ЭВОЛЮЦИЯ АВТОРСКОЙ КУВАЛДЫ: как ломали, ломают и будут ломать четвертую стену в видеоиграх

ЭВОЛЮЦИЯ АВТОРСКОЙ КУВАЛДЫ: как ломали, ломают и будут ломать четвертую стену в видеоиграх

“Мы пребываем в детективном романе и не должны морочить читателю голову, притворяясь, будто это не так.»

«Три гроба», Джон Диксон Карр

Каждый автор стремится к тому, чтобы максимально погрузить зрителя в свое произведение. Или, проще говоря, влезть в его личное пространство. Этому препятствует только “четвертая стена” — граница между привычными законами мира и вымышленными. Граница, которую так и силятся преодолеть, расширить зону “магического круга” до непосредственно жизни несчастного зрителя.

ВО ВСЁМ ВИНОВАТ ТЕАТР

Понятие “четвертая стена” берет начало из театра. Это воображаемая стена между происходящим на сцене и зрителем прочно закрепилась в нашем сознании — никто не лезет из зрительского зала на сцену, если того не предполагает спектакль, так уж повелось.

В отличие от литературы, где возможный максимум — осознание персонажами своей сказочной природы, в театре больше пространства для игры со зрителем, ведь его можно привлекать прямиком к происходящему на сцене. Отсюда берут свое начало интерактивные театры.

Интерактивные театры привлекают аудиторию к действу, делая зрителей активными участниками происходящего. Зрителей могут просить держать реквизит, озвучивать предложения по дальнейшему развитию событий на сцене или даже сыграть роль в спектакле.

ТЕАТР УГНЕТЕННЫХ. УГНЕТЕННЫЕ — ВЫ

Зритель может и должен влиять на спектакль, считал Августо Боаль. Театр для него — это способ выразить себя, а не пассивно созерцать. Он даже ввёл специальный термин spect-actor (среднее между spectator и actor).

В его форумных театрах (один из которых — “Театр угнетенных”) аудитория приглашалась выбрать путь решения поставленной в спектакле проблемы и воплотить его на сцене самостоятельно.

Проблемы эти были самые что ни на есть социально-политические, за что Боаля и арестовали — жил он тогда в тоталитарной Бразилии. Позже он эмигрировал и сосредоточился на психологической проблематике — европейцы в основном думали о личностных кризисах, а не политике. В некоторых странах до сих пор пытаются лечить психические травмы с помощью его техник.

«Театр может помочь нам построить будущее, вместо того чтобы просто его ждать.»

Аугусто Боаль

Существуют также интерактивные выступления, предполагающие участие зрителя. Например, в перфомансе «Cut a Piece» Йоко Оно людям предлагалось подняться к ней на сцену и отрезать по кусочку ее одежды.

В перфомансе же «Ритм 0» Марины Абрамович перед зрителями было разложено 72 предмета, с помощью которых они могли делать с её телом что угодно. Среди них были ножницы, нож, хлыст и даже пистолет с одним патроном.

От интерактивного театра берут свое начало живые квесты, то, что стоит на грани между театром и игрой. Тут у каждого игрока есть своя роль и цели, достичь которые можно только общаясь с другими игроками. Это спектакль, где нет зрителей — только актеры. Это фильм, где вы — главный герой. Это история, которая пишется здесь и сейчас.

ДЕМОНТАЖ В ВИДЕОИГРАХ И КИНО

Когда технический прогресс позволил выводить на экран больше, чем несколько пикселей, видеоигры принялись копировать кинематографические приемы. Особенно в этом помогло появление CD-ромов, которые пришли на смену картриджам и позволили воспроизводить реалистичные звуки и кат-сцены.

Например, в первых играх серии “Resident Evil” использовались фиксированные ракурсы камеры, которые в более поздних частях были заменены на вид от первого или третьего лица — прием исключительно видеоигровой. Но, конечно же, есть и исключения — в фильмах Гаспара Ноэ и Ильи Найшуллера также используются камеры от третьего и первого лица.

«Смесь Джейсона Борна, Капитана Америки и Call of Duty,» — гласит трейлер Hardcore Henry.

