Каждый автор стремится к тому, чтобы максимально погрузить зрителя в свое произведение. Или, проще говоря, влезть в его личное пространство. Этому препятствует только “четвертая стена” — граница между привычными законами мира и вымышленными. Граница, которую так и силятся преодолеть, расширить зону “магического круга” до непосредственно жизни несчастного зрителя.
ВО ВСЁМ ВИНОВАТ ТЕАТР
Понятие “четвертая стена” берет начало из театра. Это воображаемая стена между происходящим на сцене и зрителем прочно закрепилась в нашем сознании — никто не лезет из зрительского зала на сцену, если того не предполагает спектакль, так уж повелось.
В отличие от литературы, где возможный максимум — осознание персонажами своей сказочной природы, в театре больше пространства для игры со зрителем, ведь его можно привлекать прямиком к происходящему на сцене. Отсюда берут свое начало интерактивные театры.
Интерактивные театры привлекают аудиторию к действу, делая зрителей активными участниками происходящего. Зрителей могут просить держать реквизит, озвучивать предложения по дальнейшему развитию событий на сцене или даже сыграть роль в спектакле.
ТЕАТР УГНЕТЕННЫХ. УГНЕТЕННЫЕ — ВЫ
Зритель может и должен влиять на спектакль, считал Августо Боаль. Театр для него — это способ выразить себя, а не пассивно созерцать. Он даже ввёл специальный термин spect-actor (среднее между spectator и actor).
В его форумных театрах (один из которых — “Театр угнетенных”) аудитория приглашалась выбрать путь решения поставленной в спектакле проблемы и воплотить его на сцене самостоятельно.
Проблемы эти были самые что ни на есть социально-политические, за что Боаля и арестовали — жил он тогда в тоталитарной Бразилии. Позже он эмигрировал и сосредоточился на психологической проблематике — европейцы в основном думали о личностных кризисах, а не политике. В некоторых странах до сих пор пытаются лечить психические травмы с помощью его техник.
Существуют также интерактивные выступления, предполагающие участие зрителя. Например, в перфомансе «Cut a Piece» Йоко Оно людям предлагалось подняться к ней на сцену и отрезать по кусочку ее одежды.
В перфомансе же «Ритм 0» Марины Абрамович перед зрителями было разложено 72 предмета, с помощью которых они могли делать с её телом что угодно. Среди них были ножницы, нож, хлыст и даже пистолет с одним патроном.
От интерактивного театра берут свое начало живые квесты, то, что стоит на грани между театром и игрой. Тут у каждого игрока есть своя роль и цели, достичь которые можно только общаясь с другими игроками. Это спектакль, где нет зрителей — только актеры. Это фильм, где вы — главный герой. Это история, которая пишется здесь и сейчас.
ДЕМОНТАЖ В ВИДЕОИГРАХ И КИНО
Когда технический прогресс позволил выводить на экран больше, чем несколько пикселей, видеоигры принялись копировать кинематографические приемы. Особенно в этом помогло появление CD-ромов, которые пришли на смену картриджам и позволили воспроизводить реалистичные звуки и кат-сцены.
Например, в первых играх серии “Resident Evil” использовались фиксированные ракурсы камеры, которые в более поздних частях были заменены на вид от первого или третьего лица — прием исключительно видеоигровой. Но, конечно же, есть и исключения — в фильмах Гаспара Ноэ и Ильи Найшуллера также используются камеры от третьего и первого лица.
«Смесь Джейсона Борна, Капитана Америки и Call of Duty,» — гласит трейлер Hardcore Henry.
То же самое происходит и с приемами для “слома четвертой стены”: на смену языку литературы и кинематографа приходит уникальный язык видеоигр.
ЭТО ВИДЕОИГРА, НЕ ВИДИШЬ?
Когда речь заходит о четвертой стене, в сознании сразу всплывает Дедпул. Он широко известен как персонаж, рвущий все шаблоны комиксов: он часто упоминает о сказочности окружающего его мира, а в своих изречениях обращается к читателям и авторам.
