным оружием, просто вовремя тыкая мышкой в кнопки «блок» и «атаковать». Графика уже стала заметно лучше. «Ужасающую» природу игры авторы подчеркнули самим названием компании — Horror Games на надгробии в заставке. Несмотря на рудиментарную анимацию, художники смогли создать довольно жутковатые образы и интерьеры, грамотно работали с ракурсами, освещением, движением камеры. Хотя без основы в виде текстового повествования уйти не удалось, то есть сама графика всё ещё работала, скорее, как книжные иллюстрации.

Alone in the Dark, 1992

Квест. А эта игра когда-то стала целой вехой в игрострое. Благодаря развитию технологий авторы создавали у игрока нужный настрой с помощью настоящей трёхмерности и необычных фиксированных ракурсов камеры с эмуляцией широкоугольных искажений объектива. Также большую роль в атмосферности играла умелая работа со звуком, музыкой и закрытым пространством, с неожиданно вылезающими (как без этого) зомби и прочими гадами.

The 7th Guest, 1993

Уже через год вышла игра «Седьмой гость», тоже квест. Кроме трёхмерной анимации здесь очень широко использовались видеовставки с настоящими актёрами — было такое поветрие в игрострое в начале 1990-х, это была не единственная подобная игра. Видеовставки накладывались на трёхмерную графику, чтобы создать эффект привидений, призрачных сцен. Здесь тоже применялась механика «наведи и кликни», но сами сцены были уже не всегда статичными картинками, появились анимационные переходы смены ракурсов.

Clock Tower, 1995

Двухмерная приключенческая игра с механикой «наведи и кликни». Компания девушек волею судеб оказалась в уединённом поместье, и там их начали одну за другой сживать со свету. В качестве инструментов психологического воздействия здесь использовали не технологические возможности, а сценарные ходы, всякие неожиданности, общую гнетущую атмосферу в доме. Первый ахтунг в игре возникает ровно на 10-й минуте ролика.

Resident Evil, 1996

Приключенческий экшен, положивший начало целой серии игр. Игра начинается с кинематографического видеоповествования: ночь, облака, тревожное звуковое сопровождение, какой-то монстр, хищная пасть крупным планом — короче, все штампы Голливуда. Трое эдаких спецназовцев попадают в странный особняк, и вы можете играть за любого из них. В доме сразу начинается всякая чертовщина, и вы сталкиваетесь с зомби. Чтобы напугать игрока, здесь тоже используются замкнутые пространства, необычные фиксированные ракурсы камеры, неожиданные появления противников, громкие звуки, тревожная музыка, вот это всё.

Silent Hill, 1999

Ещё одна легенда мира компьютерных игр. Авторам этого экшена по-настоящему удалось создать жуткую и пугающую атмосферу: монстры, полумистические события, великолепное мрачное озвучивание (за него отдельное спасибо Акире Ямаоке), вымерший город, совершенно безумные эволюции камеры, а главное — этот чёртов туман, из-за которого все объекты — и существа — появляются близко к тебе, и остаётся мало времени на реакцию в случае опасности, и не знаешь, куда бежать на открытом пространстве. А самое забавное, что этот туман, являющийся частью мистической составляющей сюжета, на самом деле был введён разработчиками из-за технических ограничений: рендеринг открытых пространств требовал слишком много ресурсов.

Вышедшей через 2 года Silent Hill 2 все эти приёмы сохранили как очень удачные, но качество графики стало гораздо выше:

Eternal Darkness, 2002

В этой приключенческой игре от третьего лица сюжет подаётся многочисленными анимационными вставками, разбавляющими игровой процесс. Многие из них были сделаны по канонам голливудских триллеров. Эмоциональное нагнетание атмосферы выполнялось с помощью мрачного мистического сюжета, тёмных сцен, отличного актёрского озвучивания.