Сцена из фильма «Hardcore Henry», Илья Найшуллер, 2016

То же самое происходит и с приемами для “слома четвертой стены”: на смену языку литературы и кинематографа приходит уникальный язык видеоигр.

ЭТО ВИДЕОИГРА, НЕ ВИДИШЬ?

Когда речь заходит о четвертой стене, в сознании сразу всплывает Дедпул. Он широко известен как персонаж, рвущий все шаблоны комиксов: он часто упоминает о сказочности окружающего его мира, а в своих изречениях обращается к читателям и авторам.

Точно такие же приемы используются и в видеоигре про него: он разбивает четвертую стену, общаясь с игроком напрямую во время игрового прогресса, обсуждает его навыки и игровой прогресс, ругает сценарий. Но это далеко не первый пример слома четвертой стены в видеоиграх.

ИСТОКИ

Давным-давно комиксы в видеоиграх использовались не как первоисточник персонажей и сеттинга, а как способ подачи сюжета. В основном так происходило из-за низкой производительности устройств тех времен: техника не позволяла внятно подать сюжет иначе. Статичные изображения же помогали рассказать историю даже когда персонаж в самой игре — комбинация нескольких полигонов.

Я в компьютерной игре. Самая ужасная вещь, которую я только мог себе представить,” — убивается герой. Его можно понять.

Не смотря на то, что нынешние технологии позволяют использовать и другие средства сторителлинга, в некоторых играх комиксы используются до сих пор. Например, в серии игр Danganronpa игроку нужно расставить фреймы комикса в верном порядке, чтобы восстановить цепочку событий.

В общем-то, комиксно-литературные приемы перекочевали в видеоигры ещё в 90-х: уже тогда появляются текстовые упоминания персонажей о нереальности происходящего.

Это видеоигра. Не видишь? Мы персонажи в видеоигре!” — заявляет один из героев игры Secret of Evermore.

Эта тенденция не угасает и позднее, в 2000-х годах, хотя такой прием используется все ещё исключительно в юмористических целях.

Похоже, они думают, что мы в какой-то видеоигре,” — очень наблюдательного подмечает персонаж Dragon Ball Z: Buu’s Fury.

ВСЕ ЛЮБЯТ КАМЕО

Разработчики видеоигр, как и любые другие авторы, любят демонстрировать себя в качестве персонажей игры. Вот и главный герой игры “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” может беспрепятственно связаться с создавшей его компанией LucasArts: «Почему адвенчуры такие дорогие?«.

С течением времени этот приём стал сильнее: в Hotline Miami, вышедшей уже в 2012 году, разработчики сделали себя одними из ключевых персонажей игры — теми, кто затеял «игру» со звонками и убийствами.

Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

В игре Earthbound также упоминается компания разработчиков — один из персонажей напоминает: “В такие времена дети как ты не должны играть в игры от Нинтендо.” В диалогах же можно найти и само название игры: герой интересуется, вышла ли игра “Earthbound” или еще нет.

Этот тренд не угасает до сих пор: в игре Pokemon: Sword&Shield в комнатах персонажей можно увидеть саму приставку Nintendo Switch с джойконами того же цвета, как и на приставке, с которой играет пользователь.

Говоря о Nintendo, нельзя не упомянуть о серии Super Smash Bros, сама концепция которой предполагает кроссовер множества игр. Трудно удержаться от шуток об оригинальных франшизах, ими пестрит буквально вся игра.

Смотри, это же Метроид (название игры)!
Это не Метроид! Это Самус (имя героини)!

В игре Final Fantasy XIII-2 делают все намного проще: чтобы поощрить игрока за покупку дополнительного контента, персонажу по имени Гильгамеш дают реплику: “Я уже начал переживать, что ты никогда не скачаешь эту часть игры, и я навсегда застряну в цифровом лимбе!«

После выхода в 1992 году нашумевшей благодаря своей жестокости игры Mortal Kombat у видеоигр появляется система рейтинга.

Судя по игре Paper Mario: Color Splash, в 2016 году возрастное ограничение в играх все еще являлось темой для шуток: “Я уже запер тебя в тюрьме. Ничего более жестокого я сделать не могу, не подняв тем самым возрастной рейтинг игры«.

