«Это не реальность»: когда реализм вредит играм

Почему стремление к реализму не может служить оправданием для скучных механик — на примере Kingdom Come: Deliverance.

Упор на реализм в Kingdom Come: Deliverance вызвал среди игроков полномасштабную дискуссию: одних он восхищает, другим кажется совершенно лишним. Игровой журналист Джефф Маркиафава написал для Game Informer колонку, в которой порассуждал о том, до какой степени уместен реализм в играх — в том числе и в Kingdom Come. Пересказываем основные мысли автора.

По мнению Маркиафавы, можно говорить о двух типах реализма в играх. В первом случае он используется для того, чтобы лучше раскрыть и наиболее правдоподобно показать некое состояние человека. В другом — для того, чтобы оправдать совершенно не нужные механики.

Журналист рассказывает о проблемах, с которыми он столкнулся во время написания обзора на Kingdom Come: Deliverance. Главным препятствием стала система сохранений: Маркиафаве приходилось проходить огромные части игры заново из-за невозможности сохраняться в любой момент, при этом зачастую в смерти его персонажа были виноваты баги. Журналист обратил внимание на то, что в комментариях к его статье, посвящённой критике этой системы, игроки массово поддержали решение разработчиков Kingdom Come. Они оправдывали его «реализмом», и заявляли, что если игра оказалась для Маркиафавы слишком тяжёлой, то ему просто не нужно в неё играть.

Это — любопытное проявление аргумента «ты недостаточно хорош», согласно которому то, что ты играешь в сложные игры и проходишь их до конца, делает тебя геймером высшего сорта. Как человек, за годы прошедший кучу таких игр, заявляю, что это не так.

В самых сложных играх дело не в «скилле», а в механическом запоминании и упорстве. Если я буду достаточно долго биться головой об стену, то могу пробить всё, что угодно. Вопрос только в том, будет ли это стоить головной боли. И дырки в стене в форме головы.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик. По словам Джеффа, ему очень бы хотелось увидеть некий элемент, который был добавлен в игру «ради реализма», и при этом был бы крайне увлекательным — но он не может представить такого даже в теории. «Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».

По мнению журналиста, создавая механики, подобные системе сохранений в Kingdom Come, разработчики «поклоняются ложном богу».

Ни одна система сохранений не будет реалистичной! Я всё равно обретаю власть над будущими событиями, подобно главному герою фильма «День сурка». Даже если считать потерянное время «наказанием», это всё равно нереалистично: в реальной жизни «наказанием» за пропущенный удар мечом в лицо будет не потеря нескольких часов прогресса, а смерть.

Если толпе, выступающей за подход «научись играть», действительно хочется получить реалистичный игровой опыт, им нужно создать мод, запрещающий любые сохранения. Развлекайтесь: сможете наиграть 70 часов, только чтобы навечно застрять в кусте.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Маркиафава приводит множество примеров того, что Kingdom Come: Deliverance ведёт себя совершенно нереалистично. Он упоминает слишком большой максимальный переносимый вес, лошадь, появляющуюся по свистку из любой точки карты, возможность «телепортировать» предметы к лошади из любого места. Также в игре присутствуют «неубиваемые» NPC — это выглядит логичным решением, ведь иначе их было бы сложно сохранить в живых во время непредсказуемых массовых сражений. Множество NPC с одинаковой внешностью и отсутствие детей также не прибавляют игре реализма.

Сами «реалистичные» механики тоже вызывают у автора вопросы. Например, почему создатели игры решили реализовать сохранение через шнапс — ведь «любому известно, что алкоголь заставляет терять воспоминания, а не сохранять их». Или почему главный герой спокойно может врываться к людям в дом и есть их похлёбку.

В любой момент можно установить таймер, и Инджрих будет просто стоять на одном месте, пока вращается колесо ожидания. Даже Далай-лама не обладает таким запасом терпения! Во имя реализма Индржих должен был бы постоянно опускать ехидные комментарии, начиная с отметки в пять минут. «Ну давай уже! Это просто смешно! Сколько, мне ещё здесь стоять, чёрт побери?!» и так далее.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

В финале статьи критик уточняет, что не считает реализм в играх чем-то однозначно плохим — несмотря на все его предыдущие слова. Он признаёт, что «реалистичные» механики могут помочь создать эффект присутствия и сделать мир игры более правдоподобным, и даже то, что во многих аспектах реализм используется правильно даже в подвергнутой им критике Kingdom Come: Deliverance. Например, он хвалит реалистичную боевую систему и такие механики, как необходимость ухода за оружием. Журналисту даже понравилась система взлома замков, которую Warhorse Studios уже обещала переработать.

Мне бы хотелось увидеть больше игр, основанных на реальных исторических событиях и локациях, и это желание распространяется и на реалистичный геймплей. Я столько раз был непобедимым героем в играх, что мне понравилось играть за обычного крестьянина — это было свежо и увлекательно. Но нам нужно перестать использовать реализм в качестве защиты от любой критики.

Не знаю, известно ли это вам, но игры — это не реальность. Включая или исключая элемент из игры, разработчик должен исходить из его влияния на геймплей. Если этот элемент портит игровой опыт, нет ничего хорошего в том, чтобы оставлять его в игре только потому, что «это реалистично».

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист
 
Источник: DTF

Читайте также