Точно такие же приемы используются и в видеоигре про него: он разбивает четвертую стену, общаясь с игроком напрямую во время игрового прогресса, обсуждает его навыки и игровой прогресс, ругает сценарий. Но это далеко не первый пример слома четвертой стены в видеоиграх.
ИСТОКИ
Давным-давно комиксы в видеоиграх использовались не как первоисточник персонажей и сеттинга, а как способ подачи сюжета. В основном так происходило из-за низкой производительности устройств тех времен: техника не позволяла внятно подать сюжет иначе. Статичные изображения же помогали рассказать историю даже когда персонаж в самой игре — комбинация нескольких полигонов.
“Я в компьютерной игре. Самая ужасная вещь, которую я только мог себе представить,” — убивается герой. Его можно понять.
Не смотря на то, что нынешние технологии позволяют использовать и другие средства сторителлинга, в некоторых играх комиксы используются до сих пор. Например, в серии игр Danganronpa игроку нужно расставить фреймы комикса в верном порядке, чтобы восстановить цепочку событий.
В общем-то, комиксно-литературные приемы перекочевали в видеоигры ещё в 90-х: уже тогда появляются текстовые упоминания персонажей о нереальности происходящего.
“Это видеоигра. Не видишь? Мы персонажи в видеоигре!” — заявляет один из героев игры Secret of Evermore.
Эта тенденция не угасает и позднее, в 2000-х годах, хотя такой прием используется все ещё исключительно в юмористических целях.
“Похоже, они думают, что мы в какой-то видеоигре,” — очень наблюдательного подмечает персонаж Dragon Ball Z: Buu’s Fury.
ВСЕ ЛЮБЯТ КАМЕО
Разработчики видеоигр, как и любые другие авторы, любят демонстрировать себя в качестве персонажей игры. Вот и главный герой игры “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” может беспрепятственно связаться с создавшей его компанией LucasArts: «Почему адвенчуры такие дорогие?«.
С течением времени этот приём стал сильнее: в Hotline Miami, вышедшей уже в 2012 году, разработчики сделали себя одними из ключевых персонажей игры — теми, кто затеял «игру» со звонками и убийствами.
В игре Earthbound также упоминается компания разработчиков — один из персонажей напоминает: “В такие времена дети как ты не должны играть в игры от Нинтендо.” В диалогах же можно найти и само название игры: герой интересуется, вышла ли игра “Earthbound” или еще нет.
Этот тренд не угасает до сих пор: в игре Pokemon: Sword&Shield в комнатах персонажей можно увидеть саму приставку Nintendo Switch с джойконами того же цвета, как и на приставке, с которой играет пользователь.
Говоря о Nintendo, нельзя не упомянуть о серии Super Smash Bros, сама концепция которой предполагает кроссовер множества игр. Трудно удержаться от шуток об оригинальных франшизах, ими пестрит буквально вся игра.
— Смотри, это же Метроид (название игры)!
— Это не Метроид! Это Самус (имя героини)!
В игре Final Fantasy XIII-2 делают все намного проще: чтобы поощрить игрока за покупку дополнительного контента, персонажу по имени Гильгамеш дают реплику: “Я уже начал переживать, что ты никогда не скачаешь эту часть игры, и я навсегда застряну в цифровом лимбе!«
После выхода в 1992 году нашумевшей благодаря своей жестокости игры Mortal Kombat у видеоигр появляется система рейтинга.
Судя по игре Paper Mario: Color Splash, в 2016 году возрастное ограничение в играх все еще являлось темой для шуток: “Я уже запер тебя в тюрьме. Ничего более жестокого я сделать не могу, не подняв тем самым возрастной рейтинг игры«.