ВДРУГ ВСЁ СТАЛО СЕРЬЕЗНО

Существуют игры и с более изощренными приемами слома четвертой стены. Теперь они не являются незначительным юмористическим элементом (использование которого уже дурной тон), а, наоборот, прямо влияют на игровой процесс и опыт игрока.

Небезызвестная игра The Stanley Parable, например, целиком завязана на психологической игре с пользователем. В основном — на реверсивной психологии.

Рассказчик описывает в прошедшем времени действия персонажа, которые еще не произошли. Например, на развилке с двумя дверьми, красной и синей, он прямо говорит: “Стэнли (имя главного героя) прошел в красную дверь”. Тут и начинается выбор игрока: действительно ли пойти в красную дверь или выбрать другую? Может, и вовсе пойти назад?

Вторая видеоигра того же разработчика, Beginner’s guide, в отличие от предыдущей, абсолютно линейна. История подается голосом рассказчика, повествующем о своем друге, разработчике по имени Кода. Параллельно с этим игрок проходит уровни игры, им созданные.

Можно сказать, что четвертая стена здесь практически отсутствует, так как рассказчик напрямую вливает информацию в игрока. Эта видеоигра — интерактивный монолог.

Эти две игры объединяет одно — игровые персонажи не обладают никакими чертами характера, они безликие. Благодаря этому игроку проще ассоциировать их с собой. Иначе говоря, всю игру рассказчик разговаривает именно с игроком, а не персонажем, заставляя его принимать те или иные решения или попросту двигать сюжет вперед.

ДУМАЕШЬ, ТЫ В БЕЗОПАСНОСТИ?

Сломом четвертой стены можно добиться наибольшего погружения игрока в процесс, что особенно важно для игр жанра “хоррор”, главной задачей которых является вызов чувства тревоги и страха у игрока. Потому в попытках разработчиков довести игрока до ручки проще всего увидеть, сколько новых исключительно видеоигровых приемов было уже внедрено.

В игре Knock-knock русскоязычной студии Ice-Pick Lodge главный герой на протяжении всей игры ведет монолог, смотря в экран, прямо на игрока. По началу это, хоть и вызывает смешанные эмоции, всё же воспринимается как обычный разговор с самим собой, пока в середине игры не звучит фраза: “Я тебя вижу. Ты кто такой?”.

Следующий пример, игра Pony Island — имитация сломанного аркадного автомата. На протяжении всей истории пользователь “ломает” его от первого лица. Подопытный буквально играет в игру в игре — интерфейс напоминает настоящую компьютерную операционную систему.

И всё же границы четвертой стены тут весьма неоднозначны не только благодаря интерфейсу. На одном из этапов игроку приходит сообщение сомнительного содержания «ОТВЕЧАЙ, СМЕРТНЫЙ» в Steam от пользователя из списка друзей. Иными словами, игра выходит за рамки привычного “магического круга”, вовлекая в повествование личные данные пользователя.

В вычурности способов слома четвертой стены одним из лидеров до сих пор остается игра Eternal Darkness, ушедшая далеко от обычной игры в жанре ужасов.

Пока героиня находится в бою с монстрами, ее рассудок истощается. Когда он опускается до минимума, игра приобретает странные, незнакомые ранее эффекты. Помимо уже избитых нечленораздельных звуков, криков и стонов, появляются изменения, которых можно добиться только в видеоиграх.

Экран полностью гаснет, имитируя отключение питания игровой консоли. Всплывает ложный “экран смерти”, после чего появляется окно обнуления игрового прогресса. Граница четвертой стены стирается все больше, а игрок начинает переживать за свою новенькую консоль.

Отдельного упоминания заслуживают некоторые игры серии Metal Gear. Начиная с первой части Metal Gear Solid, разработчик одним из первых внедряет новый прием слома четвертой стены — заставляет игрока использовать предметы в реальном мире для прогресса в игре. В данном случае речь идет об использовании функционала игрового устройства.