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, 2003

Японцы знают толк в хоррорах. В отличие от Eternal Darkness, которая воспринималась скорее как триллер, чем ужастик, авторам FF 2: Crimson Batterfly удалось создать действительно пугающую атмосферу: сюжет с исследованием двумя-сёстрами близнецами заброшенной деревушки — призраки, лабиринты, опасности; мрачные сцены и гнетущие звуки; чёрно-белое или просто тёмное и зашумлённое изображение.

Condemned: Criminal Origins, 2005

Вы — полицейский, приехавший расследовать убийство. Атмосферность создаётся в лучших традициях криминально-мистических историй. У вас возникают видения — чёрно-белые сцены, в которых вы видите убийцу. Половина истории рассказывается в виде скриптовых сцен на движке игры. Вся игра проходит в каких-то подвалах и заброшенных домах, во тьме, при свете фонаря и редких ламп вы ищете и пытаетесь поймать преступника — за углом мелькают тени, вы слышите чьё-то присутствие, на вас могут неожиданно напасть…

Amnesia: The Dark Descent, 2010

Хотя игра была разработана относительно недавно, однако авторы не привнесли ничего нового. Скорее, они вернулись к истокам: сюжет — а вместе с ним и атмосферность — частично рассказывается с помощью текстовых вставок и встречающихся записок и других предметов. Вы в одиночестве бродите по какому-то замку, следуя по следам крови на полу, и в дороге сталкиваетесь со всеми известными приёмами ужастиков: тьма, зловещие звуки и интерьеры, постепенная подготовка к чему-то ужасному… А потом вы встречаетесь с монстрами…

Alan Wake, 2010

А вышедшая в том же году Alan Wake уже рассказывала историю по всем канонам кинематографа: персонажи были созданы «фотореалистичными», их прототипами послужили реальные люди. Игра изобилует анимационными вставками, за кадром часто звучит голос главного героя, рассказывающего историю, а главное — сюжет связан с мистической Тёмной Сущностью, которая жаждет захватить весь мир. Под стать сюжету и психологические приёмы: различные паранормальные явления и противники, кошмары.

Dead Space 2, 2011

Первая игра не слишком пугала — это был шутер от третьего лица в фантастических декорациях. Во второй части авторы намного усилили «ужасающий» компонент: с самого начала игра берёт с места в карьер — вы, будучи совершенно беспомощным, оказываетесь в эпицентре нападения инопланетных монстров на ваш космический корабль. Рёв, крики, кровь, расчленёнка. Затем вы отправляетесь в путь по кораблю: со светом напряжёнка, во тьме вас поджидают кровожадные мутанты, в которых превратились ваши товарищи. То есть вас пугают с помощью качественной графики, световых эффектов, озвучки и неожиданных прыжков/нападений/перерождений.

Outlast, 2013

В этом квесто-ужастике авторы очень хорошо обыграли сюжет — расследование в сумасшедшем доме. Всё действие протекает как в фильме: сначала вы едете ночью на машине, проходите через ворота, проходите по полутёмному разгромленному зданию, изучаете улики. Большую часть времени вы крадётесь, чтобы вас не заметили и не убили, или панически убегаете от преследователей. Любопытным инструментом создания атмосферы стала видеокамера — только через её экранчик можно увидеть некоторые следы и знаки, сориентироваться в совершенно тёмных помещениях благодаря инфракрасной подсветке.

P.T., 2014

Это демо, которое могло бы стать одно из сильнейших хоррор-игр, продолживших бы серию Silent Hill. Очнувшись в какой-то комнате, вы выходите и оказываетесь в каком-то доме. Проходите по коридору, спускаетесь к выходу, выходите — и снова оказываетесь в том же коридоре. Циклический бесконечный страх, ты не можешь выбраться из чёртового дома. Пытаешься входить в комнаты, оказываешься в ловушках, видишь страшные образы, новые версии дома отличаются от предыдущих, и постепенно ты находишь какие-то знаки и подсказки, всё больше исследуешь этот дом…

Увы, проект так и не реализовали. Впрочем, Хидео Кодзима (да, тот самый, Death Stranding) даже в демку встроил секрет: во время игры вы часто слышите какие-то странные звуки, словно позади вас кто-то находится, а иногда видите странные тени. Но если обернуться, позади никого нет. Один из пользователей взломал систему перемещения камеры так, чтобы игра воспринимала её как остановившуюся, но поле зрения по-прежнему могло перемещаться. И оказалось, что с самого начала игры за игроком неотступно следует призрак Лизы.