ВДРУГ ВСЁ СТАЛО СЕРЬЕЗНО
Существуют игры и с более изощренными приемами слома четвертой стены. Теперь они не являются незначительным юмористическим элементом (использование которого уже дурной тон), а, наоборот, прямо влияют на игровой процесс и опыт игрока.
Небезызвестная игра The Stanley Parable, например, целиком завязана на психологической игре с пользователем. В основном — на реверсивной психологии.
Рассказчик описывает в прошедшем времени действия персонажа, которые еще не произошли. Например, на развилке с двумя дверьми, красной и синей, он прямо говорит: “Стэнли (имя главного героя) прошел в красную дверь”. Тут и начинается выбор игрока: действительно ли пойти в красную дверь или выбрать другую? Может, и вовсе пойти назад?
Вторая видеоигра того же разработчика, Beginner’s guide, в отличие от предыдущей, абсолютно линейна. История подается голосом рассказчика, повествующем о своем друге, разработчике по имени Кода. Параллельно с этим игрок проходит уровни игры, им созданные.
Можно сказать, что четвертая стена здесь практически отсутствует, так как рассказчик напрямую вливает информацию в игрока. Эта видеоигра — интерактивный монолог.
Эти две игры объединяет одно — игровые персонажи не обладают никакими чертами характера, они безликие. Благодаря этому игроку проще ассоциировать их с собой. Иначе говоря, всю игру рассказчик разговаривает именно с игроком, а не персонажем, заставляя его принимать те или иные решения или попросту двигать сюжет вперед.
ДУМАЕШЬ, ТЫ В БЕЗОПАСНОСТИ?
Сломом четвертой стены можно добиться наибольшего погружения игрока в процесс, что особенно важно для игр жанра “хоррор”, главной задачей которых является вызов чувства тревоги и страха у игрока. Потому в попытках разработчиков довести игрока до ручки проще всего увидеть, сколько новых исключительно видеоигровых приемов было уже внедрено.
В игре Knock-knock русскоязычной студии Ice-Pick Lodge главный герой на протяжении всей игры ведет монолог, смотря в экран, прямо на игрока. По началу это, хоть и вызывает смешанные эмоции, всё же воспринимается как обычный разговор с самим собой, пока в середине игры не звучит фраза: “Я тебя вижу. Ты кто такой?”.
Следующий пример, игра Pony Island — имитация сломанного аркадного автомата. На протяжении всей истории пользователь “ломает” его от первого лица. Подопытный буквально играет в игру в игре — интерфейс напоминает настоящую компьютерную операционную систему.
И всё же границы четвертой стены тут весьма неоднозначны не только благодаря интерфейсу. На одном из этапов игроку приходит сообщение сомнительного содержания «ОТВЕЧАЙ, СМЕРТНЫЙ» в Steam от пользователя из списка друзей. Иными словами, игра выходит за рамки привычного “магического круга”, вовлекая в повествование личные данные пользователя.
В вычурности способов слома четвертой стены одним из лидеров до сих пор остается игра Eternal Darkness, ушедшая далеко от обычной игры в жанре ужасов.
Пока героиня находится в бою с монстрами, ее рассудок истощается. Когда он опускается до минимума, игра приобретает странные, незнакомые ранее эффекты. Помимо уже избитых нечленораздельных звуков, криков и стонов, появляются изменения, которых можно добиться только в видеоиграх.
Экран полностью гаснет, имитируя отключение питания игровой консоли. Всплывает ложный “экран смерти”, после чего появляется окно обнуления игрового прогресса. Граница четвертой стены стирается все больше, а игрок начинает переживать за свою новенькую консоль.
Отдельного упоминания заслуживают некоторые игры серии Metal Gear. Начиная с первой части Metal Gear Solid, разработчик одним из первых внедряет новый прием слома четвертой стены — заставляет игрока использовать предметы в реальном мире для прогресса в игре. В данном случае речь идет об использовании функционала игрового устройства.