В одной из миссий игрок сталкивается с персонажем по имени Психо Мантис, способным читать мысли людей. Он предсказывает действия игрока (направление бега, прицела и выбранное оружие), становясь почти неуязвимым. Для победы над ним игроку нужно лишить его этой способности, переставив геймпад в другой порт. Или сломав гипсовый бюст, если порт сломан — разработчик просчитал всё, ведь Кодзима …

Помимо прочего, Metal Gear Solid была одной из первых игр, где считывались не относящиеся к игре файлы. Благодаря этому в высказываниях Психо Мантиса могли звучать фразы как “Я смотрю, тебе нравятся игры Konami”, если у игрока были соответствующие сохранения на устройстве.

Вот и игра IMSCARED пользуется файлами игрока — она создаёт их на компьютере сама по себе, на что уже готовы не многие. В основном это изображения и текстовые файлы, содержащие послание, инструкцию или карту игровой местности, но также встречаются и ссылки, ведущие на реально существующие ролики на видеохостинге YouTube.

Вписаны сюда и механики — для продвижения по сюжету в некоторых частях игры нужно редактировать сгенерированные игрой текстовые файлы. Например, чтобы открыть ворота на игровом уровне, игроку нужно изменить в таком файле слово “locked” на “unlocked”.

«Есть способ превратить сущность в данные. У них своя жизнь, и их трудно отличить от обычных компьютерных файлов. В наших повседневных действиях, когда мы сидим за компьютером, эта байтовая сущность наблюдает за нами и изучает каждое наше движение и страх«.

На первый взгляд миловидную визуальную новеллу с аниме-девочками “Doki Doki Literature Club!” трудно назвать хоррором. Но ближе к кульминации игра начинает “ломаться”, генерируя глитчи и пугающие диалоги персонажей.

Эта видеоигра стала известна как раз благодаря своим нетипичным приёмам. Например, игра считывает имя пользователя компьютера игрока, после чего персонаж по имени Моника обращается к нему напрямую.

Игрок оказывается вовлеченным с ней в диалог, в котором Моника заявляет, что ей одиноко в игре с ненастоящими, сказочными персонажами. Всё это время она безжалостно добивалась уединения с игроком, потому что он “единственный реальный в этой видеоигре”.

Диалог в 10 часов из «Doki Doki Literature Club!», 2016

Чтобы прекратить этот бесконечный текст, от игрока требуется удалить файл с именем героини, как бы тем самым удалив ее из игры и жизни, а дальнейшие попытки пройти игру заново оказываются бесполезными: игра требует переустановки.

БЛИЖЕ, ЧЕМ КАЖЕТСЯ

Уже другим, маркетинговым приёмом является внедрение Alternate Reality Games — игр, которые используют реальный мир в качестве платформы и служат для привлечения игроков к связанному продукту. Недавний пример — Cyrano Story, игра, состоящая из шести головоломок такой сложности, что сообщество вынуждено искать ответы совместными усилиями. Разработчики, в общем-то, так и планировали и даже указали в игре ссылку на сервер Discord, созданный специально для обсуждений разнообразных ARG.

«На самом деле, мы были бы ошеломлены, если бы кто-нибудь смог завершить эту ARG, не открыв хотя бы несколько сотен вкладок браузера».

Фраза в начале игры «Cyrano Story»

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Игра с личными файлами и данными игрока приобрела популярность в связи с успехом Doki Doki, что знаменует продолжение использования этого приема в видеоиграх и его дальнейшую эволюцию. Но есть и другие пути.

Все больший охват обретают виртуальная (VR) и дополненная (XR) реальности, которые позволяют расширить способы влияния на пользователя, а значит, это даст новый толчок для слома четвертой стены. В принципе, с увеличением уровня погруженности игрока в процесс уже отлично справляется Half-Life: Alyx, главное, не растягивать крыс.

Да и сейчас как никогда популярен мобильный гейминг, для которого доступны ранее нетронутые данные игрока: геолокация, фронтальная камера, список контактов и прочее. Мобильные устройства — вещь более близкая, интимная: в отличие от компьютера, она всегда с ним, что для игр означает возможность застать игрока в самом неудобном положении, которое только можно вообразить.

За текст спасибо Евгении Рейн.

Мы в VK:

 

Источник

Читайте также