Alien: Isolation, 2014

В «Чужих» эмоциональное напряжение создаётся с помощью слабости вашего персонажа: вам приходится много красться, ныкаться, из фекалий и палок собирать себе оружие и приспособления, и пытаться хоть как-то выжить на этом корабле, по которому бродят зубастные твари и вообще происходит чёрт знает что.

Layers of Fear, 2016

Качественный хоррор, пугающий не неожиданными или резкими событиями, а мелочами: звуками, изменениями в интерьере, наличием странных предметов, обрывков информации. Вы исследуете старинный дом, обнаруживаете различные следы, подсказки, зацепки, новые места, и выясняете подробности каких-то событий, попутно сталкиваясь с мистическими явлениями, знаками и образами. Отличная графика и сценарий, который заставляет игрока внимательно изучать окружающее пространство, экспериментировать с ним, при этом авторы умело поддерживают напряжённость, ожидание какого-то подвоха, ощущение, что вы здесь не одни.

Resident Evil 7: Biohazard, 2017

Благодаря шикарной графике и разгулу фантазии дизайнеров авторы смогли создать очень убедительно омерзительные, страшные, гнетущие декорации, с массой подробностей, которые помогают создать у игрока нужное настроение. Главные особенности игры — тьма, грязь, запустение, кровь, опасность, мистика. И в правильные моменты на вас бросаются из мрака отвратительные твари. Хороший ужастик.

А теперь представьте, какие впечатления можно получить от этой игры в шлеме VR… Да, Sony выпустила версию под Playstation VR, и игру можно целиком пройти в таком режиме.

Visage, 2018

Ещё один убедительный ужастик. Перед вами револьвер, а рядом — привязанные и рыдающие женщина и двое детей. И это явно ваших рук дело. Воспоминания? Вы очнулись в пустой комнате, вышли и очутились в доме какой-то семьи. Начав его исследовать, вам откроется очень много мерзких и странных тайн, вас будут всё время сопровождать паранормальные явления. Классическая темнота, теснота, нехватка света, непонимание, очень странные и отталкивающие находки, следы, звуки.

Man of Medan, 2019

И самый пик технологий в играх-ужастиках — «Человек из Медана». Возможности графического движка и видеокарт здесь использованы на всю катушку. Разработчики создали практически интерактивный анимационный фильм с очень реалистичной картинкой, самой игры, то есть действий игрока, здесь немного. Возможно, вы со мной не согласитесь, но для меня эффект «зловещей долины» в этой игре почти отсутствует. Компания пяти друзей волей судьбы оказалась на борту корабля-призрака времён Второй Мировой. А что может происходить на такой посудине? Ничего хорошего: мистика, опасности, старые тайны, неупокоенные души, смерти. Причём реализовано всё очень кинематографично — цельная история, много диалогов с выбором реплик, сценарные развилки, обалденная графика, тщательно проработанный сценарий.

Будущее ужастиков

Что нас ждёт в будущем? Скорее всего, приёмы останутся теми же, но в VR играх их эффект будет куда сильнее. Одно дело, когда ты видишь на мониторе, как перед тобой выскакивает призрак, ты даже можешь испугаться, но мозг всё-равно понимает условность происходящего, ведь вокруг монитора совсем иная реальность. А вот когда надеваешь VR-очки… представьте, каково это — когда тебе на лицо действительно прыгает хэдкраб, как в этом трейлере на 0:17:

 

Источник

игры, ужасы, хоррор

Читайте также