В одной из миссий игрок сталкивается с персонажем по имени Психо Мантис, способным читать мысли людей. Он предсказывает действия игрока (направление бега, прицела и выбранное оружие), становясь почти неуязвимым. Для победы над ним игроку нужно лишить его этой способности, переставив геймпад в другой порт. Или сломав гипсовый бюст, если порт сломан — разработчик просчитал всё, ведь Кодзима …
Помимо прочего, Metal Gear Solid была одной из первых игр, где считывались не относящиеся к игре файлы. Благодаря этому в высказываниях Психо Мантиса могли звучать фразы как “Я смотрю, тебе нравятся игры Konami”, если у игрока были соответствующие сохранения на устройстве.
Вот и игра IMSCARED пользуется файлами игрока — она создаёт их на компьютере сама по себе, на что уже готовы не многие. В основном это изображения и текстовые файлы, содержащие послание, инструкцию или карту игровой местности, но также встречаются и ссылки, ведущие на реально существующие ролики на видеохостинге YouTube.
Вписаны сюда и механики — для продвижения по сюжету в некоторых частях игры нужно редактировать сгенерированные игрой текстовые файлы. Например, чтобы открыть ворота на игровом уровне, игроку нужно изменить в таком файле слово “locked” на “unlocked”.
«Есть способ превратить сущность в данные. У них своя жизнь, и их трудно отличить от обычных компьютерных файлов. В наших повседневных действиях, когда мы сидим за компьютером, эта байтовая сущность наблюдает за нами и изучает каждое наше движение и страх«.
На первый взгляд миловидную визуальную новеллу с аниме-девочками “Doki Doki Literature Club!” трудно назвать хоррором. Но ближе к кульминации игра начинает “ломаться”, генерируя глитчи и пугающие диалоги персонажей.
Эта видеоигра стала известна как раз благодаря своим нетипичным приёмам. Например, игра считывает имя пользователя компьютера игрока, после чего персонаж по имени Моника обращается к нему напрямую.
Игрок оказывается вовлеченным с ней в диалог, в котором Моника заявляет, что ей одиноко в игре с ненастоящими, сказочными персонажами. Всё это время она безжалостно добивалась уединения с игроком, потому что он “единственный реальный в этой видеоигре”.
Чтобы прекратить этот бесконечный текст, от игрока требуется удалить файл с именем героини, как бы тем самым удалив ее из игры и жизни, а дальнейшие попытки пройти игру заново оказываются бесполезными: игра требует переустановки.
БЛИЖЕ, ЧЕМ КАЖЕТСЯ
Уже другим, маркетинговым приёмом является внедрение Alternate Reality Games — игр, которые используют реальный мир в качестве платформы и служат для привлечения игроков к связанному продукту. Недавний пример — Cyrano Story, игра, состоящая из шести головоломок такой сложности, что сообщество вынуждено искать ответы совместными усилиями. Разработчики, в общем-то, так и планировали и даже указали в игре ссылку на сервер Discord, созданный специально для обсуждений разнообразных ARG.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Игра с личными файлами и данными игрока приобрела популярность в связи с успехом Doki Doki, что знаменует продолжение использования этого приема в видеоиграх и его дальнейшую эволюцию. Но есть и другие пути.
Все больший охват обретают виртуальная (VR) и дополненная (XR) реальности, которые позволяют расширить способы влияния на пользователя, а значит, это даст новый толчок для слома четвертой стены. В принципе, с увеличением уровня погруженности игрока в процесс уже отлично справляется Half-Life: Alyx, главное, не растягивать крыс.
Да и сейчас как никогда популярен мобильный гейминг, для которого доступны ранее нетронутые данные игрока: геолокация, фронтальная камера, список контактов и прочее. Мобильные устройства — вещь более близкая, интимная: в отличие от компьютера, она всегда с ним, что для игр означает возможность застать игрока в самом неудобном положении, которое только можно вообразить.
За текст спасибо Евгении Рейн.
Мы в VK: